前不久,EA關閉了《死亡空間》系列開發組和Amy Henning帶領《星球大戰》新作開發工作室Visceral Games,并表示原工作室制作的《星球大戰》新作將更加追求多人游戲內容。這一聲明引起了業內人士和玩家的聲討,其中就包括《戰神》新作制作人的反對,他認為線性故事同樣可以擁有很高的自由度。而在近日的一個音頻節目中,前Boware雇員Manveer Heir就公開痛斥EA的貨幣化政策,譴責EA的“一切向錢看”的運行模式,同時他也認為《質量效應:仙女座》的失敗也是因為Bioware組內人員在思維上缺少多樣性導致的。
Heir表示EA的貨幣化政策已經成為了一種公司普遍認同的基本政策,他們愿意推出更多開放性世界的游戲作品,畢竟這樣可以得到更多收益上的回報。他們也更愿意去關注游戲中的微交易內容,在《質量效應3》時就加入了類似的設定,EA認為只是讓玩家反復玩上60-100小時的游戲并不能帶來更多的收益。
在游戲開發預算上,開發商甚至并沒有足夠的經費來支持更好的單人游戲部分開發,發行商更關心多人游戲的部分,這一部分關系到他們的收益和投資,他們并不在乎玩家的訴求,他們只關心玩家會消費多少。
Heir稱雖然不能透露《質量效應3》的多人游戲部分收益是多少,但可以肯定的是收益是相當龐大的,這也是為什么后來《龍騰世紀》也有了多人游戲內容。Heir認為Bioware是一家關注單人游戲的傳統游戲開發企業,不過當下也開始開發像《贊歌》這樣的游戲作品,而關閉Visceral這樣的工作室也正表明傳統單人游戲體驗在EA逐漸走向了沒落。
最后針對《質量效應:仙女座》,Heir表示游戲的失敗正是因為工作室缺少多樣性。其實工作室的其他人也有這樣的想法,整個工作室都是白人,你的領導以及當時的首席劇本都是白人,可以說大家都是那種思想很同類的人,而當你處在一個不接受新鮮事物且不知道想要什么的開發環境下,游戲的失敗也就“指日可待”了。
對于游戲的開發,想法的多樣性可以說非常重要,他人新奇的想法可以告訴你在開發中遺落了什么,而《質量效應:仙女座》的開發團隊正是由于大家思想的過于同化而導致了游戲的最終失敗。