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《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅
2017-11-30 12:01作者:涼宮春月來(lái)源:A9VG

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅

  不知道你還是否記得自己年少時(shí)曾抬頭仰望天空,看著擋住了天空的白云心里猜想著在云端的上方會(huì)有怎樣的一片夢(mèng)境,如今我們已經(jīng)走過(guò)了向往天上的蔚藍(lán)的年齡,但那曾經(jīng)給予我們夢(mèng)想的白云依然在天空飄蕩...時(shí)光流逝但初心未變,由國(guó)產(chǎn)廠商Void Dimensions所打造的VR游戲《光的追跡者》再次將曾經(jīng)幻想的天空帶回到了我們眼前,跟隨著光的軌跡開(kāi)始一場(chǎng)冒險(xiǎn)。


光的追跡者 | Light Tracer

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì):Void Dimensions

發(fā)行公司:Gamepoch星游紀(jì)

游戲平臺(tái):PSVR

發(fā)行日期:2017年10月30日

屬性:VR、萌系、治愈


以光為指引向云端進(jìn)發(fā)

  和大多數(shù)冒險(xiǎn)游戲不同,《光的追跡者》中玩家所操控的角色并不是游戲中的主角本人,而是以一個(gè)“旁觀”的視角,利用自己的雙手和游戲中的主角進(jìn)行互動(dòng),這種互動(dòng)相比控制更像是一種合作,游戲中主角的移動(dòng)皆是跟隨玩家右手所持法杖(Move)射出的光線前進(jìn),在移動(dòng)過(guò)程中玩家還要隨時(shí)保證主角不會(huì)受到干擾因素的傷害,所以也并不能一股腦走到底,大多數(shù)時(shí)間還是要尋找合適的機(jī)會(huì)前進(jìn),游戲的跳躍鍵分配在了右手Move的X鍵,鍵位的設(shè)定并沒(méi)有任何突兀,操作起來(lái)十分流暢。

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅

  玩家左手Move則控制著游戲中平臺(tái)的視角,藉由T鍵配合前后左右的擺動(dòng),玩家可以自行調(diào)整當(dāng)前關(guān)卡的視角,在大多數(shù)關(guān)卡中經(jīng)常會(huì)有阻擋玩家視線的平臺(tái)出現(xiàn),此時(shí)玩家就需要調(diào)整到對(duì)自己有利的視角繼續(xù)游戲,此外左右Move還兼顧著平臺(tái)移動(dòng)等額外要素,通過(guò)右手指引和左右對(duì)視角等內(nèi)容的配合讓主角通過(guò)每個(gè)不同的關(guān)卡,在操作上游戲的設(shè)定十分簡(jiǎn)單,即便對(duì)于游戲比較生疏的玩家也能很容易上手。

  在角色的互動(dòng)上游戲也做出了一定“功課”,如果玩家仔細(xì)觀察可以發(fā)現(xiàn),游戲中主角會(huì)對(duì)玩家的動(dòng)作對(duì)應(yīng)出各種表情以及反映,例如當(dāng)玩家向主角伸出手后主角會(huì)配合玩家做出摸頭的動(dòng)作等,這些細(xì)節(jié)在游戲流程中也為玩家增加了不少有趣的代入感覺(jué)。

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅

  游戲的戰(zhàn)斗方面,雖然在整體流程中戰(zhàn)斗系統(tǒng)并沒(méi)有占據(jù)主導(dǎo),但流程中還是間接的穿插的戰(zhàn)斗內(nèi)容還是為游戲增色不少,當(dāng)玩家在中后期獲得武器后,通過(guò)使用Move指引主角,尋找時(shí)機(jī)攻擊敵人,游戲中的敵人配置并沒(méi)有太多,這也讓游玩的過(guò)程中玩家并不需要擔(dān)心系統(tǒng)導(dǎo)致的戰(zhàn)斗疲勞,除非你在一個(gè)地方來(lái)回好多次...大多數(shù)情況下每次在遭遇新敵人時(shí)總會(huì)有一種新奇感。在每個(gè)關(guān)卡的末尾玩家還會(huì)遭遇一場(chǎng)Boss戰(zhàn),每個(gè)Boss通常都會(huì)有十分“酷炫”的登場(chǎng),但玩家真正面對(duì)的卻是一個(gè)萌萌的家伙,游戲中每個(gè)Boss的技能釋放都是固定的,只要記住了Boss出招的順序和躲避方式就能十分輕松的應(yīng)對(duì),雖然這在一定程度上配合了游戲簡(jiǎn)單輕松的主題,但卻讓Boss戰(zhàn)系統(tǒng)并沒(méi)有給人留下太深的印象,雖然有些可惜不過(guò)這一做法也可以理解的。

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅


VR的暈眩問(wèn)題

  縱觀當(dāng)前的VR作品,多數(shù)都是通過(guò)以第一人稱視角來(lái)還原游戲中所體現(xiàn)的代入感,但由于VR設(shè)備所演示的內(nèi)容與當(dāng)前玩家所做的行為不符,便會(huì)給人產(chǎn)生一種錯(cuò)誤的信號(hào),通常帶來(lái)的結(jié)果就是暈眩。VR游戲特色正是優(yōu)秀的代入感,但卻有很少的玩家可以承受這種自由移動(dòng)的第一人稱VR作品。而《光的追跡者》就很好的規(guī)避了這個(gè)問(wèn)題,游戲采用的側(cè)面視角設(shè)定,雖然失去了VR所主導(dǎo)的“代入感”,卻讓玩家即便游玩很久也不會(huì)產(chǎn)生任何眩暈的感覺(jué)。

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅

Move的判定問(wèn)題

  作為一款以“引導(dǎo)”為主的作品,《光的追跡者》在操作上稍有一些“嚴(yán)格”,游戲僅能通過(guò)Move控制器來(lái)進(jìn)行操作,不過(guò)相比手柄確實(shí)Move的操作更加適合游戲的設(shè)定,如前文所提,游戲中兩根Move控制器分別代表著游戲中玩家的左右手,在前中期并沒(méi)有太多影響,當(dāng)游戲進(jìn)入中后階段,一些需要比較“細(xì)”操作的地方,往往會(huì)因Move的判定造成直接將主角引導(dǎo)至掉落平臺(tái),雖然針對(duì)這種情況玩家可以自行調(diào)整自己所處的視角進(jìn)行修正,在一些儲(chǔ)存點(diǎn)相比較遠(yuǎn)的位置因?yàn)橥话l(fā)的判定問(wèn)題造成了失敗,還是有些影響游戲體驗(yàn)的。

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅

A9VG總結(jié)體驗(yàn)

  雖然在VR的代入感上《光的追跡者》并沒(méi)有那么出彩,但簡(jiǎn)單易上手的游戲方式和清新的畫風(fēng)很容易讓玩家投入到這個(gè)幻想的世界中去,如果你喜歡風(fēng)格比較清新向的作品并且設(shè)備允許的話那么《光的追跡者》還是很值得去嘗試的作品。


A9VG為《光的追跡者》評(píng)分:6.5/10分,詳情如下

《光的追跡者》評(píng)測(cè):簡(jiǎn)單又不乏思考的冒險(xiǎn)之旅

在這里為《光的追跡者》打分,你的評(píng)分將被收錄到A9VG游戲庫(kù)

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