這是一款根據(jù)同名電影改編、由Wales Interactive制作發(fā)行的超現(xiàn)實(shí)恐怖游戲,有了電影作為基礎(chǔ),填補(bǔ)了恐怖游戲往往比較薄弱的劇情環(huán)節(jié),這款VR作品到底會(huì)帶來(lái)怎樣的體驗(yàn)?zāi)兀?/p>
別敲兩次門丨Don't Knock Twice
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Wales Interactive
發(fā)行公司:Wales Interactive
游戲平臺(tái):Steam·HTC Vive/Oculus Rift、PS4·PSVR
發(fā)行日期:2017年9月6日
屬性:恐怖游戲、VR游戲
像許多VR恐怖游戲一樣,《別敲兩次門》的流程并不長(zhǎng),正常按流程走下來(lái)大約需要2-3個(gè)小時(shí),其基礎(chǔ)玩法其中包括了解密,探索,收集等要素,當(dāng)然你要是被嚇得不敢去探尋環(huán)境的各種要素完全只是為了快速通關(guān),那游戲流程所需時(shí)間可能也會(huì)折半。
游戲全程舞臺(tái)被設(shè)計(jì)在一座詭秘的半開(kāi)放莊園內(nèi),“半開(kāi)放”是因?yàn)榍f園的任何地方都是可以去的,但是又會(huì)因?yàn)閯∏橄拗贫侄问降拈_(kāi)放地圖,莊園整體看上去并不大,但又包含了幾層互通的空間可以隨意探索。
不偏不倚的氛圍
《別敲兩次門》從一開(kāi)始在宣傳上便強(qiáng)調(diào)十足的心理恐怖感,而不是依靠突然出現(xiàn)的怪物和音效來(lái)嚇人,這款游戲的重心放在了對(duì)玩家心理素質(zhì)的考驗(yàn)上,各種靈異的景象、累加的驚悚信息都在加深這種體驗(yàn),而整部作品的劇情主干大多需要玩家自行探索才能了解,只是一味的推圖通關(guān)會(huì)讓你無(wú)法掌握故事脈絡(luò)。
這款游戲拋棄突然驚嚇的方式而是使用讓玩家“細(xì)思極恐”的方法來(lái)提升恐懼感,恐懼壓力主要來(lái)自于對(duì)信息的分析和猜忌,偶爾一些角落中散落的細(xì)節(jié)會(huì)激發(fā)你的想象,在游玩中不斷克服自己的情緒是一種十分奇妙的體驗(yàn)。
不過(guò)《別敲兩次門》在恐懼氛圍的營(yíng)造上有點(diǎn)“虎頭蛇尾”,因?yàn)橹懒藬橙耸钦l(shuí)和目標(biāo)是什么,到了后期玩家?guī)缀醺惺懿坏绞裁磯毫Γチ宋粗兄筮@個(gè)游戲似乎變?yōu)榱艘环N單純的跑圖任務(wù),結(jié)局可能會(huì)給愛(ài)好者一定的思考空間,但又顯得不夠震撼,這會(huì)讓人感到有些失落。
在VR游戲的范疇內(nèi),可以說(shuō)這款作品擁有不錯(cuò)的畫面表現(xiàn),配合題材設(shè)計(jì)出的昏暗色調(diào)剛好到位,沒(méi)有暗到看不見(jiàn)的環(huán)境影響體驗(yàn)。這款作品利用光影制造恐怖氣氛的手法很是高明,游戲把控制光源的主動(dòng)權(quán)交給了玩家,包括點(diǎn)燃蠟燭或自行照亮黑暗等等,增加了實(shí)際體驗(yàn)時(shí)的恐怖感。
作為一款“敲門”為主題的游戲,這款作品的音效設(shè)計(jì)也被玩出來(lái)很多花樣。標(biāo)題中的“敲門”聲時(shí)刻印畫在流程中,在一些詭異的環(huán)境下,亦或當(dāng)看到了一條消息、和消息內(nèi)容有關(guān)的聲音就會(huì)響起,往往這時(shí)會(huì)驚起一身冷汗,所以游玩這款作品一定要帶上耳機(jī)去體驗(yàn),會(huì)獲得更佳的代入感。
VR體驗(yàn)談
VR游戲的眩暈感,每個(gè)VR游戲都躲不過(guò)去的老大難問(wèn)題。對(duì)于這類比較暗的游戲來(lái)說(shuō)眩暈感可能會(huì)加劇,但這又是老生常談了,具體情況會(huì)因人而異。在VR游戲的眩暈解決方案上《別敲兩次門》一如既往的采取了瞬移和步行兩種可選擇方式,因?yàn)橐苿?dòng)速度并不算太快,且沒(méi)有過(guò)于頻繁或大幅度的空間位置變化,所以理論上步行會(huì)是一個(gè)好選擇。
但游戲制作者似乎過(guò)于偏執(zhí)的認(rèn)為大多數(shù)VR玩家能接受的移動(dòng)方式是瞬移,所以步行的游玩體驗(yàn)實(shí)際上并不好,并且能扣很多分,具體不良反應(yīng)在移動(dòng)方位不精準(zhǔn),很多時(shí)候無(wú)法根據(jù)自己操作的方向移動(dòng),其次就是很容易卡在一些物體上,比如椅子之類,這個(gè)時(shí)候就需要玩家自己在現(xiàn)實(shí)中行走幾步來(lái)脫離BUG,多少會(huì)影響游戲體驗(yàn)。
玩家與場(chǎng)景物體的互動(dòng)設(shè)計(jì)有長(zhǎng)有短,如動(dòng)手點(diǎn)蠟燭、用斧頭劈門等等都算是很新鮮的體驗(yàn),它還加入了一些與環(huán)境互動(dòng)的小成就;但顯然這對(duì)于VR體驗(yàn)來(lái)說(shuō)還不夠,許多時(shí)候你認(rèn)為可以做到的動(dòng)作在這個(gè)游戲里并不能,有些時(shí)候會(huì)出現(xiàn)你認(rèn)為明明可以動(dòng)手操作的地方實(shí)際上試了半天卻不行的尷尬場(chǎng)景。
游戲中道具設(shè)計(jì)的重心放在了玩家隨身攜帶的手機(jī)上,這個(gè)絕對(duì)是普通用戶無(wú)法體驗(yàn)到的感受,當(dāng)你帶上VR設(shè)備之后手機(jī)的震動(dòng)可以說(shuō)是全游戲最恐怖的感受之一了,但偏偏這個(gè)最恐怖的東西反而又是游玩過(guò)程中最大的希望,每次遇到靈異事件時(shí)就會(huì)下意識(shí)的摸手機(jī)去看信息,更加增強(qiáng)了游玩時(shí)的沉浸感。
作為VR加持下的恐怖游戲,本作的表現(xiàn)可圈可點(diǎn),影音效果與氛圍把控到位,剛進(jìn)入游戲就能獲得十足的代入感,而流程中逐漸通過(guò)細(xì)節(jié)的累加也會(huì)激發(fā)玩家的恐懼感和探索欲,與電影相關(guān)的劇情卻超脫了電影,這可能算是一個(gè)亮點(diǎn);這款游戲的問(wèn)題也類似于同類作品,它沒(méi)能擺脫VR游戲一直以來(lái)的老大難問(wèn)題,眩暈、操作方式以及干癟的內(nèi)容量,讓他看上去是個(gè)只能一次性使用的小品游戲,不過(guò)相對(duì)于它的售價(jià)來(lái)說(shuō)這可能也會(huì)讓人略顯安心。
A9VG為《別敲兩次門》6.5/10,詳情如下: