這個(gè)由十?dāng)?shù)位游戲業(yè)界老兵聯(lián)合發(fā)起的項(xiàng)目曾在Kickstart展開(kāi)眾籌,當(dāng)時(shí)的眾籌目標(biāo)僅為5萬(wàn)美元,而最后卻取得了超過(guò)26萬(wàn)美元的眾籌款,可以說(shuō)這是一款在企劃之初便受到玩家期待的作品。
佐迪亞克斯之子丨Children of Zodiarcs
研發(fā)團(tuán)隊(duì): Cardboard Utopia
發(fā)行公司: Square Enix
游戲平臺(tái): Steam
發(fā)行日期: 2017年7月18日
推薦玩家: SRPG愛(ài)好者、卡牌及桌游愛(ài)好者
與很多RPG游戲一樣,《佐迪亞克斯之子》也是一款以故事為驅(qū)動(dòng)的作品,它為我們講述了一個(gè)有關(guān)抗?fàn)幣c友誼的故事,在貧民窟被收養(yǎng)的三位孩子們娜美(Nahmi)、佩斯特(Pester)、布萊斯(Brice)以及機(jī)械人西洛(Xero)四位主要角色,依靠偷盜貴族的無(wú)價(jià)遺物為生,并以勇氣與智慧和全副武裝的城市衛(wèi)兵、地下強(qiáng)盜團(tuán)伙和邪惡食人族斗爭(zhēng)。
故事驅(qū)動(dòng)力
游戲設(shè)計(jì)了一個(gè)線性的任務(wù)戰(zhàn)役模式,在游玩過(guò)程中逐漸解鎖新的卡牌,同時(shí)對(duì)四位角色進(jìn)行升級(jí)。而劇情也有條不紊的同步展開(kāi)。當(dāng)玩家完成一定百分比的戰(zhàn)役任務(wù)后,還會(huì)解鎖特別的競(jìng)技場(chǎng)模式,從而提供類似于無(wú)限模式的游戲體驗(yàn)。
盡管它有一個(gè)較為不錯(cuò)的故事基礎(chǔ),足以維持主線流程的吸引力,但隨著流程的推進(jìn),這款游戲的難度階梯卻略顯陡峭。當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)依靠自己的技術(shù)已經(jīng)很難通過(guò)某些關(guān)卡時(shí),則需要回到之前的關(guān)卡進(jìn)行反復(fù)遭遇戰(zhàn)練級(jí)。也許游戲這樣設(shè)計(jì)是為了拖長(zhǎng)時(shí)間,但歸根究底還是主線和支線劇情不能提供足夠的經(jīng)驗(yàn),必須依靠刷刷刷這樣的玩法,從實(shí)際體驗(yàn)上來(lái)看還是不太友好。
在《佐迪亞克斯之子》中,傳統(tǒng)角色扮演的要素被大幅弱化,在全程體驗(yàn)過(guò)程中都未有展現(xiàn)裝備系統(tǒng)和屬性系統(tǒng)的存在,這雖然降低了游戲的門(mén)檻,避免了游玩時(shí)的多重顧慮,但另一方面也弱化了對(duì)于RPG核心玩家的吸引力,而這使得在游戲的整體過(guò)程中,觀看劇情過(guò)場(chǎng)和戰(zhàn)斗成為了唯一能做的事情。
從表面上來(lái)看,你可能會(huì)被《佐迪亞克斯之子》的藝術(shù)風(fēng)格所感染,融合了美漫與日漫的特點(diǎn),從令人印象深刻的角色形象中你就可以感受到它的獨(dú)特。娜美與布萊斯等角色的形象都十分可愛(ài),而且表情豐富,甚至連很多雜兵的設(shè)計(jì)都十分精美;奇幻風(fēng)格的設(shè)計(jì)貫穿始終,受到最終幻想系列風(fēng)格的感染,全程的背景原畫(huà)也都貼合主題,配合可以自由旋轉(zhuǎn)的3D戰(zhàn)斗場(chǎng)景,為玩家提供了優(yōu)秀的感官體驗(yàn)。
別致的骰子
《佐迪亞克斯之子》采用了獨(dú)創(chuàng)的卡牌和骰子驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)斗方式,這讓它相對(duì)于其他戰(zhàn)棋游戲多了一個(gè)閃光點(diǎn),背刺機(jī)制與地形的配合產(chǎn)生了更多策略,看似簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)實(shí)則充滿了趣味性。
但較為遺憾的是,角色平衡性并不理想,且卡牌平衡性也需要進(jìn)一步打磨。同時(shí)隨著游戲進(jìn)入中后期,主線任務(wù)種類單一的問(wèn)題就越發(fā)凸顯,拋開(kāi)優(yōu)秀的畫(huà)面和手感,則很容易讓玩家感覺(jué)到重復(fù)和厭煩。
游戲制作者曾經(jīng)說(shuō)到,設(shè)計(jì)骰子系統(tǒng)的初衷是為了規(guī)避傳統(tǒng)回合制RPG的幾率Miss問(wèn)題,例如當(dāng)玩家有95%的幾率擊中,但由于隨機(jī)系統(tǒng)的存在而攻擊落空的時(shí)候就會(huì)十分沮喪。這一點(diǎn)在類似《幽浮》系列的游戲中體現(xiàn)得十分明顯。
設(shè)計(jì)者寄望于骰子系統(tǒng)能夠讓概率控制在玩家手中。每個(gè)回合玩家都有一組骰子來(lái)決定下一步的攻擊或者魔法的最終效果。且每個(gè)回合都有將其中兩個(gè)骰子進(jìn)行重?fù)u的機(jī)會(huì),這對(duì)于觸發(fā)特殊效果或者治療抽牌等機(jī)制來(lái)說(shuō)變得十分重要。這樣的設(shè)計(jì)使得概率性失誤造成的負(fù)面體驗(yàn)降到最低,以我的全程體驗(yàn)為例,我感覺(jué)到在戰(zhàn)斗中是技術(shù)起到了主導(dǎo)作用,而不是依靠運(yùn)氣,這可以說(shuō)是十分正面的反饋。
卡牌系統(tǒng)是另外一個(gè)獨(dú)特設(shè)計(jì),每個(gè)主要人物都有自己專屬的一整套卡牌,且風(fēng)格迥異。總體分為攻擊、治療和特殊效果(例如詛咒等法術(shù))三種類型,用紅綠黃三種顏色標(biāo)示。雖然卡牌與人物在實(shí)際戰(zhàn)斗過(guò)程中感覺(jué)并不平衡,但是組卡還是可以帶來(lái)足夠的樂(lè)趣,控制牌庫(kù)數(shù)量和選擇必要卡牌是基本的考量,每個(gè)回合結(jié)束時(shí),是攻擊、抽牌還是防守,這樣的抉擇也顯得十分關(guān)鍵。
有趣的一點(diǎn)還包括個(gè)性化戰(zhàn)術(shù),就每個(gè)同類SRPG游戲一樣,每個(gè)人都有自己一套獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù),如西洛是一個(gè)很好的吸收傷害者,應(yīng)該確保他的走位始終擋在布萊斯之前;娜美的背刺可以造成最大傷害并且避免被反擊,在戰(zhàn)斗中也可以臨時(shí)充當(dāng)肉的角色;布萊斯能夠造成最大群體魔法傷害,由于她的血量很低,所以我會(huì)把她放在娜美和西洛背后,每個(gè)玩家都會(huì)自己鉆研出這些技巧,而這個(gè)過(guò)程則變的十分有趣。
總的來(lái)說(shuō),故事驅(qū)動(dòng)力為《佐迪亞克斯之子》提供了很好的基礎(chǔ),在游戲風(fēng)格上它還受到包括最終幻想戰(zhàn)略版、皇家騎士團(tuán)等很多日式經(jīng)典SRPG、以及萬(wàn)智牌等桌游的影響,集合了卡牌與骰子系統(tǒng)的創(chuàng)新,同時(shí)縮短學(xué)習(xí)周期在玩法上進(jìn)行簡(jiǎn)化,形成自己的游戲風(fēng)格;但在RPG元素的簡(jiǎn)化上多少有些過(guò)度,導(dǎo)致游戲的整體深度有點(diǎn)不足,這對(duì)RPG核心玩家而言有些遺憾。
A9VG為《佐迪亞克斯之子》評(píng)分:7.5/10,詳情如下