武俠題材游戲一直以來(lái)就是國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)不可或缺的一員,幾乎每年都會(huì)有各種形式的武俠題材作品問(wèn)世,而《隱龍傳:影蹤》便是這其中一員。以橫版卷軸過(guò)關(guān)為主題的《隱龍傳:影蹤》在公布之初就以其華麗的連段和古風(fēng)的主題吸引了很多武俠游戲愛(ài)好者,但當(dāng)很多玩家正式拿到本作后,游戲所呈現(xiàn)的一些表現(xiàn)力卻和當(dāng)初設(shè)想的本作有些大相徑庭,今天我們將對(duì)本作進(jìn)行大致評(píng)測(cè),一同走進(jìn)紛亂的武俠世界。
隱龍傳:影蹤 | Hidden Dragon Legend: Shadow Trace
開(kāi)發(fā)商: 美格方互動(dòng)
發(fā)行商: Gamepoch
發(fā)行日期: 2017年8月18日
平臺(tái):PlayStation4(未來(lái)將登陸Xbox One和PC平臺(tái))
屬性:動(dòng)作、武俠
爽快且豐富連招升級(jí)系統(tǒng)
本作的操作并不復(fù)雜,簡(jiǎn)單的幾個(gè)按鍵便可以組成一套華麗的連招,而這些連招就是游戲的核心內(nèi)容,類(lèi)似《無(wú)雙》系列一樣,每種不同的連招只需要玩家依照特定的組合輸入輕重攻擊便可以釋放,這些連招包攬眾項(xiàng),相比較此前展出的試玩版,游戲更加注重地調(diào)整了空中方面的戰(zhàn)斗,當(dāng)主角跳躍之后會(huì)有個(gè)明顯的長(zhǎng)時(shí)間滯空時(shí)間,利用這個(gè)滯空玩家很容易對(duì)被擊飛的敵人在空中施展一套華麗的連擊。另外隨著劇情的推進(jìn)還有諸如鉤爪飛鏢等輔助武器供玩家使用,在戰(zhàn)斗中合理分配這些武器的使用,可以很有效率的對(duì)敵人造成重創(chuàng)。
另外就是游戲的必殺技系統(tǒng),當(dāng)玩家在對(duì)敵人施展連擊或是擊殺敵人后,便可以累積必殺槽(點(diǎn)),當(dāng)累積到一定的點(diǎn)數(shù)后,玩家便可以通過(guò)幾個(gè)基礎(chǔ)按鍵組合使用多種必殺技能,必殺包括給自身施加霸體Buff、投擲大量飛鏢、對(duì)周?chē)鷶橙嗽斐纱罅總Φ龋@些必殺和所需要消耗的必殺點(diǎn)數(shù)成正比,對(duì)應(yīng)不同的戰(zhàn)況使用相應(yīng)的必殺技,也考驗(yàn)著玩家隨機(jī)應(yīng)變的能力。
每當(dāng)玩家擊殺敵人后便可以在敵人身上獲得紅魂,這點(diǎn)比較類(lèi)似《戰(zhàn)神》,玩家可以消費(fèi)這些紅魂來(lái)解鎖游戲中新的內(nèi)容,紅魂解鎖的項(xiàng)目十分豐富,包括新的連招、心法和必殺技都需要玩家消耗紅魂逐步進(jìn)行解鎖,解鎖相應(yīng)的項(xiàng)目后玩家可以獲得更加強(qiáng)力連招,或是讓自己的一些技能提高攻擊力、攻擊范圍或是獲得類(lèi)似控場(chǎng)的能力,使用一套適合自己的技能對(duì)游戲中的戰(zhàn)斗會(huì)有這巨大的作用。
整體手感較為僵硬
另外需要提及一下游戲中的閃避系統(tǒng),本作中不存在“防御”這種設(shè)定轉(zhuǎn)而使用通過(guò)消耗能量槽的“沖刺”系統(tǒng),當(dāng)玩家能量槽使用完后若再想使用閃避沖刺就需要等待能量槽回復(fù),因?yàn)槟芰坎鄣南拗疲婕以趹?zhàn)斗中就不能過(guò)度依賴(lài)閃避,這也大大提升了游戲的難度,另外由于一些硬直的問(wèn)題,經(jīng)常會(huì)由于沒(méi)有了閃避讓主角在硬直中眼睜睜地被敵人攻擊。
說(shuō)到了硬直的問(wèn)題就需要再說(shuō)到游戲的整體手感,本作中存在著一個(gè)特別“迷”的動(dòng)作,就是跳躍,相比較其他橫版作品,《隱龍傳:影蹤》的跳躍感覺(jué)特別怪異,游戲中人物的落點(diǎn)和空中的移動(dòng)總有些飄飄然的感覺(jué),以至于在多數(shù)需要跳躍的關(guān)卡中經(jīng)常會(huì)莫名其妙掛掉...甚至在游戲第三章還專(zhuān)門(mén)設(shè)置了一個(gè)“跑酷”關(guān)卡,怪異的落點(diǎn)和奇怪的手感,算是游戲里一個(gè)不小的問(wèn)題。
節(jié)奏緊湊的關(guān)卡流程&同等于無(wú)的收集要素
流程方面《隱龍傳:影蹤》還是值得肯定的,整體流程幾乎取消了所有拖慢游戲節(jié)奏的問(wèn)題,讓整體流程十分緊湊,其中每個(gè)關(guān)卡中夾雜的戰(zhàn)斗也并無(wú)太多拖沓,同時(shí)流程中也沒(méi)有太多的空白期。但制作組對(duì)于游戲的精簡(jiǎn),卻讓本作的劇情變得有些無(wú)味,在通關(guān)后大致能了解到本作原本是希望制作一款以“記憶”為原點(diǎn)的故事,但游戲的“晦澀”讓很多本該保留的鋪墊失去了意義,而多數(shù)和劇情有關(guān)的線(xiàn)索卻潛藏在游戲中存在感并不太高的收集品中,這些收集品大多是在游戲中各個(gè)位置的寶箱中,或許是為了不讓玩家為了寶箱過(guò)多的“奔波”,游戲的所有寶箱位置大多都放在十分明顯的位置,除了收集物外,其他的寶箱多數(shù)就是紅魂和補(bǔ)血藥,雖然這種設(shè)定在一定程度上減輕了玩家反復(fù)尋找的麻煩,但也讓本該“激動(dòng)”的開(kāi)寶箱,變成了一種補(bǔ)充物資。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
整體而言《隱龍傳:影蹤》在游戲的開(kāi)發(fā)上確實(shí)下足了功夫,但或許很多地方還在摸索階段,本作的表現(xiàn)并不盡如人意,本作主打的硬核內(nèi)容對(duì)于喜歡挑戰(zhàn)高難度游戲的玩家而言確實(shí)是一個(gè)不錯(cuò)的挑戰(zhàn)。即便游戲存在著很多問(wèn)題,但無(wú)論是在理念還是能力上,本作在國(guó)內(nèi)同類(lèi)武俠作品中算得上是一個(gè)佼佼者,如果你喜歡武俠的世界,不妨來(lái)體驗(yàn)一下本作。
A9VG為《隱龍傳:影蹤》評(píng)分:(5/10),詳情如下
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