2011年Epic對外正式公布了虛幻4引擎,同時(shí)Epic也正式宣布自己將退居二線,開始研發(fā)中小規(guī)模并以網(wǎng)絡(luò)服務(wù)為主的作品,不久后Epic正式宣布自己轉(zhuǎn)型后旗下第一款作品——《堡壘之夜》。當(dāng)時(shí)Epic的用心很明確:用這款游戲向外界展示虛幻4引擎的強(qiáng)大,同時(shí)表達(dá)自己轉(zhuǎn)型的決心,但本作的一度延期,讓很多玩家甚至已經(jīng)不再記得本作的存在,直至6年后的今天,本作終于呈現(xiàn)在了玩家面前,那么這款“跨越6年”的游戲究竟素質(zhì)如何,接下來將對本作進(jìn)行大致評測,堡壘之夜即將降臨。
堡壘之夜丨Fortnite
研發(fā)團(tuán)隊(duì):Epic
發(fā)行公司:Epic
游戲所屬:PlayStation 4、Xbox One、PC
發(fā)售日期:2017年7月25日
推薦玩家:合作向玩家、喜歡建造游戲的玩家
+ 有趣的游戲玩法
+ 多樣的多人合作內(nèi)容
+ 豐富的升級內(nèi)容
+ 大量的職業(yè)能力
- 升級裝備等需要大量時(shí)間
- 任務(wù)重復(fù)度較高
- 內(nèi)購的“氪金”作品
◆ 8月更新大量IP被鎖
獨(dú)特的游戲玩法
如同游戲剛剛公布時(shí)的介紹,本作游戲內(nèi)容都是以單獨(dú)的任務(wù)方式進(jìn)行,每當(dāng)玩家完成一個(gè)指示后機(jī)器人Ray就會發(fā)布下一條指令,這些任務(wù)包括保護(hù)指定區(qū)域、回收相應(yīng)數(shù)據(jù)、尋找幸存者等,但游戲的主要玩法都是圍繞著“建造”這一詞展開。
在初次接觸到本作后本作相對新穎的玩法確實(shí)會讓玩家眼前一亮:在任務(wù)開始后玩家需要通過使用手里的鎬對周圍環(huán)境中的材料進(jìn)行挖掘,這些所挖掘出的道具大致分為木材、石料鐵塊等,每關(guān)場景中幾乎所有玩家視線范圍之內(nèi)的物體都能被拆除,而這些材料即便在當(dāng)前關(guān)卡通關(guān)之后也不會消失,游戲后期當(dāng)玩家面對更高等級的怪物時(shí),通常要反復(fù)刷一些相對簡單的任務(wù),來獲得更多的材料打造強(qiáng)力的武器或防御工事。游戲采用了每個(gè)關(guān)卡都實(shí)現(xiàn)迷你沙盤和隨機(jī)生成道具的設(shè)定,這也讓玩家可以在搜集探索的路上也能隨時(shí)充滿新鮮感。
如同前文所提,“建造”算是本作中最為重要的一環(huán),玩家通過一些簡單的材料在一些十分基礎(chǔ)的建筑模型中通過轉(zhuǎn)換材料、位置和建筑點(diǎn)建立起一座供玩家抵御敵人的堡壘。在初期接觸到本作的建造內(nèi)容后玩家通常會玩的手忙腳亂,因?yàn)橐贿吷鋼粢贿吔ㄔ旌茈y讓人完全顧及到一面,好在游戲的整體建筑難度并不難,熟練以后甚至?xí)杏X比《我的世界》還要“簡單貼心”不少,在后期的戰(zhàn)斗即便是在挖掘過程中的一些路邊遭遇戰(zhàn)玩家都可以使用地形環(huán)境等要素建造一些小型的防御來幫助玩家擊破敵人。游戲多數(shù)流程中玩家所建造的堡壘都是一次性建筑,無論玩家建造的如何完美,在游戲結(jié)束后除了游戲中獲得的材料和手中的裝備,其他幾乎都是從零開始,這也變相的要求玩家在一些不是特別重要的或是比較簡單的戰(zhàn)斗中盡可能減少自己手里耗材的“輸出”。除了每個(gè)小關(guān)卡的一次性防御以外,每個(gè)玩家還擁有一座屬于自己的“要塞”,當(dāng)流程進(jìn)行到一定程度后玩家就會接到相應(yīng)的“要塞任務(wù)”,“要塞任務(wù)”目的就是通過加固自己要塞的工事,防御敵人的幾波進(jìn)攻,值得注意的是,在自己要塞中所建造的建筑進(jìn)度是會被一直保留的,除非被敵人破壞否則工事將一直存在,但可惜的是要塞任務(wù)在主流程中占據(jù)的比例并不多,因此通常很多玩家也只是將它當(dāng)作了一個(gè)劇情完成。
豐富的游戲解鎖要素
本作在可選擇的人物上有十分廣泛的選擇空間,每個(gè)角色都有相對獨(dú)立的優(yōu)勢和特點(diǎn)增益,另外游戲中每個(gè)英雄角色的被動(dòng)天賦都會對應(yīng)一種獨(dú)特的機(jī)制,利用每個(gè)角色的能力搭配上相應(yīng)的被動(dòng)技能的組合,在一些相應(yīng)的地圖中甚至可以達(dá)到事半功倍的效果。在每個(gè)英雄角色通過裝備和相應(yīng)技能武裝自己的同時(shí),游戲中的天賦樹系統(tǒng)也是不可缺少的一環(huán),游戲的角色要素共分為4種:英雄、裝備、工事和幸存者,通過對游戲的不斷深入,玩家需要在場景內(nèi)不斷探索收集各種零件來對自己所配置的角色內(nèi)容進(jìn)行加強(qiáng)。
游戲中的工事系統(tǒng)大致分為基礎(chǔ)和防御,基礎(chǔ)就是玩家平時(shí)建造墻壁矮墻時(shí)所用到的基礎(chǔ)內(nèi)容,而隨著玩家進(jìn)度的推進(jìn),還會解鎖各式各樣的防御內(nèi)容,比如地刺、電墻、彈射板等,當(dāng)面對人數(shù)眾多的敵人時(shí),一些好的防御工事可以大大幫助玩家降低游戲的難度。
另外是游戲中的武器裝備系統(tǒng),本作中武器裝備的覆蓋面十分龐大,從近戰(zhàn)的太刀大錘到遠(yuǎn)距離狙擊電磁步槍應(yīng)有盡有,當(dāng)玩家獲得相應(yīng)武器裝備的圖紙后,便可以依照指示在場景中搜刮合成武器所需要的材料,本作中所有武器的彈藥同樣需要玩家使用所需的材料進(jìn)行制造,但相比武器而言彈藥所需要的材料基本都是都是十分常見的物品。游戲中每把武器都有相應(yīng)的耐久度,當(dāng)耐久度歸零時(shí)武器就會損壞,玩家就需要再制作一把。
盡管游戲中可供解鎖的要素十分豐富,但除了天賦樹外,大部分內(nèi)容都需要玩家通過開箱子獲得,雖然玩家完成日常任務(wù)后都能獲得相應(yīng)的銀幣獎(jiǎng)勵(lì),但僅靠日常任務(wù)所獲得的銀幣開箱子就需要花費(fèi)大量時(shí)間進(jìn)行“刷”的作業(yè)。
游戲內(nèi)容需要大量時(shí)間
從玩家初次接觸本作到熟知游戲內(nèi)核,本作總能在一些意想不到的地方給予玩家一種新鮮感,從“枝繁葉茂”的天賦樹到可以幫助玩家一同抗敵的幸存者等,乍看之下游戲只是一個(gè)美式動(dòng)畫風(fēng)格的求生類游戲,但隨著時(shí)間的推移游戲足夠深度的內(nèi)容便會呈現(xiàn)在玩家眼前,但隨之游戲的問題也逐漸浮現(xiàn)出來——需要大量的時(shí)間去研究上手。在游戲的初期,游戲以幾十個(gè)關(guān)卡分開成為一個(gè)教學(xué)系列,以圖讓玩家很快地去了解游戲的各個(gè)機(jī)制,但當(dāng)玩家完成到一半任務(wù)后,重復(fù)的任務(wù)和重復(fù)的行動(dòng)模式(拆、撿、造)難免會讓玩家產(chǎn)生一周“無聊感”,而如果玩家想要完成這一章通常需要花費(fèi)幾十個(gè)小時(shí)的時(shí)間。
此外就是游戲的天賦樹和升級系統(tǒng),除了此前所提到的天賦樹,游戲中還有需要每日上線所累計(jì)的研發(fā)點(diǎn)數(shù),這些點(diǎn)數(shù)可以解鎖另外一個(gè)獨(dú)立的技能樹,同時(shí)技能樹的點(diǎn)數(shù)設(shè)有最大的儲存量,這就需要玩家規(guī)劃一定的游戲頻率登錄,才能有效的分配游戲的研究點(diǎn)數(shù)。
A9VG總結(jié)體驗(yàn)
更新出現(xiàn)錯(cuò)誤,我們也不知道你到底要不要更新……
某種意義上《堡壘之夜》目前還是處于一種測試的階段,因此也很難準(zhǔn)確地判定本作的好與壞,就目前而言,在吸收了目前游戲的一些流行元素的同時(shí)將一些混搭的元素巧妙地融合在了一次,美式的幽默畫風(fēng)和簡單輕快的節(jié)奏感也很容易讓玩家接受本作,但受限于重復(fù)的游戲內(nèi)容潛在的“氪金”要素以及需要大量時(shí)間作為鋪墊,本作在另一方面也很難讓一些玩家去接受他,另外在大多數(shù)地區(qū)本作無法進(jìn)行“裸連”也限制了絕大部分的玩家,但如果你喜歡的研究比較深度的游戲系統(tǒng)或是熱衷于和朋友一起游戲,那么不妨嘗試一下本作,或許能體驗(yàn)到一種意想不到了的樂趣。
A9VG評分:(6/10)