《中土世界》系列是基于托爾金原著小說《魔戒》制作的游戲,故事發(fā)生在中土大陸上,原著中諸多角色也會(huì)登場(chǎng),第一代游戲《中土世界:暗影魔多》于2014年發(fā)售,在過去的這些年里,制作組著手制作了第二代《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》,并定于2017年10月發(fā)售。
本屆CJ展Xbox展臺(tái)有3臺(tái)主機(jī)可以試玩這部新作,游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)Bob Roberts也來(lái)到展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)宣傳他們的游戲,他首先介紹了這款新作的一些設(shè)計(jì)理念,隨后接受了多家媒體提問。
Bob Roberts:我是華納兄弟互動(dòng)娛樂旗下游戲工作室Monolith Productions的設(shè)計(jì)總監(jiān)。我們這款游戲新作是《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》,《中土世界》系列上一代游戲是《中土世界:暗影魔多》,已經(jīng)發(fā)布了幾年,所以在這幾年的過程中,我們嘗試了一些新的想法,也把這些新的想法落實(shí)到新作中。
我們上一款游戲《中土世界:暗影魔多》收到的玩家好評(píng)是非常多的,我們想在新的游戲里面,把原來(lái)有意思的玩家體驗(yàn)和他們新的反饋全面融合進(jìn)新作,把新作全面提升。我們希望做出來(lái)的這款游戲,大家上手之后會(huì)覺得是非常高質(zhì)量、非常棒的一款游戲。
我們之前收到了一些反饋,《中土世界:暗影魔多》結(jié)尾部分大家不是特別滿意,所以我們?cè)谛掠螒颉吨型潦澜纾簯?zhàn)爭(zhēng)之影》的結(jié)尾部分做了一些調(diào)整。還有關(guān)于復(fù)仇系統(tǒng)(Nemesis System),很多人跟我們反饋,說復(fù)仇系統(tǒng)是我們這款游戲的精華所在,所以我們也在繼續(xù)跟進(jìn),去拓寬這部分。
我們認(rèn)為《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》這款游戲是一款開放世界、競(jìng)技性很強(qiáng)的游戲,希望大家一聽到或者是一玩到這款游戲,就會(huì)覺得它很特別。
——前作在中后期重復(fù)度很高,這個(gè)問題在二代新作里,制作組有沒有新的解決辦法?
Bob Roberts:這也是我們不想看到的,我們也很不希望玩家玩了三五十個(gè)小時(shí)之后,發(fā)現(xiàn)游戲的重復(fù)度越來(lái)越高,然后就對(duì)它喪失興趣。所以我們?cè)谛伦骼镒隽撕芏喔倪M(jìn),比如RPG式的動(dòng)作、定制化、武器,還有像復(fù)仇系統(tǒng)里面的各個(gè)選項(xiàng),我們都做了廣泛的調(diào)整。戰(zhàn)斗這塊,原來(lái)大家會(huì)覺得上一代對(duì)戰(zhàn)斗的策略多一點(diǎn),我們對(duì)于這一代的戰(zhàn)斗也做了多方面的調(diào)整。對(duì)于半獸人的技能,在新作做測(cè)試的時(shí)候我們請(qǐng)來(lái)了很多玩家,不斷在玩家試玩的過程中收集反饋并相應(yīng)的做出調(diào)整。所以大家在試玩之后,會(huì)覺得新作比起前作是有明顯提升的。
——新作里面攻下來(lái)的城堡,獸人會(huì)不會(huì)反攻回來(lái)?
Bob Roberts:現(xiàn)在這方面的內(nèi)容還不方便透露。你說的這個(gè)問題我們也很關(guān)注,在他攻下來(lái)這些城堡之后,誰(shuí)來(lái)負(fù)責(zé)保證這些城堡不被反攻,這確實(shí)是一個(gè)很重要的問題。
——前作復(fù)仇系統(tǒng)是一個(gè)非常大的亮點(diǎn),是游戲的核心,新作復(fù)仇系統(tǒng)有什么功能性的升級(jí)?
Bob Roberts:在上一代游戲當(dāng)中,半獸人的個(gè)性相對(duì)薄弱一些,尤其是塔里昂攻下一個(gè)城堡之后,要把一些戰(zhàn)士放在那邊,但是這些戰(zhàn)士相對(duì)來(lái)說個(gè)性很薄弱,很沉默,跟塔里昂也沒有什么互動(dòng)。新作我們覺得必須要跟進(jìn)。我們對(duì)放在城堡里的守衛(wèi)戰(zhàn)士的個(gè)性進(jìn)行了調(diào)整,他們每一個(gè)人都有自己的性格,這樣的話他們跟塔里昂的互動(dòng)會(huì)產(chǎn)生非常多的故事。這些故事、這些關(guān)系就更豐富了這個(gè)游戲的內(nèi)涵,而且在游戲過程中,玩家要幫助這些NPC,訓(xùn)練他們,這里面都有非常多互動(dòng)帶來(lái)的游戲樂趣,還有很多的故事衍生出來(lái)。此外,玩游戲的方式也發(fā)生了變化,我們?cè)谶@個(gè)過程中積累了很多數(shù)據(jù),半獸人可能會(huì)怎么做,可能不會(huì)怎么做,從它們的反應(yīng)中又可以衍生出下一步的動(dòng)作,這樣的話它的故事線就會(huì)更長(zhǎng),也會(huì)更豐富。我們做了一個(gè)嘗試,其實(shí)我們?cè)谇白髦芯痛蛩氵@么做了,就是塔里昂被敵人抓住,讓他跪在那里,打算把他殺了,后來(lái)他沒被殺而是直接走掉了,因?yàn)镹PC說“你不值得我動(dòng)刀來(lái)殺你”,這就會(huì)讓玩家覺得非常震怒,你都覺得我不配被殺,這種震怒最后會(huì)變成復(fù)仇之火冉冉升起,我們把這個(gè)也放在了新作里。
——之前有公開消息說,任務(wù)失敗以后就不能再次挑戰(zhàn),這個(gè)設(shè)定是出于什么樣的考慮?
Bob Roberts:這種情況在很多游戲里面是這樣的,但是我們的復(fù)仇系統(tǒng)有一點(diǎn)不一樣,如果是故事的主線任務(wù)玩家當(dāng)然還可以回來(lái)再嘗試,并不會(huì)因?yàn)槿蝿?wù)失敗以后就沒有機(jī)會(huì)繼續(xù)。在新的游戲里,如果敵人在任務(wù)里贏了,敵人會(huì)升級(jí),但是玩家還有機(jī)會(huì)再挑戰(zhàn)。
——微軟的Xbox One X 支持真4K,那么4K版和非4K版游戲之間在畫面上會(huì)有多大的差異?玩家體驗(yàn)會(huì)不會(huì)有差異?
Bob Roberts:我自己是設(shè)計(jì)總監(jiān),技術(shù)方面的東西我不太了解。不過Xbox One X是史上最強(qiáng)的主機(jī),它的4K分辨率、HDR畫面能力和整體計(jì)算能力都是最強(qiáng)的。因此,你會(huì)覺得Xbox One X因?yàn)橛兄艽笕萘康膬?nèi)存,就可以更好地展示超高清的游戲畫面,這也從側(cè)面回答了你的問題。
——之前二代游戲公開過一系列的視頻,有一個(gè)視頻里面展示了塔里昂帶著自己的跟班去攻城,前面做了很多準(zhǔn)備,專門展示了他把自己的戰(zhàn)士從近戰(zhàn)換成了遠(yuǎn)程,在攻城到最后的時(shí)候,他去追著城堡的BOSS打,打到最后,有一段是像過場(chǎng)動(dòng)畫的感覺,塔里昂被反制了,馬上要被BOSS砍死,拿著弩的小弟一箭把BOSS射死了,這是提前安排好的腳本演出,還是根據(jù)他帶的屬下的不同,或?qū)傧碌难b備不同,游戲在關(guān)鍵部分的演出狀態(tài)是會(huì)不一樣,還是只有固定的那么幾種?
Bob Roberts:它不是按照腳本演出,是根據(jù)每一個(gè)故事的推進(jìn)來(lái)進(jìn)行調(diào)整的。如果他帶的某個(gè)下屬由玩家一直培養(yǎng),跟他的關(guān)系非常好,他對(duì)你的忠誠(chéng)度建立起來(lái)了,那他有可能在你處在危機(jī)過程中時(shí)盡自己所能來(lái)挽救你。復(fù)仇系統(tǒng)的設(shè)計(jì)我也非常喜歡,剛才給你講了NPC羞辱人的故事,你剛才說的下屬拿箭射死大BOSS,正好是羞辱的一個(gè)反例,你可以好好地跟下屬進(jìn)行溝通,提升他們的忠誠(chéng)度。你要是做了什么事情,他們不太喜歡,他們就有可能背叛你。這樣就讓這個(gè)故事更加生動(dòng),也更加豐富。
——在新作的預(yù)告片里看到有一個(gè)場(chǎng)景是主角用了魔戒,相比上一代,這一代里面魔戒的作用會(huì)不會(huì)增強(qiáng)?
Bob Roberts:在《中土世界:暗影魔多》塔里昂被索倫殺死,他就走上了復(fù)仇之路,他拿的戒指是跟索倫有關(guān)的。但在新一代的《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》里出現(xiàn)的是一個(gè)新的魔戒,新的魔戒是純正的、沒有經(jīng)過索倫污染的,他認(rèn)為拿著這樣一個(gè)魔戒,可以更好地帶領(lǐng)大軍去打敗勁敵。
——在上一代作品中是有潛行技術(shù)的,但是在潛行的過程中并沒有緊張感,在這一代里是否會(huì)對(duì)這種情況有所改進(jìn)?
Bob Roberts:因?yàn)樗且粋€(gè)開放世界游戲,在設(shè)計(jì)時(shí)我們盡可能讓風(fēng)格多種多樣在看玩家試玩的過程中發(fā)現(xiàn),各種玩家的策略都是不一樣,比如有的人就喜歡潛行、暗殺,有的人就喜歡跟人家直接對(duì)砍,有的人就喜歡用箭射人,有的人就喜歡把所有的道具都收集起來(lái)最終決戰(zhàn),還有的人不太喜歡戰(zhàn)斗而是更喜歡探索中土世界,每個(gè)人的玩法都不一樣。所以我們是盡可能把設(shè)置的任務(wù)、塔里昂的技能、還有各個(gè)關(guān)卡、各個(gè)挑戰(zhàn)設(shè)置得更加多元化,更加開放,滿足更多的需求。
——這個(gè)系列以《指環(huán)王》的背景和世界觀為基礎(chǔ),到目前為止開發(fā)了兩部作品,有沒有被《指環(huán)王》原著束縛的感覺?
Bob Roberts:我們是植根于托爾金小說原著的作品,這個(gè)小說非常宏大,里面有各種各樣的場(chǎng)景、各種各樣的主題,就我們這個(gè)游戲而言,原著的主題我們還沒有完全覆蓋到。在這個(gè)過程中,很多托爾金的粉絲也會(huì)跟我們溝通,告訴我們這個(gè)游戲需要在哪里拓寬,哪里跟小說有偏移。我們?cè)谥谱鞯倪^程中,即使是在深入某一個(gè)主題的時(shí)候,也要保證游戲的主題沒有跟原著脫離。所以總的來(lái)說,游戲和原著的主題是一致的。我們還對(duì)一些內(nèi)容做了現(xiàn)代化優(yōu)化,更多地滿足現(xiàn)代人的需求?!吨腑h(huán)王》電影到現(xiàn)在已經(jīng)這么多年了,還是有很多人沒有看過托爾金的原著,也對(duì)《指環(huán)王》這個(gè)系列不是非常了解。所以我們?cè)趧?chuàng)作過程中,有時(shí)會(huì)在里面加入新的元素,比如給玩家留下一些新的謎題,但是整個(gè)大的游戲流程都是與小說的背景融在一起的。
——我自己和很多周圍的朋友都非常喜歡這個(gè)系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、畫面,一些鏡頭的處理非常細(xì)膩,但是對(duì)《指環(huán)王》這個(gè)中土世界的世界觀設(shè)定,本身不是太感冒,也沒有看過《指環(huán)王》電影。那么,有沒有可能還是利用游戲的這套系統(tǒng)和玩法,在將來(lái)套到另外一個(gè)世界觀里,作為一個(gè)新的游戲出現(xiàn)?
Bob Roberts:現(xiàn)在我們還沒有計(jì)劃把它放在另外一個(gè)世界觀里面,我們現(xiàn)在主要的工作還是圍繞《中土世界》做DLC和其他的一些周邊等等。我們覺得,要過很長(zhǎng)時(shí)間才會(huì)有基于全新故事和世界觀的新作出現(xiàn)。雖然有些玩家對(duì)托爾金原著的世界觀并不是很感興趣,但是他們也會(huì)覺得這個(gè)游戲非常棒,里面任務(wù)的設(shè)置、對(duì)話,還有背景音樂,還有背景知識(shí)的了解,還有應(yīng)該使用的戰(zhàn)略,都是非常棒的。
——這是一個(gè)開放世界游戲,除了戰(zhàn)斗之外,探索這個(gè)世界的主要樂趣是什么?會(huì)不會(huì)有類似于釣魚、賽馬之類的戰(zhàn)斗之外的內(nèi)容?
Bob Roberts:說到探索世界,這個(gè)游戲的核心是復(fù)仇系統(tǒng),所以它主要圍繞的是招募士兵,怎樣去培訓(xùn)他們,讓他們一步步成長(zhǎng)。相對(duì)來(lái)說,您說的釣魚這些跟我們的游戲核心理念有一些偏離。
——新作是有中文版的,這個(gè)本地化做得怎么樣?
Bob Roberts:我們把新作的整個(gè)中文本地化都做完了,但是我自己不是中國(guó)人也不會(huì)中文,我不太確定本地化的質(zhì)量怎么樣。本地化的質(zhì)量確實(shí)是非常關(guān)鍵的,它關(guān)系到這些玩家喜不喜歡,覺得它地不地道。
——本地化的工作是由哪個(gè)團(tuán)隊(duì)做的?
Bob Roberts:我無(wú)法回答這個(gè)問題。
——2014年《中土世界:暗影魔多》拿了GDC的年度游戲,《龍騰世紀(jì)3》拿了TGA的年度游戲。您覺得為什么GDC評(píng)委更喜歡《中土世界:暗影魔多》這款游戲?
Bob Roberts:這兩款游戲很難直接比較。從我個(gè)人來(lái)說,《龍騰世紀(jì)》涉及的面更大一些,而《中土世界:暗影魔多》相對(duì)更聚焦一點(diǎn),它的核心是復(fù)仇系統(tǒng),還有跟其他敵人互動(dòng)等等,這個(gè)可能是當(dāng)時(shí)開放游戲系列里比較少見的,可能他們會(huì)覺得這個(gè)比較獨(dú)特。其他的游戲開發(fā)商做的跟《龍騰世紀(jì)》的事情比較像,我們相對(duì)來(lái)說更獨(dú)特一點(diǎn)。我們?cè)谥谱鬟^程中把我們的經(jīng)驗(yàn)和借鑒混搭起來(lái)了,就產(chǎn)生了這些新的想法。相對(duì)來(lái)說,GDC的評(píng)委會(huì)認(rèn)為我們更獨(dú)特一點(diǎn),認(rèn)為我們是年度游戲。我當(dāng)時(shí)到GDC評(píng)獎(jiǎng)大會(huì)的時(shí)候,也跟很多人進(jìn)行了溝通,他們也表達(dá)了這樣的意見。
——很多游戲上一代和下一代的畫面變化比較明顯,但是從《中土世界:戰(zhàn)爭(zhēng)之影》來(lái)看,對(duì)比《中土世界:暗影魔多》畫面并沒有明顯的提升。這是為什么?
Bob Roberts:你這個(gè)想法可能是因?yàn)榭吹揭恍┲辈?,所以覺得畫面不是很好,但是如果你上手去玩正式版,尤其是用Xbox One X來(lái)玩它的圖像會(huì)非常好。之前的演示版,打斗的時(shí)候有帶上超過100個(gè)NPC,每個(gè)NPC都涉及到獨(dú)立的AI 算法,所以需要很多硬件資源來(lái)支持游戲的運(yùn)行。我們必須要在畫面、內(nèi)存消耗等方面做一些平衡取舍,如果是非常大量角色的戰(zhàn)斗,可能畫面確實(shí)有一些妥協(xié)。但如果你去玩正式版的話,不會(huì)出現(xiàn)這樣的問題。