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辻本良三:《怪物獵人世界》就是《怪物獵人5》 只是沒用數字副標題而已
2017-06-30 12:10作者:6b2來源:A9VG

《怪物獵人世界》制作人辻本良三與總監德田優也接受了國外媒體VG247的訪談,其中他們確認了《怪物獵人世界》是正統續作的地位、并談論了游戲系統的變化等內容。以下是本次訪談的全文翻譯:

辻本良三:《怪物獵人世界》就是《怪物獵人5》 只是沒用數字副標題而已

提問:咱們開門見山地說,《怪物獵人世界》是不是《怪物獵人5》?

辻本:對,它是系列正傳里的下一款作品,并不是外傳。

很多人都問我們這個問題。當一個系列已經持續了很多年,數字副標題也就變得越來越大,這對一些還沒有玩過全系列的新玩家來說就顯得有些震懾力。他們可能會想“我沒有玩過《怪物獵人4》,我要不要玩《怪物獵人5》呢?萬一有什么聯系我玩不懂呢?”等等。所以我們在制作下一部正傳作品時想要用一個可以展示游戲關鍵概念的方式來命名。

我相信在我們宣布之后,一旦大家看到更多的內容、最后在明年玩到游戲之后,大家就會明白“世界”這個概念正是我們沒有簡簡單單放一個數字副標題的原因。

如果要我把話說明白:沒錯,這是正傳作品,是系列的下一款作品。它不是外傳或是改編作品。它只是沒用數字副標題,僅此而已。

提問:很多粉絲認為本作是“西方化”了的《怪物獵人》。你怎么看這一說法?這一系列在某種程度上刻意有一些遲鈍感,這被眾多玩家所喜愛,但是也嚇跑了不少其他玩家。你們是如何保持對更多玩家的需求以及系列傳統配方之間的平衡的呢?

辻本:一切都來源于標題里的這個概念。我們不會隨意做出改變,也不會簡單地把游戲做得更簡單,然后對游戲進行調整。

沒這么簡單。一旦決定了下一作的新概念,在本作中就是一個充滿了掠食者、獵物以及小生物之間互動的、活靈活現的、呼吸著的生態系統,然后獵人們就會跳進這樣的世界之中。但是即便沒有玩家,它也會作為一個真實的生態系統正常運轉。一旦我們決定了這樣的概念,我們就取消了載入畫面區域。每張地圖還是分離開來的,本作不是完整的開放世界,我們還有著擁有不同概念的不同地圖。地圖還是會有分數字的區域,比如你還可以說“我現在在第8區”之類的,但是地圖之間是沒有載入畫面的,完全是無縫的。

一旦我們決定了這樣概念,一系列的連鎖效應就會帶來各種各樣的游戲內容和要素。這必須要仔細考慮,否則它們肯定會產生沖突。

辻本良三:《怪物獵人世界》就是《怪物獵人5》 只是沒用數字副標題而已

德田:一個例子就是,不少玩家發現現在可以邊走路邊喝藥了,一些玩家就說“西方玩家不喜歡喝藥的動畫,所以他們就取消掉了,他們是在想吸引西方的休閑玩家。”但是,我們不會像這樣就改掉我們的游戲!

這樣修改的原因在于,現在怪物會出現在靠近你的任何地方,并且也不再有可以用來躲避的加載屏障。你不能再逃出戰斗區域一個像素然后突然之間就可以完全安全地做喝藥動畫了。你必須隨時準備好和怪物戰斗,節奏感覺上增快了很多。

這就是我們處理這些每一件事情的方式。如果不是這樣,我們還有新的概念,不過它不能和現有的其他功能融合。

我們需要考慮到所有事情,全都擺在桌子上攤開,然后一個一個拿起來嚴苛地審視,“這個可以保持不變,而這個對于新作的主題不符所以需要刪除,然后我們得加入這個功能從而讓新的游戲要素運行起來。”這就是我們制作游戲的方式,是依據概念從上而下進行的,而不是先改具體功能的從下而上。

提問:從試玩演示可以看出游戲世界更加動態了,很多東西看起來都在互動,游戲整體的走走停停變得更少、變得更加流暢這一定對戰斗設計有著很大的變化,你們是怎么處理的?

德田:沒錯。由于環境變得如此復雜并具有細節,外加地形本身也變得如此復雜,我們必須用不同的方法來處理戰斗設計。主機的畫面會更好,但是你還得把AI提升上來,從運算的角度利用上主機的機能來提升游戲,讓AI變得更加智能更加聰明。

即便從最低級的層面,我們也得保證在這個全新的復雜環境中AI不會卡在找路的過程中。因為和前作相比,本作變復雜了太多:怪物要想哪里前進、如何追蹤玩家、如何攻擊玩家。我們需要保證怪物正確的反應,并且在環境中要顯得真實。

這反過來又回到了剛才的話題,如果怪物的行動變得更加流暢更加具有動態,那么我們就更有理由讓獵人的動作同樣更加流暢了。所有東西都更加動態,獵人絕對不能落后,否則玩家就會處于劣勢了!如果你了解《怪物獵人》的武器設計和武器類別功能,那么你還可以繼續利用這些知識。但是對于這些老玩家來說,如何運用這些知識會是非常有趣的一件事情。

辻本良三:《怪物獵人世界》就是《怪物獵人5》 只是沒用數字副標題而已

提問:本作會登陸PC,但是不同步,這是為什么?是因為人力原因,還是盜版關系,還是什么?

辻本:沒錯,正如你所說,它只是資源和人力的原因。我們在大阪的Capcom內部團隊開發游戲,也就是《怪物獵人》團隊。我們內部開發之前還沒在PC上制作太多內容,所以我們為PC版請求更多的一些時間,從而為大家帶來更加優化了的版本。

除此之外,對于其他版本我們的戰略是完全同步,同一時間、同一發售窗口、全球同步。這是《怪物獵人》系列的第一次。日版和歐美版之間也是同步的。我們只是需要更多的時間來確保PC版做得沒問題。

提問:對于那些等待著的硬核PC玩家而言,你們有計劃通過設定選項等功能對高端PC用戶提供深入的支持么?

辻本:有的,這就是我們需要更多時間的原因,我們需要了解我們能在PC上做些什么,在滿足使用超高配置玩家的同時還要支持更多種類的硬件。每個玩家都可以在PC上自己設置配置,我們也在努力保證PC版盡可能地優化好。

提問:多人游戲方面,你們在制作怎樣的系統來把玩家們帶到一起?《怪物獵人》玩家社群自我組織能力很強,不過主機和3DS之間的不同是非常大的。

德田:我們也想讓大家更容易地找到朋友一起在線玩。在主機上在線聯機合作將會是多人模式的一個重要功能,隨著發售的臨近我們會介紹更多的細節。我們想要努力讓玩家找到朋友的過程無比順暢。

我們想讓這個系統十分好用,但是我們也知道現有的老玩家已經習慣了現在前往一個中心、加入朋友、接任務然后出發的系統。當然這個系統會得以保留,這是玩家們對《怪物獵人》的基本期待。但是我們也添加了隨時加入的多人模式。

如果你已經獨自在進行一個任務,并且連接到了網絡,當你覺得敵人太強大自己打不過的時候,你可以發送一個SOS信號彈。在服務器上的玩家就會收到通知知道你卡關了,隨后他們就可以選擇接受任務并且直接插入房間來幫助你。

我認為這是《怪物獵人》一個巨大的變化,這讓玩家可以更簡單地進行游戲,即便沒有提前計劃好組隊,你也可以尋找需要幫助的玩家并且立刻進入多人游戲。對于多人模式我們以后還有更加令人激動的宣布。

辻本良三:《怪物獵人世界》就是《怪物獵人5》 只是沒用數字副標題而已

提問:你們會不會為注重角色外觀的玩家提供深入的外觀道具相關內容?目前公布的藝術風格比較死板,是否仍然會有更加花哨漂亮的服飾呢?

辻本:本作將會支持高清,是在電視上玩的,所以角色身上會有多得多的視覺細節,裝甲會看起來更加炫酷。

我們當然知道有很多喜歡時尚的獵人,比起能力他們更在意奇跡的外觀,更想有一套好看的服裝。在本作里他們不會失望的。

提問:最后一個問題,現在有很多大型RPG作品都在不斷進行內容更新,這一形式非常火熱。《怪物獵人世界》也會走這樣的路線么?

辻本:如你所知,《怪物獵人》系列長期都有著這樣的傳統,發售以后都會慷慨地長期更新各類任務,我們本次也會保持這樣的系統。

在游戲發售以后,我們會推出限時任務事件來邀請玩家參加,隨著游戲的不斷運營為玩家帶來更多的內容來在線游玩。所以是的,你可以期待在游戲發售之后還有很多令人激動的內容。


《怪物獵人世界》將于2018年初登陸PS4與Xbox One平臺,PC版則將會在稍后發售。游戲將推出中文版。


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