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《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化
2017-06-20 17:37作者:Bletilla來源:A9VG

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  《魔女與百騎兵》初代是一部玩過的玩家們都交口稱贊的好游戲,續(xù)作《魔女與百騎兵2》也在2017年5月25日發(fā)售中文版。本文將做一個簡單的中文版評測,來看看這部續(xù)作是否能夠延續(xù)前作的有趣與感動。


魔女與百騎兵2 | 魔女と百騎兵2

開發(fā)團隊:日本一Software
發(fā)行公司:SEGA Games
游戲平臺:PlayStation 4

中規(guī)中矩(7/10)

推薦玩家:RPG玩家、日本一風格的愛好者

+ 戰(zhàn)斗系統(tǒng)大有改善,比前作更加爽快
+ 制作用心,細節(jié)精細
+ 人設(shè)依舊可愛,音樂發(fā)揮穩(wěn)定

- 擋視角的問題依舊很嚴重
- 游戲難度略高,打BOSS的過程太長

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畫面與視角

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  本作是比較典型的日式小制作,沒法堆錢做太好的畫面。不過在制作中保持了自己的特色,在人物立繪上下了很大的功夫。也因為只是立繪而已,在劇情演出的時候沒有太明顯的動作變化,印象最深的是某個片段中一個白衣女神對數(shù)個魔女病潛伏患者進行治療的時候的演出,非常的原始。在劇情達到一個高潮點的時候會插入一張插畫,通常質(zhì)量也都比較高,適合截圖。這種同人游戲的風格也并不是所有人都喜歡,要是戳中點了就會很喜歡。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  不過本作在地圖的制作上顯得非常的偷懶,雖然森林、沙漠、城堡這些地圖的風格都不一樣,但地形上老有許多重復(fù)使用的部分,總覺得之前來過似的。在前期地圖還沒打通的時候跑路的勞作感非常強,完全沒有探索的樂趣。同樣被反復(fù)使用的還有音樂,許多都是在前作中就有的BGM,但沒聽出是不是重錄的。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  最后是視角問題,在續(xù)作中依舊沒有太大改善。雖然一些墻體、樹蔭擋住百騎兵以后會自動透明化,有些時候卻不會透明化。此外這些擋視角的東西雖然擋住百騎兵以后會透明化,但是擋住敵人以后不會透明化,突然就被角落的敵人暗算也是時常發(fā)生的事。跑地圖的時候老被擋住視角也挺煩人的,不知不覺中積攢了游玩時的壓力。

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角色與劇情

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  本作的人設(shè)依舊由原田たけひと負責,風格也沒變,只看人設(shè)的話依然非常的不錯。但人設(shè)要襯托的那個劇情則有些不足,不但沒多少刻畫的深的角色,連主要的幾個角色的刻畫都有點半途而廢。女主雖然是個姐姐但更像少年漫畫里遇到挫折的廢材主角,水平又臭心智也不成熟,遇到一些挫折反而要妹妹來主動安撫之后引出一個牽強的劇情展開。在一些細節(jié)上的處理也非常不好,比如有一段BOSS戰(zhàn)前的演出中女主角與百騎兵同行,雖然面對BOSS女主角非常想親自收拾它但腳一軟身體突然不聽使喚,只能“拜托你了百騎兵”。反正最后也只能操控百騎兵,但沒有更好的處理方法么……劇情整體沒有太大的起伏,許多發(fā)展就算沒有意料到但也沒有太大的驚喜。如果沒有前作做對比的話,感覺也不會這么失望。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

▲【進門→黑屏→恢復(fù)正常→對話→黑屏→出門】

  還是該說演出設(shè)計,有些設(shè)計真的非常的繁瑣,在村子里對話時要經(jīng)歷【進門→黑屏→恢復(fù)正常→對話→黑屏→出門】這樣的流程。如果不關(guān)心劇情的話完全沒動力挨家挨戶的去敲門,不知這其中是不是有什么技術(shù)性難題。

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戰(zhàn)斗與系統(tǒng)

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

瞬間閃避

  戰(zhàn)斗是本作最出彩的地方,比前作要好玩了不少,一些別扭的設(shè)計也改的更加爽快。本作取消了體力的設(shè)定,移動一段距離以后就能夠自動沖刺,回避也沒有限制,玩起來沒那么多后顧之憂。技能系統(tǒng)也讓本作的RPG養(yǎng)成系統(tǒng)更加的豐富,戰(zhàn)術(shù)上有著更加多樣的選擇。其它諸如胃袋與UI的設(shè)計都要方便了不少,就算是第一次上手也能非常快就入門。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  雖然戰(zhàn)斗系統(tǒng)大幅改善,但本作的戰(zhàn)斗還是有一些問題的。首先是敵人的種類感覺有點少,有不少色違(換了個配色)敵人。這些敵人的打法也基本一樣,蝸牛繞背、巨石兵敲擊,知道一只打法以后所有配色的敵人的打法就都知道了。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  我對前作的感覺是如果不講策略打的話是必死無疑的,但難易度都還算合理。本作中的難易度比前作還要更高點,一些堆難度的設(shè)計看著也比較不順眼。打法倒是都很好研究,如果BOSS有臺詞的話他的行動是會和臺詞聯(lián)系在一起的。比如其中有個BOSS有三種主要的攻擊模式,大喊“笑っていられるのはいまだけです”的時候會進行固定距離的投射攻擊,而大喊“終わらせましょう”時則會進行遠距離追蹤投射攻擊。在研究BOSS打法之前的試錯過程是比較有趣,但BOSS的HP太厚了,BOSS戰(zhàn)漫長的像是一個拼容錯的過程。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

▲“沒錯,說的就是我!”

  BOSS和強敵的高傷害就不說了,其它一些堆難度的設(shè)計有敵人的增益領(lǐng)域,除非打倒敵人,目前我是沒發(fā)現(xiàn)解除的方法,只能頂著壓力去打;還有一個是在BOSS戰(zhàn)中,BOSS會在地上放置一個具有吸引力的蘋果,會改變玩家的方向。受到一定攻擊后可以解除,但那蘋果的HP實在太厚了,經(jīng)常會遇到打掉一個蘋果后BOSS嘿嘿一笑又掏出一個蘋果的窘境。

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A9VG體驗總結(jié)

 

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

    本作在系統(tǒng)上的改善巨大,玩起來要比前作更加的爽快。但在劇情上的表現(xiàn)卻平平淡淡,不但沒有前作中梅塔莉卡這種充滿個性的角色,百騎兵在劇情中感覺也淪為了吉祥物。假設(shè)還有新作的話,希望能減少素材的反復(fù)使用并加強對角色與世界觀的塑造。

《魔女與百騎兵2》評測:系統(tǒng)上的進化與劇情上的退化

  雖然前面批評了這么多,但也不至于爛尾,而煉成裝備這些游玩要素也夠玩很久了。如果你是一個沒有接觸過《魔女與百騎兵》的玩家的話,本作是一個比較適合入門的作品。本作和其它日本一的游戲一樣,體現(xiàn)了日本一充滿創(chuàng)意的設(shè)計,能以此為契機接觸《魔女與百騎兵》初代乃至其它日本一作品的話就更好了。

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