不用說,和許多玩家一樣,我對 RiME 的終于到來是充滿期待的。拿到成品之后,我得承認(rèn),IGN 等游戲媒體的評價(jià)相當(dāng)客觀:它最終達(dá)到的高度并不像其令人驚嘆的外表展現(xiàn)出的那樣誘人。但不得不說,由于種種原因,對于 RiME 我還是心存偏愛,并且認(rèn)為,現(xiàn)在的評論之中的一些傾向?qū)τ谶@款作品來說并不公平。—— 甚至這并不是僅僅針對 RiME 才表現(xiàn)出的問題。整個(gè)游戲評論行業(yè)(如果有的話),或者玩家輿論,都常常呈現(xiàn)類似的傾向。
所以這是我今天想要聊聊的話題,與其說是想要為 RiME 正名,不如說是由此發(fā)散開去的對于這一現(xiàn)象的討論。
并不是另一款 ICO
當(dāng)然,也并不是另一款 Journey,ABZU 或者任何一款你能想到的游戲。哦,甚至還有人說是 Zelda,這……在我看來實(shí)在有點(diǎn)夸張了。
從一名游戲設(shè)計(jì)師的角度來看,這或許是顯而易見的。因?yàn)樗鼈兿胍磉_(dá)的“核心體驗(yàn)”截然不同。但是從玩家或者任何想要對此評論一番的評論者來說也許并不是這樣。他們可能更容易傾向于從視覺(相對簡潔的畫風(fēng))、設(shè)定(男孩與孤島)這樣的方向進(jìn)行考慮。
但是這對于游戲本身來說并不公平:這樣的比較會造成一種并不合理的期待。是的,在我們看到 RiME 放出 trailer 的時(shí)候,我們都在幻想,ICO 帶來的感動(dòng)的圣光會再一次降臨。但是這是不可能的。而原因并不一定出在 RiME 本身的答卷交得多差。我們在 ICO 之中緊牽女孩的手,為她驅(qū)趕身旁的黑暗,而在 RiME 之中,我們的伙伴只是引導(dǎo)作用更多一些的狐貍而已 —— 雖然制作組聲稱狐貍的設(shè)定靈感來源于《小王子》。
與 ICO 對于“關(guān)系”的濃墨渲染相比,RiME 更像是男孩身陷孤島 —— 另一個(gè)并不屬于自己的世界 —— 的探索旅程。比起玩家為其安置的游戲前輩,在我看來,宮崎駿等人的作品對它的精神影響要大得多。
強(qiáng)求一款游戲做到它根本沒有想要去做的事情實(shí)在是不可能完成的任務(wù)。
不過這樣的預(yù)設(shè)本身或許也并不可怕。可怕的是,帶著這樣的預(yù)設(shè),人們甚至不會好好體驗(yàn)一款游戲自己的語言,而是當(dāng)發(fā)現(xiàn)和預(yù)設(shè)不符的時(shí)候,就立刻拋棄它,并且做出并不那么負(fù)責(zé)的評論。
這也讓我反思曾經(jīng)寫過的兩則評論,Little Nightmares V.S. Inside 與 ABZU V.S. Journey。兩者的論調(diào)大概都是試圖通過對比說明珠玉在前,狗尾續(xù)貂。或許也是強(qiáng)行要求的一種表現(xiàn),雖然我可以試著辯解,我試圖比較的兩款作品在設(shè)計(jì)目標(biāo)上的確要更加“相像”一些。不過,究竟多么“相像”才算“相像”呢?這畢竟還是一種主觀評判。
制作者的設(shè)計(jì)目標(biāo)
這大概就牽扯到另一個(gè)問題,亦即,制作者的設(shè)計(jì)目標(biāo)究竟指向何處?而在我看來,這個(gè)問題的答案也與 RiME 面臨較多的另一指責(zé)有關(guān):謎題太過簡單,以及由此帶來的無聊、倦怠,游戲世界的缺乏統(tǒng)一。
當(dāng)然我得承認(rèn)這樣的批評也是我得到的感受。RiME 謎題的核心在于島嶼的光影變化,雖然說不上多么具有新意 —— 畢竟作為單純的解謎游戲已經(jīng)出現(xiàn)過多次 —— 但是融合在精致的設(shè)定、畫面與由此帶來的氛圍之中,這樣的謎題依然頗具有一定的延展空間。因此,當(dāng)我開始進(jìn)入到這個(gè)世界的時(shí)候,我對于這款游戲的展開還是期待的。
然而沒過多久這種期待就轉(zhuǎn)化為“不過如此”的感慨:于是,就只是這樣而已了嗎?我看不到更多的挑戰(zhàn)、變化,甚至,在我需要謎題對于旅途進(jìn)行節(jié)奏條件的時(shí)候,它們赤裸裸地完全缺席,以不存在的姿態(tài)對于我的期待進(jìn)行嘲笑。而人類終歸是一種試圖尋找模式的動(dòng)物,在尋找失敗的過程之中,游戲世界的缺乏統(tǒng)一的觀感便不可避免地形成了。
可是,怎么說呢,我不相信:我不相信面對 1 + 1 的問題,制作組非要填上 0 這個(gè)答案。因?yàn)榘凑障鄬Α罢!钡挠螒蛟O(shè)計(jì)思路為這款游戲填上內(nèi)容并不是一件困難的事情,在這一點(diǎn)上,他們要做的可不是什么拔地而起的創(chuàng)新工作。太多可以直接嵌套的前人的公式,他們沒有必要用極其混亂的筆觸砸掉之前用盡力氣做出的良好基礎(chǔ)。
且不論這樣做的效果如何,我的直感告訴我他們是故意的。如果真的是這樣,理由也很簡單,大約就像《紀(jì)念碑谷》之于《無限回廊》。倘若你想要的是更多的受眾,整體的效果,那么增加深度也許并不是一個(gè)好的選擇。
這個(gè)想法在他們的紀(jì)錄片 Dev Diary 之中找到了一些依據(jù)。當(dāng)然,從目前的成品來看,我還是覺得這一實(shí)現(xiàn)方法相當(dāng)值得斟酌。不過,這個(gè)思路并非不可理解,對吧。
他們認(rèn)為這是一種“取舍”。更重要的是“探索”的感覺,而不是被謎題難住。事實(shí)上,他們更愿意將之想象成一種提供交互體驗(yàn)的互動(dòng)故事,因此,氛圍是他們最在意的東西,光影、動(dòng)畫都是他們著力打造的效果。或許這也是我感到宮崎駿的影響要遠(yuǎn)大于 ICO 的原因—— 置身于游戲世界之中,你就像親自到達(dá)了那個(gè)動(dòng)畫世界。當(dāng)然,我說的是一種微妙的感覺,而不是嚴(yán)絲合縫,如《二之國》一般的還原。
但是有人能夠聽到制作者在這種嘗試制作的聲音嗎?或者,問題的另一面是,制作者的努力能夠有效地被玩家感受到嗎?說到底,這又變成了讀者眼中的“哈姆雷特”的問題,但在此之前,哈姆雷特這個(gè)形象被讀者沒有誤解地感受,這應(yīng)該是一切的基礎(chǔ)吧。
曲徑未必通幽
這是我真正為 RiME 感到遺憾的地方。如果說前面只是論述了它為什么沒有得到認(rèn)可與理解,那么,其設(shè)計(jì)方法的問題是自身難以自圓其說之處。理念本身沒有錯(cuò)誤(“取舍”等等),但他們的裁刀顯然用錯(cuò)了地方。
姑且還是拿《紀(jì)念碑谷》為例吧。雖然也有人不喜它所謂“抄襲”(我并不認(rèn)為這是事實(shí)),但是幾乎所有玩家都會喜歡這款作品,無論你是硬核玩家,還是休閑玩家。你至多會說它流程太短,但大不了還有 DLC 嘛。
難度的下降并不等于“無趣”,更多地是減少不必要的繁瑣,讓玩家集中注意力,并且由此得到“我很聰明”的感覺(或者說錯(cuò)覺)。在這一點(diǎn)上,RiME 的理解顯然有點(diǎn)偏差。
至于故事呢?說實(shí)話,我有點(diǎn)擔(dān)憂,不僅僅是為 RiME。興趣曲線已經(jīng)讓人膩味了。游戲是不是學(xué)了半天只到了 Hollywood 的層面,拾人牙慧。這也是 IGN 評論之中所說,RiME 并沒有什么沒有做好(這個(gè)我不同意,如上所說,還是有許多沒有實(shí)現(xiàn)好的地方),但是它的每個(gè)有趣的設(shè)計(jì)你都能在別的游戲之中找到。可是,游戲文本顯然具有更多的可能啊。說到這里,最近有關(guān)游戲敘事又開始了新一波的辯論,游戲到底是不是需要敘事……
最后的話
RiME 試圖通過一種保守的方法 —— 以降低難度等去除游戲性而強(qiáng)化探索與氛圍 —— 達(dá)成實(shí)際上的創(chuàng)新目標(biāo)(深度交互的互動(dòng)故事),這個(gè)思路本身可能是有問題的;由此帶來的是在創(chuàng)新與保守,硬核與休閑之中的定位偏差。它的佳作潛質(zhì)最終止步于潛質(zhì),值得遺憾,也值得反思。
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