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本周Steam獨(dú)立游戲推薦:也談?dòng)螒騽?chuàng)新
2017-04-24 16:21作者:星月下塵埃落定來(lái)源:indienova

  在游戲制作上,為什么大家都提倡創(chuàng)新卻鮮有人付諸實(shí)踐?直接說(shuō)我的結(jié)論,或許有些個(gè)人化,但旨在拋磚引玉:

  因?yàn)椴粍?chuàng)新是問(wèn)題的癥狀表現(xiàn),而不是問(wèn)題本身。創(chuàng)新脫離系統(tǒng)工程本身無(wú)從實(shí)踐,只會(huì)流于空乏口號(hào)。它不是系統(tǒng)工程外的額外工作,而是方法論發(fā)展與具體問(wèn)題變化相結(jié)合的自然產(chǎn)物。鮮有創(chuàng)新純粹來(lái)自天馬行空,它反倒是有點(diǎn)像老樹(shù)新芽,是舊系統(tǒng)面對(duì)新具體情況的發(fā)展變化。

  創(chuàng)新而成功的內(nèi)容其基本特征并非新穎,而是合適其應(yīng)對(duì)的情況。完全脫離要解決的問(wèn)題來(lái)談創(chuàng)新是非常危險(xiǎn)的,如果市場(chǎng)目標(biāo)不明確,也缺乏驗(yàn)證,甚至在自己的系統(tǒng)中也是顯得多余的,那這樣的創(chuàng)新風(fēng)險(xiǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于其可能換取的優(yōu)勢(shì)。一般來(lái)說(shuō),除非有眼光洞察到嶄新的無(wú)人留意到的問(wèn)題,不然憑空走出一條新路是非常困難的,很有踩空的風(fēng)險(xiǎn)。

  同質(zhì)化的市場(chǎng),本身也看似是創(chuàng)新很好的契機(jī),但也暗埋許多風(fēng)險(xiǎn)。因?yàn)橥|(zhì)化市場(chǎng)本身暴露出的是許多相互關(guān)聯(lián)的系列問(wèn)題,直接解決其中的每一個(gè)似乎都能成為創(chuàng)意契機(jī),但復(fù)雜的可選方向也讓人很難明確判斷它們是否是最優(yōu)解決,以及哪些才是真正的問(wèn)題;而發(fā)覺(jué)真正的問(wèn)題所在,本身需要對(duì)相關(guān)領(lǐng)域有很高的造詣。如果沒(méi)有洞察未來(lái)的眼力,那么基于現(xiàn)有玩家習(xí)慣分析市場(chǎng)需求,深入發(fā)掘自己熟悉的領(lǐng)域其實(shí)是非常自然的選擇。而當(dāng)大家以大同小異的技能基礎(chǔ),面臨相似的困境,做出相似的選擇,也就無(wú)“創(chuàng)新”可言了。所有人大踏步前進(jìn)的時(shí)代,保守地小步前進(jìn)無(wú)異于倒退。

  創(chuàng)新的動(dòng)機(jī)及得以成立的契機(jī)皆為內(nèi)部或外部的變化。游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新來(lái)自技術(shù)進(jìn)步,游戲設(shè)計(jì)方法論的發(fā)展以及玩家市場(chǎng)需求的周期性變化。如此說(shuō)來(lái),真正創(chuàng)新并不是依賴(lài)腦洞大小,而是有沒(méi)有實(shí)力能跟上業(yè)界的發(fā)展變化,或者自身有沒(méi)有足夠多的發(fā)展變化。換言之,其基礎(chǔ)在于自身的內(nèi)功,內(nèi)功深厚,才有做進(jìn)一步選擇的余裕。

  一般情況是,面對(duì)針對(duì)性的問(wèn)題,基于自身的內(nèi)功,提出針對(duì)性的解決方案如果問(wèn)題恰巧是全新的,或者自身發(fā)展進(jìn)步到了需要變革的契機(jī),那結(jié)果自然就是創(chuàng)新的。無(wú)法明察問(wèn)題,或者自身積累不足,才是創(chuàng)意枯竭的根本原因。


Flinthook

  去年三月公布消息的 Flinthook 如期于本月14日登錄 PlayStation 4,Xbox One 和 Steam 平臺(tái)。開(kāi)發(fā)商是曾經(jīng)制作 Mercenary Kings 的 Tribute 工作室。本作操控使用抓鉤的太空海盜在程序生成構(gòu)造的太空艙中搜尋寶藏。

  開(kāi)發(fā)者顯然深受早期的“roguelite”類(lèi)型游戲諸如《洞窟冒險(xiǎn)》(Spelunky),《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)等啟發(fā),將橫版動(dòng)作和roguelike相互融合,并深入發(fā)掘了抓鉤這一在橫版游戲中并不鮮見(jiàn)的要素,圍繞該機(jī)制為游戲加入了很多富有挑戰(zhàn)性的內(nèi)容。

本周Steam獨(dú)立游戲推薦:也談?dòng)螒騽?chuàng)新

  本作并沒(méi)有人工設(shè)計(jì)的關(guān)卡,而是使用純程序生成式關(guān)卡,除地形外,關(guān)卡主要靠敵人配置來(lái)產(chǎn)生變化:子彈時(shí)間的功能能讓玩家角色有可能做出十分精妙復(fù)雜的操作。而抓鉤的功能則可以保障玩家角色能夠在大多數(shù)地形中靈活自如地移動(dòng)。

  本作在制作方面十分用心,操控細(xì)膩?lái)樆碌南袼禺?huà)面也和需要細(xì)微操控的游戲機(jī)制相得益彰,精良的電子風(fēng)配樂(lè)也為體驗(yàn)增色不少。但需要注意的是,和同類(lèi)游戲一樣,本作難度較大,上手需要花費(fèi)玩家一定的精力投入,一旦熟悉游戲模式,微妙細(xì)致的控制和緊湊的節(jié)奏一定會(huì)讓你樂(lè)在其中,但如果對(duì)動(dòng)作游戲比較手殘,可能會(huì)因?yàn)槌掷m(xù)卡關(guān)會(huì)煩躁不耐。

  本作并非開(kāi)先河之作,roguelite類(lèi)型太多珠玉在前,但圍繞單一機(jī)制做深入發(fā)掘的思路的確很有讓人上手一試的欲望,游戲本身的品質(zhì)和高完成度也符合該工作室的一貫水準(zhǔn)。像素愛(ài)好者和喜歡該類(lèi)型的玩家不要錯(cuò)過(guò)本作。

Odyssey - The Next Generation Science Game

  某種意義講,Odyssey 非常值得留意,不光因?yàn)樗且豢钪谱鞯梅浅>嫉牡谝蝗朔Q(chēng)冒險(xiǎn)解密游戲,畫(huà)面出眾,謎題富有挑戰(zhàn)性,而是因?yàn)樗且豢钫J(rèn)認(rèn)真真想要寓教于樂(lè)的嚴(yán)肅游戲。

  它將大量真實(shí)的天文學(xué)歷史和科學(xué)知識(shí)有機(jī)融入到了游戲流程之中。游玩過(guò)程中,你需要時(shí)不時(shí)翻閱一份記載了大量現(xiàn)實(shí)世界知識(shí)的筆記,用來(lái)解決游戲中一些頗為復(fù)雜的謎題。這樣做或許會(huì)吸引一部分對(duì)此感興趣的玩家,但是更多的效果可能是趕走那些購(gòu)買(mǎi)游戲只為輕松一刻或者想好好聽(tīng)一段故事的傳統(tǒng)玩家。

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  如果你不在乎在游戲中閱讀大量的文字,熱愛(ài)天文學(xué)歷史和科學(xué)知識(shí),喜歡第一人稱(chēng)冒險(xiǎn)解密游戲,那本作非常適合你。但是換言之,這樣的目前群體有多大呢?它制作得精巧美麗,內(nèi)容扎實(shí),可以依然面臨所有嚴(yán)肅游戲都有的困境,在傳統(tǒng)玩家之中的目標(biāo)市場(chǎng)極為狹小,因此顯得有些不合時(shí)宜。

  作為教育目的存在的嚴(yán)肅游戲其實(shí)非常尷尬,它大部分能吸引到的玩家都是以學(xué)習(xí)為目的的用戶(hù),而知識(shí)學(xué)習(xí)所需的互動(dòng)和游戲互動(dòng)本身是一對(duì)矛盾,兩者很難成為有機(jī)的一體。如果兩者高耦合,則更能吸引到普通玩家;如果低耦合,則游戲互動(dòng)對(duì)知識(shí)學(xué)習(xí)的效果反而產(chǎn)生干擾,很難達(dá)到用戶(hù)的預(yù)期效果。絕大多數(shù)時(shí)候,設(shè)計(jì)師并不是被形而上意義的“什么是游戲”這樣的命題而困擾,而是不得不正視市場(chǎng)和玩家意識(shí)形態(tài)捏造出的“游戲”概念。希望這款游戲能夠達(dá)到它預(yù)期的銷(xiāo)量吧!

Full Throttle Remastered

  最近真是趕上了點(diǎn)擊類(lèi)冒險(xiǎn)游戲大復(fù)活。繼前陣子Ron Gilbert 的眾籌作品 Thimbleweed Park 廣受好評(píng)后,Double Fine 則帶來(lái)了此類(lèi)游戲中的一款1995年發(fā)行的經(jīng)典老作品的重置版,其創(chuàng)始人Tim Schafer 在 LucasArts 公司時(shí)期擔(dān)任制作人出品的 Full Throttle 以清晰畫(huà)面重新復(fù)活,并登錄了steam平臺(tái)。

  Full Throttle 是一款在內(nèi)容題材上頗為獨(dú)特的游戲,游戲靈感源于謝弗聽(tīng)從一位旅行者講述他在酒吧中遇到摩托車(chē)騎士聚集的經(jīng)歷,這段故事讓謝弗覺(jué)得“從某些方面來(lái)看,摩托車(chē)騎士車(chē)隊(duì)給人的感覺(jué)也像是一種海盜,有著自成一格的行事方式與規(guī)范”,而覺(jué)得可作為游戲設(shè)定的來(lái)源,制作了這款以摩托車(chē)騎士幫派為主題的游戲。在游戲設(shè)計(jì)方面,不同于一般的冒險(xiǎn)游戲,它還摻入了少量動(dòng)作游戲的元素,在部分橋段中需要操控角色騎乘摩托去襲擊其他摩托車(chē)騎士(此創(chuàng)新毀譽(yù)參半)。配樂(lè)邀請(qǐng)當(dāng)?shù)負(fù)u滾樂(lè)團(tuán)參與,十分勁爆精彩。而這次重置版,則主要是對(duì)各大主流平臺(tái)進(jìn)行了移植,并且大幅度改善了畫(huà)面。本作的流程大約5小時(shí)左右,通關(guān)即可全成就。

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  一言以蔽之:這是很有誠(chéng)意的經(jīng)典好游戲重置之作。它不但保留了原汁原味的感動(dòng),還有效消除了年代隔閡感。對(duì)點(diǎn)擊冒險(xiǎn)解密類(lèi)型游戲的愛(ài)好者來(lái)說(shuō),非常值得嘗試。

Shiness: The Lightning Kingdom

  近日全平臺(tái)發(fā)售的 Shiness: The Lightning Kingdom 來(lái)自一家法國(guó)獨(dú)立游戲工作室 Enigami。游戲的宣傳片非常令人驚艷:悠揚(yáng)的配樂(lè),夢(mèng)幻的風(fēng)景,熱血的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,一應(yīng)俱全。作為一款動(dòng)作角色扮演游戲,它在制作方面非常出色,戰(zhàn)斗系統(tǒng)頗具深度(雖然不夠爽快),可探索內(nèi)容十分豐富以及世界和人物設(shè)定也很精彩,場(chǎng)景設(shè)計(jì)更是美輪美奐,美術(shù)風(fēng)格十分明快清新,聲音演出也很出色。

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  然而,本作也確實(shí)并沒(méi)有任何真正新鮮的內(nèi)容,它是一系列我們已經(jīng)熟悉的游戲的影子產(chǎn)物,此外,它的一些問(wèn)題,諸如展開(kāi)平庸的線性劇情,無(wú)甚亮點(diǎn)的文案,糟糕的鏡頭控制,戰(zhàn)斗控制方面的瑕疵,則會(huì)讓花費(fèi)大量時(shí)間在游戲中的玩家一點(diǎn)一點(diǎn)降低對(duì)其的綜合評(píng)價(jià)。

  對(duì)于中小工作室來(lái)說(shuō),哪怕有出眾的制作實(shí)力,面對(duì)本身已有式微趨勢(shì)的傳統(tǒng)王道RPG游戲,也是非常有挑戰(zhàn)性,概因此類(lèi)游戲的綜合要求太過(guò)高拔,小團(tuán)隊(duì)很難做到面面俱到。

Late Shift

  近日發(fā)售的 Late Shift 是 steam 上位數(shù)不多的基于真人演出的劇情冒險(xiǎn)游戲。從劇情和游戲方式本身來(lái)說(shuō),本作其實(shí)并未跳出自選劇情的文字游戲的窠臼。劇情展開(kāi)也遠(yuǎn)沒(méi)有428這種同類(lèi)游戲中的佼佼者精彩。另外一個(gè)比較明顯的問(wèn)題是目前并未提供已經(jīng)看過(guò)的劇情跳過(guò)的功能,全結(jié)局的過(guò)程比較痛苦。但是,本作的演出方面可圈可點(diǎn),制作方具有實(shí)際制作電影的經(jīng)驗(yàn),演員的演技十分專(zhuān)業(yè),場(chǎng)景布景和拍攝剪輯手法都很精彩,完全可以當(dāng)成電影來(lái)欣賞,加上價(jià)格低廉,僅售33元,強(qiáng)烈推薦大家一試。

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紅石遺跡(Red Obsidian Remnant)

  我們一直在關(guān)注的國(guó)人作品《紅石遺跡》最近以搶先體驗(yàn)方式登錄了 steam 平臺(tái)。開(kāi)發(fā)者在steam商城頁(yè)面直言這部作品在創(chuàng)作動(dòng)機(jī),劇情和機(jī)制等方面都參考了不少前輩的經(jīng)驗(yàn)特點(diǎn)。配樂(lè)非常有伊蘇系列風(fēng)格,UI和角色設(shè)計(jì)也有相似之處,比如同樣采用了二頭身動(dòng)畫(huà);隨機(jī)地圖,道具和怪物的系統(tǒng)依稀能看到 The Binding of Isaac 的影子;連招動(dòng)作系統(tǒng)則受到很多街機(jī)清版游戲的啟發(fā)。

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  從類(lèi)型上來(lái)說(shuō),將清版動(dòng)作和roguelite融合是非常大膽的嘗試。盡管從目前成品來(lái)看,roguelite通過(guò)人物構(gòu)建實(shí)現(xiàn)多樣性玩法的模式并沒(méi)有很好地得到再現(xiàn),但本作至少是一款體驗(yàn)不俗,具有可重玩價(jià)值的清版動(dòng)作游戲。

  游戲的連招動(dòng)作系統(tǒng)可圈可點(diǎn),也是開(kāi)發(fā)者投入了大量心思精力之處:閃避,格擋,反擊和連招系統(tǒng)一應(yīng)俱全,操作手感順滑自然,動(dòng)作硬直的設(shè)計(jì)很有街機(jī)風(fēng)范,打擊感相當(dāng)不錯(cuò)。此外,游戲中加入了三種可以隨時(shí)自由切換的武器,能夠打出適應(yīng)各種情況、十分爽快的連擊。這套系統(tǒng)也存在一些比較明顯的問(wèn)題:與基于模式識(shí)別,強(qiáng)調(diào)空間判斷和細(xì)微操作的游戲相比,掌握一定套路后,本作容易出現(xiàn)一招鮮吃遍天的情況,想要通過(guò)敵人的多樣化設(shè)計(jì)來(lái)增加戰(zhàn)斗的變化和豐富性,對(duì)設(shè)計(jì)者的要求更多也更困難。關(guān)卡設(shè)計(jì)方面目前比較乏善可陳,由于缺乏與地形和房間的互動(dòng),除去敵人配置外,隨機(jī)房間之間大同小異,也是需要繼續(xù)提高之處。

  當(dāng)然,總體來(lái)講,游戲相當(dāng)有潛力,雖然目前還不是完成品,但已經(jīng)有相當(dāng)不錯(cuò)的底子,開(kāi)發(fā)者響應(yīng)玩家的反饋也十分迅速,希望這部作品能在后續(xù)更新中變得更加出色。

(本文原載indienova,A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者游戲發(fā)現(xiàn)所有)

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