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《Superbrothers: Sword & Sworcery》評測:無處不在的設計感
2017-04-20 18:02作者:星月下塵埃落定來源:indienova

  《超級兄弟:劍與巫術》是一款完全基于交互體驗進行設計的游戲。與其說著重于故事敘述,不如說更側(cè)重氛圍渲染。這款游戲?qū)嵲谑钦f明“游戲提供的是一種體驗”的極好的例子。

設計感

  盡管亦推出了PC版本,容易看出,這款游戲完全針對移動平臺(實際上是平板,因手機作為游戲設備屏幕過小)進行設計;從一開始就讓人驚艷,而這種精巧的設計還不斷拓展自身的邊界。

  操作方式則從移動以探索場景(游戲之中所謂的“觀察”)、輕點、放大縮小、長按等自然交互,完全運用了移動平臺所提供的各種交互方式。如此而不顯刻意與生硬,具有強烈的設計感。中期之后加入的長按蓄力作為解謎的重要元素,在蓄力之后同樣包含了移動引導、輕點、劃動與涂抹等移動平臺常見的操作內(nèi)容。而這些則是基本操作的深化。

  這些設計亦包括橫屏與豎屏的切換(橫屏用于場景探索,而豎屏用于戰(zhàn)斗)。這些內(nèi)容不僅使得游戲具有強烈的設計感,而且為解謎游戲這一古老的游戲類型帶來了全新的體驗,舊貌新顏令人歡喜。

  獨有的設計感并不是操作方式的簡單移植與仿制。作為游戲之中的重要道具,劍的使用方式也同樣進行了精心的設計。拔出石劍,舉劍向天等動作都相當經(jīng)典,能夠喚起玩家心底的某些情感。戰(zhàn)斗方式雖然極為簡單,但包含了攻守的組合反而比某些極為復雜的系統(tǒng)更容易令玩家產(chǎn)生代入感。從收集三角等情節(jié)不難看出《塞爾達傳說》對于這款游戲的設計產(chǎn)生了巨大的影響,戰(zhàn)斗亦是如此。與《塞爾達傳說》類似,戰(zhàn)斗重解謎而輕操作,但每一場戰(zhàn)斗都具有獨有的特征,而絕對不會產(chǎn)生重復戰(zhàn)斗的無聊。

  關于操作感,另一值得注意之處在于,PC版本之中的鼠標具有類似圖標,因此可以表現(xiàn)鼠標劃過而不是按下的狀態(tài),但是移動平臺則完全沒有辦法表現(xiàn)這一點。這亦是不同平臺的差別。

《Superbrothers: Sword & Sworcery》評測:無處不在的設計感

  盡管如此,本作的設計還是有微弱的瑕疵。舉例來說,操作方式并沒有完全觸屏化,而是包含按鈕模擬——值得注意的是,雖然如此,按鈕被制作成被推向屏幕的感覺,從這些細節(jié)之中依然能夠窺見制作者的設計之道。與NPC對話之后,如果不小心再碰到,冗長的對話會被完全重復而不是簡要概括或者表達沒有什么好講。這原本已是冒險與RPG的標準設計,卻在這款游戲之中被忽略。另外,盡管游戲地圖有限因此不斷重用,必須返回的路徑這種無聊的經(jīng)歷還是可以通過設計上簡單的變化得以避免。

  從某種程度上來說,這類游戲的動機正在于探索新的體驗,因此隨著游戲推進加入更多有趣的設計是重要的。

情感體驗

  關于這款游戲的情感體驗,有以下幾個細節(jié)值得注意。有至少兩個任務是通過“跟隨”得以展開。這是玩家極為自然的反應。

  從游戲的開始,作為隨從(而不是寵物)的幼犬就一直陪伴玩家。與其他游戲之中類似的設計一樣,加強玩家的存在感,并且給予玩家情感投射的對象。雖然在絕大多數(shù)的游戲過程之中,幼犬并沒有實際的游戲意義,但這也是本作之中十分重要的設計理念之一,即有時恰恰是無用的設計造成了獨特的游戲體驗。再如每次點擊就會逃走的兔子與可以撥弄的樹叢也是如此。

《Superbrothers: Sword & Sworcery》評測:無處不在的設計感

  在玩家艱難地通過一場BOSS戰(zhàn)斗之后,玩家的血量減為最低,同時變成了不斷閃爍的形象,走過留下殘影。這實際上是劇本之中所謂“失去所有的時刻”。游戲能夠通過機制與情態(tài)設計將這樣的時刻表現(xiàn)得更為具體。類似的設計也出現(xiàn)在傳統(tǒng)游戲之中,如《刺客信條》等。與熊的戰(zhàn)斗結(jié)束之后,玩家可以選擇是否殺熊,此時,熊會流露出生的渴望。這個選擇對于結(jié)局并沒有實質(zhì)的影響,但如果選擇不殺,NPC將會給予玩家贊賞。因此,此處的設計僅僅與情感體驗有關。

  關于能否行走在水面之上,在夢境之中是可以的,此處的游戲說明顯示“相信”,這也是在獨立游戲之中常常運用的手法。但這里的設計失敗在于整個游戲并沒有向玩家提供“溺水=死亡”的公式,因此造成的體驗打了折扣。如果化身角色落水之后不斷下沉,造成可能會死亡的假象,但實際則到了另外一個世界,這種設計可能會更好。

敘事

  游戲在敘事結(jié)構(gòu)上表現(xiàn)得中規(guī)中矩,正如前文之中所說,亦受到《塞爾達傳說》這樣的傳統(tǒng)游戲的影響。由傳統(tǒng)的小的結(jié)構(gòu)(尋找精靈)衍生出傳統(tǒng)的大的結(jié)構(gòu)(集齊黃金三角);而在故事上則是引發(fā)風暴、解決風暴帶來的隱患,由此進一步得到深層的線索與謎題。

  與此類似,游戲的任務也是十分典型的。除了上文之中提到的“尋物”與“跟隨”之外,還包含了若干“鑰匙與鎖”的結(jié)構(gòu)。主人公的設計同樣典型,作為影響世界改變的英雄的存在,某些章節(jié)通過別人講述過去失敗的冒險來增強了這種感覺。

  與之相比較有新意的可能算是被稱為“基本型”的戲外人物對于游戲的介紹。——其實亦能在傳統(tǒng)游戲之中找到原型。還是以《塞爾達傳說》為例,NDS上的兩作開篇都以“戲中戲”為表現(xiàn)形式,而“戲中戲”之中所展現(xiàn)的正是游戲故事的變型。如果深究,不難發(fā)現(xiàn),這種方式其實根本不是游戲獨有。《蘇菲的世界》,乃至于中國古典戲劇之中都有類似的橋段。一方面帶給玩家出戲感,即能夠跳出故事來看待這個游戲;另一方面,屬于本作獨有的發(fā)揮是將游戲分為幾個部分,從而達到調(diào)整游戲節(jié)奏的作用。當然這種調(diào)整只是設計者的引導。這樣的調(diào)整可以被認為依舊與現(xiàn)代世界通有的不耐煩情緒有關,亦像Medium在文章摘要處標出閱讀時間一樣。

  整個游戲的對話量并不算大,包含了若干神話背景,不與NPC互動時,文本主要描述“這是什么”或者以“我們”為主語描述化身角色可能有的感覺。(“我們”可能指代化身與玩家,這也是一個有趣的觀點。)除此之外亦設計了魔法寶典——類似Twitter的設計在移動平臺的游戲之中越來越多。顯然它是一種“不必閱讀的文本”,因此多數(shù)時間并不帶給玩家壓力,但如果選擇探索,玩家則能夠得到關于故事的更多的樂趣。

《Superbrothers: Sword & Sworcery》評測:無處不在的設計感

  另外,游戲運用了想象媒介獨有的手法,讓玩家進入到夢境之中;雖然并沒有過于特殊的表現(xiàn),這種隱含的意義仍會帶來些許不同。

音樂與美術

  作為一款以音樂著稱的游戲,音樂在游戲之中的確起到了強化體驗的作用。比如,同樣的場景之中播放不同的音樂,即可造成不同的氛圍。通過音樂引導玩家的情感體驗的方式值得借鑒。作為解謎要素的音樂其實并沒有真正參與到游戲機制之中,但靈動音符的播放仍然帶來了神秘感與難以言喻的心動。

  精美的像素風格令人贊嘆,但是這種像素風格亦與極簡、扁平等近來的設計風向結(jié)合在一起。粒子效果的運用也是亮點。這些風格的混搭使得游戲美術并不古舊,反而新穎獨特,亦如游戲類型一樣展現(xiàn)出舊貌新顏的效果。

(本文原載indienova,A9VG獲授權轉(zhuǎn)載,版權歸原作者ayame9joe所有)

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