如果你是在Steam上看到這款游戲,那么評論區(qū)里的“卡牌”、“非酋”可能會讓你對《命運之手》造成誤解。實際上,《命運之手》既不是卡牌養(yǎng)成,也不是卡牌對戰(zhàn),如果非要給他劃定一個類型,那恐怕只能是卡牌冒險了。當(dāng)然,卡牌冒險只是我口胡出來的名詞,但你可能會好奇:卡牌怎樣冒險?
在游戲里,你坐在桌子的這一邊,眼前有著一張寬敞的桌子和一位發(fā)牌人。最先進入你眼簾的是位于桌子中央的卡牌,一枚棋子壓在了第一張上。那是事件卡牌,棋子則是你當(dāng)前的位置,每次你只能向前移動一步,而這一步將會決定你的冒險將會遭遇什么——或是妙曼的少女給你金錢、食物、武器,又或者遇到了盜賊、骷髏、哥布林。
除了事件卡牌以外,你還可以看見有三疊牌,一疊可以看到自己的信息:生命、金錢、食物,已穿戴的裝備;一疊在你的右手邊,在某些事件過后,你可以從自己的牌庫中抽取裝備并選擇是否穿戴;一疊在發(fā)牌人的右手邊,那是怪物卡牌,當(dāng)遭遇某些事件時,將要從牌庫里隨機決定你的對手。
在一番游戲過后,你會發(fā)現(xiàn),在游戲中將要進行什么樣的冒險,遭遇什么樣的事件,這些全由你的牌庫決定。在RPG里,玩家最常做的事情就是按照預(yù)定的主線/支線劇情跑任務(wù)。“哦,接下來我要去這里”的冒險對于玩家而言是可預(yù)見的,因此,在熟悉套路后,游戲帶來的新鮮感也將有所減弱。而在《命運之手》中,全隨機的事件雖然有時會讓你想摔鍵盤,但反而波動了玩家的情緒,帶來了意想不到的體驗。
如果你認為《命運之手》的戰(zhàn)斗就只是卡牌對戰(zhàn)一樣的數(shù)值增減,那么你就錯了。在傳統(tǒng)桌游的游戲中,對戰(zhàn)的雙方只能通過數(shù)值來表現(xiàn)對戰(zhàn)場景,而在電子化的道路上,他們都會選擇盡量還原桌上的場景,以讓玩家或者原汁原味的體驗。
對于《命運之手》而言,沒有傳統(tǒng)的根基則讓他們可以進行創(chuàng)新和發(fā)揮,以至于在遭遇事件卡牌,需要與敵人對戰(zhàn)的時候,沉悶的桌上場景轉(zhuǎn)眼一變就成為了沙漠、高原、地牢,而玩家還可以操作你的角色,技巧地運用攻擊、格擋、翻滾以及技能砍殺敵人,躲避陷阱。
一般來說,長時間的打斗會讓玩家感到厭煩,但由于上一秒我還在抽卡,下一秒已經(jīng)在開打,游戲元素的豐富地切換讓我隨時都有蠢蠢欲試的沖動。再加上戰(zhàn)斗動作十分流暢,敵人隨機(我抽),目的性強(盡量不被攻擊),而每場戰(zhàn)斗都能夠在五到十分鐘以內(nèi)結(jié)束,這樣的設(shè)計很難讓玩家產(chǎn)生疲憊感。
而對于不需要氪的《命運之手》,之所以還要看臉,就在于事件卡牌的類型豐富,以至于還有一種隨機事件類型,結(jié)果好壞全憑運氣。這類事件以文字進行展示,比如說,你遇到了一群強盜,是上去暴打一頓還是回頭逃跑,若你選擇的是暴打一頓,那么就會出現(xiàn)四張卡牌供你選擇,他們分別是:成功、成功、成功、失敗,又或者是:成功、成功、失敗、大失敗。
這種表面看起來概率五五,實際上程序員代碼坑你的“偽”概率選擇,看的就是血統(tǒng)和出身了。不過,當(dāng)你自以為是歐洲血統(tǒng)的時候,非州酋長就會突然出現(xiàn)喊你兒砸,這種事情也時有發(fā)生。
不過也不要因為運氣不佳而對這款游戲產(chǎn)生偏見,畢竟人家自帶簡中。如果在讀了這篇文章后你對《命運之手》產(chǎn)生了莫大的興趣,要不添加愿望單等打折,要不等《命運之手2》上架。是的,續(xù)作也要上架了!
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