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《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者
2017-03-27 11:33作者:星月下塵埃落定來(lái)源:indienova

  大概在幾年之前,相信很多人都玩過(guò)一系列名為《奇怪的大冒險(xiǎn)》的動(dòng)作解謎游戲。正如游戲名字所寫的那樣,游戲在極其簡(jiǎn)陋的畫(huà)面之下,隱藏的是作者匪夷所思的腦回路所設(shè)計(jì)出的游戲關(guān)卡。為了過(guò)關(guān),玩家需要和包括游戲的UI在內(nèi)的各種元素進(jìn)行各種非常規(guī)的交互。

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者

  一直以來(lái),游戲設(shè)計(jì)師們都在和游戲設(shè)計(jì)中的正規(guī)元素,比如說(shuō)“規(guī)則”和“邊界”作斗爭(zhēng)。一個(gè)封閉的系統(tǒng)是大多數(shù)游戲所采用的設(shè)定。通常,游戲會(huì)明確定義什么在游戲內(nèi),什么在游戲外,并且刻意將游戲內(nèi)的元素與游戲外的力量區(qū)分開(kāi)。并且用明確的游戲規(guī)則比如生命、行動(dòng)或者能力來(lái)控制玩家在游戲中的行為。另一方面,哪里,何時(shí),如何突破這些邊界和規(guī)則,則完全取決于游戲設(shè)計(jì)師。比如說(shuō)結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界和網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)的平行實(shí)境(Alternative Reality Game)游戲《我愛(ài)蜜蜂》(I Love Bees)或者突破物理和概念邊界的“大游戲”(Big Game),如Frank Lantz、Katie Salen和Niek Fortugno的游戲《Big Urban Game》,以及Ian Bogost和Jane MeGonial創(chuàng)作的游戲《Cruel 2 B Kind》。

  而《奇怪的大冒險(xiǎn)》則并沒(méi)有借用現(xiàn)實(shí)中的空間。它所有的交互仍然是發(fā)生在游戲程序的內(nèi)部,只是將傳統(tǒng)意義上程序內(nèi)可交互的部分與不可交互的部分混合。另一個(gè)顯著的特點(diǎn)就是游戲并沒(méi)有一套明確和既定的規(guī)則,而是隨著游戲的進(jìn)行在不斷發(fā)生著變化。舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)你把某個(gè)進(jìn)度條累積滿時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)進(jìn)度條自己又延長(zhǎng)了一倍,顯然想要過(guò)關(guān)要采取一些非常規(guī)的手段,比如說(shuō)手動(dòng)把進(jìn)度條縮放……這種規(guī)則變化的設(shè)定一方面給游戲帶來(lái)了顯著的復(fù)雜程度上的提升。另一方便在玩家的游戲體驗(yàn)上是一種冒險(xiǎn)。有些玩家可能會(huì)驚喜于游戲的變化,樂(lè)于探索多種不同的可能性。另一方面來(lái)說(shuō),過(guò)多的失敗和對(duì)玩家已有認(rèn)知下的規(guī)則的破壞,可能會(huì)讓玩家跌出“心流”區(qū)域而選擇放棄這款游戲。

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》和作者的野望

  其實(shí)最開(kāi)始玩到這款游戲的時(shí)候,如果不是畫(huà)風(fēng)和一貫難以用常理解釋的交互方式之外,很難想象這是一個(gè)作者的游戲。或許是真情流露,也或許是刻意為之。如果說(shuō)《奇怪的大冒險(xiǎn)》是作者單人獨(dú)角的滑稽戲,那么《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》真的如作者所說(shuō),開(kāi)始向藝術(shù)和哲理的方向靠攏。

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者

  其實(shí)游戲的內(nèi)容并不復(fù)雜,四個(gè)在茫茫人海中的個(gè)體的故事。在熱愛(ài)游戲,制作游戲的人中,從來(lái)不缺少對(duì)于社會(huì)現(xiàn)實(shí)和人生命運(yùn)的關(guān)注。現(xiàn)實(shí)的小成本制作像早年間的《北京浮生記》、或者最近的《Replica》、《Orwell》,幻想世界下的3A大作像《Bioshock》。

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  對(duì)于《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》可能更多的是作者在經(jīng)歷了多年的摸爬滾打之后所產(chǎn)生的一些感悟。事實(shí)上,做一款諷刺現(xiàn)實(shí)的游戲并不是什么難事,做一款看起來(lái)逼格很高的文藝游戲也不是遙不可及。而最難的就是將兩者結(jié)合起來(lái),而不顯得尷尬和突兀。下面我從幾個(gè)角度來(lái)討論一下作者在游戲中所用到的一些手法。

旁白

  游戲中對(duì)于旁白的運(yùn)用并不是什么新鮮事,很多所謂的meta游戲比如說(shuō)《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)都采用了旁白敘事的手法來(lái)推動(dòng)游戲的發(fā)展。在《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》中,由于游戲的目的事實(shí)上是傳達(dá)作者的情感,因此旁白的使用還是很恰當(dāng)?shù)摹6渲械牧咙c(diǎn)又在于粵語(yǔ)配音的旁白。這是一個(gè)很大膽的嘗試,相比起英語(yǔ)或者(腦補(bǔ)的)普通話旁白,粵語(yǔ)敘述下的游戲內(nèi)容得到了某種程度上的升華,讓人仿佛置身于上世紀(jì)8、90年代王家衛(wèi)的文藝片中,比如說(shuō)《阿飛正傳》。顯然,這也是一把雙刃劍,對(duì)于并不了解粵語(yǔ)文化或者這些文藝作品的玩家來(lái)說(shuō),粵語(yǔ)旁白就不一定能起到正向的效果。

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文學(xué)和哲學(xué)

  可以看出,作者很希望通過(guò)文學(xué)或者哲學(xué)作品來(lái)闡述自己的理念,提升游戲的質(zhì)量。在瀏覽了作者的個(gè)人主頁(yè)之后,確實(shí)可以感受到作者對(duì)于閱讀的熱愛(ài)。在游戲的開(kāi)頭,作者就用加繆為游戲定下基調(diào)

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  “天,他期盼著明天,可是他本該拋棄明天的。這種切膚之痛的反抗,就是荒誕。”——《西西弗的神話》

  從我個(gè)人的角度來(lái)說(shuō),我不是很喜歡這種直接把一個(gè)人丟出來(lái)開(kāi)門見(jiàn)山的方式,把想表達(dá)的內(nèi)容,藏在游戲里,讓玩家自己去發(fā)現(xiàn),可能更好。每個(gè)章節(jié)后,都要讓扮演一次西西弗,去推一次命運(yùn)中永遠(yuǎn)也推不上去的巨石,

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者

  其實(shí)我倒覺(jué)得西西弗的巨石也可以通過(guò)更好的方式融入到游戲中,畢竟每個(gè)章節(jié)后面都要按一遍還是挺累的……“前后唯一一致的哲學(xué)立場(chǎng),就是反抗“同樣來(lái)自加繆《西西弗斯神話》

當(dāng)然提到遠(yuǎn)方和拉薩不能不說(shuō):

“遠(yuǎn)方除了遙遠(yuǎn)一無(wú)所有

遙遠(yuǎn)的青稞地

除了青稞一無(wú)所有

更遠(yuǎn)的地方更加孤獨(dú)

遠(yuǎn)方啊除了遙遠(yuǎn)一無(wú)所有

這時(shí)石頭

飛到我身邊

石頭長(zhǎng)出血

石頭長(zhǎng)出七姐妹

站在一片荒蕪的草原上

那時(shí)我在遠(yuǎn)方

那時(shí)我自由而貧窮

這些不能觸摸的姐妹

這些不能觸摸的血

這些不能觸摸的遠(yuǎn)方的幸福

遠(yuǎn)方的幸福是多少痛苦”

——海子《遠(yuǎn)方》1988.8.19 拉薩

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者

“永遠(yuǎn)是這樣, 風(fēng)后面是風(fēng),

天空上面是天空, 道路前面還是道路。” ——海子《四姐妹》

“上帝已死”來(lái)自尼采的《快樂(lè)的科學(xué)》和《查拉圖斯特拉如是說(shuō)》,布道的場(chǎng)景可能因?yàn)閯偪催^(guò)不久,我的第一反應(yīng)是《年輕的教宗》(young pope)……

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者

  關(guān)于人類和道德的話題,有一部分可能來(lái)自于尼采的超人理論,另一部分可能來(lái)自于薩特《存在主義是一種人道主義》(多說(shuō)一句,其實(shí)在當(dāng)下我個(gè)人覺(jué)得在游戲中加入這些元素,總體來(lái)看結(jié)果還是積極的,但是還是要注意一個(gè)使用的方法和限度,如果給人一種自負(fù)賣弄和艱深晦澀的感覺(jué),顯然不能稱為一款好作品。)

音樂(lè)

  本作的BGM也是一大亮點(diǎn)。在電影上,我非常推崇Stanley Kubrick,而他也可以說(shuō)是將古典音樂(lè)應(yīng)用于電影配樂(lè)的第一人。一直以來(lái),我都在探索將古典音樂(lè)和游戲結(jié)合的方法。這一部《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》盡管畫(huà)面簡(jiǎn)陋,但是使用的配樂(lè)卻都大有來(lái)頭。

  Chapter1的音樂(lè)應(yīng)該是法國(guó)作曲家,六人團(tuán)的前驅(qū)Erik Satie創(chuàng)作的《Gymnopedies》(裸體舞),此君以神秘的風(fēng)格和怪異的曲名著稱,以此講述出他內(nèi)心的迷惘和尋覓,并展露了具特立獨(dú)行的性格。這是一組由三首小曲組成的套曲。曲名原是指古希臘裸體男子所跳的一種儀式舞蹈,據(jù)薩蒂自己說(shuō)是他當(dāng)時(shí)讀了法國(guó)作家福樓拜的《薩朗波》產(chǎn)生靈感而作的。樂(lè)曲意境優(yōu)美而神秘、柔和而惆悵。游戲中則用來(lái)用來(lái)表現(xiàn)人生道路上的未知與迷惘。

《沒(méi)有人知道的大冒險(xiǎn)》:一個(gè)從精分到文藝的游戲開(kāi)發(fā)者

  Chapter3用的是西班牙吉它演奏家Narciso Yepes的《Romance de Amor》(愛(ài)的羅曼史),它同時(shí)也是1952年法國(guó)電影《禁忌的游戲》(Jeux Interdits)的插曲。它的主旋律主旋律取材于西班牙傳統(tǒng)民謠,葉佩斯別出心裁,只采用一把吉他為整部影片配曲,并且由他一人獨(dú)奏。樂(lè)曲采用了優(yōu)美的三連音結(jié)構(gòu),它的副部伴奏和主旋律的一樣簡(jiǎn)潔;和聲也只分別使用了e小調(diào)和E大調(diào)的正三和弦,然而卻絲毫沒(méi)有單調(diào)之感,相反和主旋律自然相融起來(lái)。影片《禁忌的游戲》上映以后,《愛(ài)的羅曼史》廣為流傳,并成為所有知名吉他演奏家的保留曲目,也是所有吉他初學(xué)者的必彈曲目之一。電影講述了一個(gè)小女孩的故事。1940年,小女孩在逃難時(shí)遇到意大利飛機(jī)的轟炸,失去了雙親,被一個(gè)農(nóng)民家庭收留。她成了這個(gè)家中兒子游戲的“禁止游戲”的伙伴,并與之產(chǎn)生了純潔的友誼。兩個(gè)孩子在嚴(yán)酷的形勢(shì)教會(huì)他們的游戲中發(fā)現(xiàn)了生與死的奧秘。

  開(kāi)發(fā)者在文藝青年的這一章選用這首曲子,有可能是因?yàn)樗汀坝螒颉钡臏Y源,當(dāng)然更多的可能還是這首三連音的曲子和遠(yuǎn)方,和自由,和夢(mèng)想的主題確實(shí)也相當(dāng)?shù)钠鹾稀hapter4的就比較有名了,貝多芬的d小調(diào)第九交響曲(Beethoven's Symphony No.9 in D)。它的一個(gè)章節(jié),也就是我們熟知的歡樂(lè)頌。關(guān)于這部樂(lè)曲,我想不需要我再來(lái)做更多的分析。

  貝多芬的樂(lè)曲,抗?fàn)幨怯肋h(yuǎn)的主題。開(kāi)發(fā)者在游戲的最后一章,也極有可能是自畫(huà)像式的一章里選用這首樂(lè)曲,在游戲中的表述是“帶給人們歡樂(lè)的藝術(shù)”的bgm,從而形成一種反差。其實(shí)背后隱藏的,可能還是對(duì)于生活的抗?fàn)帲瑢?duì)于理想的奮斗與追求。

后記

  其實(shí)關(guān)于這款游戲,爭(zhēng)論還是蠻多的。在這篇文章里我也只是把開(kāi)發(fā)者在游戲中使用的一些技巧性的東西簡(jiǎn)單地分析了一下。盡管在steam上我給了推薦的態(tài)度,但是同時(shí)也要承認(rèn)在交互設(shè)計(jì)、游戲節(jié)奏、敘事手法上還有很多的改進(jìn)空間。有評(píng)論認(rèn)為這款游戲的主旨負(fù)面,游戲內(nèi)容空洞無(wú)聊,缺乏體驗(yàn)價(jià)值。正如我一直堅(jiān)持的,對(duì)于一款游戲,每個(gè)人都有自己的體驗(yàn)和評(píng)價(jià)的權(quán)利。重要的是自己的體驗(yàn),而不是將其強(qiáng)加到別人身上。

(本文原載indienova,A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者POLARIS所有)

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