新版《毀滅戰士》的執行制作人兼總監Marty Stratton和游戲創意總監Hugo Martin接受了國外媒體GamesIndustry的采訪,談論了將這一經典系列在當代重新推出的心得。其中一個重要的話題就是:這款作品應該有多暴刀?
當《毀滅戰士》原作于1993年發售時,它那前所未有的真實暴刀畫面讓父母與教育者們產生了道德恐慌。隨著時間的推移,這款作品基于鬼怪的血猩已經沒有了當年那么大的沖擊力,道德恐慌之類的話語聽起來也讓人感到荒謬。
考慮到《毀滅戰士》原作發售以來的20多年里眾多游戲所展現的內容,它的暴刀程度已經不再那么令人震驚。它看起來做工古老,甚至惹人喜愛。所以當id Software決定重新制作新版的《毀滅戰士》之時,他們不得不考慮的一件事情就是它應該被做得有多么暴刀。
在上個月的游戲開發者大會上,新版《毀滅戰士》的執行制作人兼總監Marty Stratton和游戲創意總監Hugo Martin在接受GamesIndustry采訪時表示,他們意識到了原版《毀滅戰士》暴刀的背景環境已經隨著時間產生了巨大的變化。原作的暴刀在當年看起來很恐怖并令人震驚,但是他們希望新作更偏向于卡通娛樂性。按照他們的說法,是讓它不像是《電鋸驚魂》,而是更靠近《鬼玩人2》。
Martin說:“我們想讓玩家微笑,而不是尖叫。我們認識到,越多的暴刀實際上讓游戲變得越安全,或者說更加能讓人接受。這會讓游戲更加偏向娛樂的領域。被劃開的手腕中緩緩地流出一股鮮血,那就是《電鋸驚魂》風,這會讓人感到不安,是一種不同類型的恐怖。但是如果你打爆了某人的頭,像噴泉一樣迸射出了夏威夷賓治(注:一種紅色的飲料)一般的血,那就是漫畫風、動畫風。這是我們想做的。”
Stratton則糾正到:打爆的是某個惡魔的頭,而不是某人的頭。
他說:“他們是惡魔。在《毀滅戰士》里我們壓根就沒有殺死哪怕一個人類。我們不爆粗口,也不展示裸體,也不殺人。如果這么想的話,我們是一個人畜無害的游戲啊。我玩過很多游戲,你都需要殺戮大量的人類。假設在我們的游戲里要殺人類的話,在考慮暴刀以及相關動畫之時我們就會采取完全不同的態度來做決定。在開會的時候坐下來探討如何以炫酷的方式撕碎一只粉色的惡魔,這非常有趣。但是如果我們要討論,‘怎么把這個人類撕成兩半?’或者‘把他的胳膊砍下來,然后用他自己的胳膊反復敲擊他的腦袋’,這完全就是另一種感覺,我不知道還會不會這么有趣。”
恐怖和喜劇之間的平衡為新版《毀滅戰士》贏得了贊譽,但是它也絕對不是這款游戲跨越了的唯一障礙。另一個問題在于,當代的《毀滅戰士》應該是什么樣的游戲。《毀滅戰士》前兩作都是高速射擊游戲,而第三作則是慢很多的恐怖作品,玩家需要在握緊槍和舉起手電筒之間做出選擇。這兩種風格都與近期的3A級射擊游戲格格不入。制作人們也理解,不同的玩家對2016年發售的《毀滅戰士》會有相當不同的期待。
Stratton解釋道:“這時候,我們開始思考我們想要做怎樣的游戲,開始思考《毀滅戰士》應該如何向前發展。雖然從一開始起我們就一直在考慮玩家會如何看待這款作品,但是我們最注重的還是我們自己認為《毀滅戰士》應該是怎樣的,以及我們想在怎樣的基礎之上打造未來的《毀滅戰士》作品。這時候我們就回到了《毀滅戰士》初代和2代,那種動作、那種節奏、那種個性、那種角色以及那種不敬感。在早期開發時這些就是我們放到臺前的關鍵字。機制上,速度、令人難以置信的槍械、瘋狂的惡魔等是關鍵。要非常忠于它是《毀滅戰士》的這一事實,從一開始就無需辯解,我們也從這里開始打造。”
他們當時恰好有一個反例,向他們展示了怎樣錯誤地把《毀滅戰士》帶到本世代。在制作新的重啟版《毀滅戰士》之前,id Software在開發《毀滅戰士4》。Stratton認為這是一款好游戲,但是玩起來不像《毀滅戰士》。首先,玩家扮演的是抵抗軍的一員,而不是秒天秒地的單人軍隊。另一方面,它在游戲節奏方面也很慢,使用了當代射擊游戲常用的掩體系統,讓玩家感到自己容易受傷。
Martin對此表示:“我們一直否認,‘容易受傷’這一詞匯不應該出現在《毀滅戰士》的字典里。玩家才是整個游戲里最可怕的東西。”
不過《毀滅戰士4》并不全是缺點,實際上在新版《毀滅戰士》中的處決技系統就是從《毀滅戰士4》中發展而來的,不過Stratton表示他們還是對其有所調整,讓這一過程變得更加迅速爽快。
當然,不是所有的設計都是成功的。制作團隊曾經嘗試用語音的方式引導玩家進行游戲,有點像是《光環》的Cortana,在FPS游戲中很常見的裝置。Stratton說,雖然這一裝置在其他的游戲里起到了應有作用,但是用在《毀滅戰士》里感覺就是不對,所以很快就把它下馬了。
Stratton表示:“我們沒有強迫制作任何東西,如果某個東西感覺不像是《毀滅戰士》,我們就拋棄這個想法然后嘗試做一些更像是《毀滅戰士》的東西。”
這一方法在游戲的單人模式中起到了優秀的效果,但是Stratton和Martin表示他們對于多人模式還不是十分滿意。二位都對多人模式很自豪,他們還在繼續相關的開發,并且自信他們帶來了高質量的游戲體驗,但是他們都還有著自己的疑慮。Stratton表示,如果他可以改變一個東西的話,他想重新制作多人模式的升級系統,讓它更加吸引玩家,或是在一場比賽之后能夠拉住玩家繼續打下一場。Martin則希望能夠更好地介紹宣傳多人模式,因為太多玩家期待著類似于《雷神之錘3競技場》的純競技場類射擊對戰,但是這完全不是制作團隊的設計目標。
如果不談這些問題,二人都感到了他們對傳統《毀滅戰士》設計的改變與添加的新要素起到的正面效果遠多于負面效果。
Stratton說:“很多設計全都成功了,這也許是我們最值得自豪的一點。這款作品把人們連接到了一起。我們總想制作一款老粉絲們熟悉的《毀滅戰士》,從游戲設計、風格、節奏和態度方面都是如此。我認為我們以高標準達成了這一點。我覺得我們也贏得了一些新粉絲,這也是我們一直想做的,畢竟在25年里這個系列發售的作品并不多。你會想讓新玩家來玩這類游戲,來玩這個系列。我認為我們做到了。”
《毀滅戰士》已經于2016年5月發售。