Hyper Light Drifter 剛出的時(shí)候我就玩通了。開發(fā)者說(shuō)是Diablo + Zelda,有人說(shuō)是黑魂 + Zelda,其實(shí)我也還玩出了點(diǎn) FEZ 的味道。
全程無(wú)對(duì)白,模糊敘事,是獨(dú)立游戲美術(shù)見長(zhǎng)的團(tuán)隊(duì)最合適的手法,還很有逼格。游戲玩到最后也不是完全清楚故事是啥,但是也沒(méi)什么好奇的。只是覺得世界觀挺酷的,一些場(chǎng)景非常大氣。
雖然感覺是以美術(shù)和世界觀為出發(fā)點(diǎn)做的游戲,但游戲設(shè)計(jì)感覺是非常純熟的。設(shè)計(jì)沒(méi)什么完全的創(chuàng)新,核心是動(dòng)作游戲常見的近身攻擊+有限制的遠(yuǎn)程攻擊,再加上一些常見的能力可以升級(jí)。游戲里的敵人給人黑魂的感覺,較長(zhǎng)較明顯的攻擊前搖動(dòng)畫,快速且較長(zhǎng)距離的攻擊過(guò)程,使整個(gè)戰(zhàn)斗感覺很動(dòng)態(tài)。不同特性的敵人也是設(shè)計(jì)得相互配合,剛剛好。每個(gè)敵人都比較有趣。
從游戲獲取”金錢”的體驗(yàn),就能看出設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)很有經(jīng)驗(yàn)。游戲并沒(méi)有簡(jiǎn)單地將購(gòu)買的價(jià)錢設(shè)定成一個(gè)較大的數(shù)字(如4、8),然后直接收集金錢。而是收集4個(gè)碎片,再拼成一個(gè)金錢單位。而價(jià)錢一般都是1到2。好處是玩家的體驗(yàn)會(huì)很清晰,價(jià)錢更簡(jiǎn)單,集齊碎片會(huì)更強(qiáng)烈地感覺被獎(jiǎng)勵(lì)。其實(shí)就是 elegant。
除去以上提到的,更讓我有印象的是 HLD 的老派的一面。這應(yīng)當(dāng)是受到 Zelda 或者 FEZ 的影響了。游戲的視覺風(fēng)格會(huì)讓我想到 FEZ,鮮亮的畫面,很多簡(jiǎn)約幾何的構(gòu)造——但是又混了很多繁瑣細(xì)碎的東西,加上電子效果,也是一種混合風(fēng)格(命名曰像素包豪斯賽博朋克幻想(霧))。而更有趣的影響體現(xiàn)在游戲宏觀的設(shè)計(jì)思想上。玩家的長(zhǎng)期目標(biāo)除了體驗(yàn)故事流程,還有是在尋找那些邊邊角角的秘密里。經(jīng)常會(huì)在意想不到的地方上有一條路出現(xiàn)。玩家需要打開世界地圖,猜測(cè)地圖里畫出來(lái)的地點(diǎn)究竟如何達(dá)到。而玩家的策略也就是在穿梭世界中的同時(shí)觀察世界細(xì)節(jié),揣摩設(shè)計(jì)師的想法。這種體驗(yàn)恰似FC時(shí)期玩家口口相傳各種秘密關(guān)卡的進(jìn)入方法,探索八位畫面里的秘密。這也是 FEZ 給人的感覺。HLD 的回歸傳統(tǒng)是到位的。然而這種體驗(yàn),在互聯(lián)網(wǎng)普及之后卻早已摧毀,已無(wú)法真正還原和超越。