越過山丘,才發(fā)現(xiàn)無人等候。在奧地利獨(dú)立團(tuán)隊(duì) Broken Rules 開發(fā)的解謎游戲 Old Man's Journey 中,這成為了一種生活常態(tài),游戲的主角——老人為了調(diào)和家庭矛盾,毅然開啟了獨(dú)自旅行之路。
很多人會(huì)嗅探到“悲從中來”的味道,跋山涉水,形單影只,人,都是感性動(dòng)物,怎能不頓生“天地浩蕩,踽踽獨(dú)行”的悲壯。在2012年的一次聚會(huì)上,我聽到了另一個(gè)版本。朋友的驢友說,在外爬雪山很危險(xiǎn),但心里總惦念著越過下一個(gè)山丘,因?yàn)槟抢镉懈恋木吧?,即使無人等候。一前一后,兩種思量。從明艷的童話色彩到歡快的音符跳動(dòng),Old Man's Journey 更傾向于第二種。
它的血液里流動(dòng)著輕松、歡快的冒險(xiǎn)基因,構(gòu)圖和色彩有著典型的歐洲風(fēng)情,輕而易舉地將人帶入到“秋日的午后,慵懶的陽光,巴黎的香頌,一切剛剛好”的情緒之中。這也是 Old Man's Journey 的魅力源點(diǎn)。
開發(fā)團(tuán)隊(duì) Broken Rules 表示,游戲的畫面能夠激起很多人的旅行欲望(wanderlust)。6年前,Broken Rules 開始創(chuàng)作 Old Man's Journey ,這是他們繼2009年的解謎游戲 And Yet it Moves 之后的新品,那是一段大家努力拼搏的歲月。然而,6年過去了,曾經(jīng)的年輕團(tuán)隊(duì)成員相繼為人父母,承擔(dān)家庭責(zé)任。“家庭和孩子成為了大家生活中的重要話題?!?/p>
“我們的挑戰(zhàn)是在家庭生活和個(gè)人熱愛之間做出平衡,”游戲的首席設(shè)計(jì)師 Bohatsch 說。Old Man's Journey所選擇核心主題——家庭,也正好符合團(tuán)隊(duì)成員走向另一個(gè)人生階段的轉(zhuǎn)變,以至于這個(gè)雙鬢斑白的老人為了緩和家庭氣氛,在開發(fā)者的安排下,走上了“世界那么大,我想去看看”的旅程。
一開始,玩家對老人的了解并不會(huì)太多,隨著游戲的深入,你會(huì)發(fā)掘到更多有關(guān)他過去的故事,開啟屬于他的個(gè)人歷史。
不過,Old Man's Journey講故事的方式與大廠制作截然不同,既沒有策劃編寫的飽滿劇情,游戲過程中亦不會(huì)提供任何文本展示,僅靠游戲的玩法和視覺設(shè)計(jì)來推動(dòng)故事發(fā)展,這也就是所謂的“視覺敘事”(visual narrative)。因此,玩法成為了幫助玩家理解老人行為,解讀游戲的重要工具之一。在官方最近釋出的視頻中,此前一直保持神秘的玩法終于揭曉:玩家需要通過與周邊環(huán)境的交互來實(shí)現(xiàn)解謎,大體上來說,就是較為常見的地形變化。眼見那老任拖拽山丘,讓高處下沉,讓矮處上升,從“山窮水盡疑無路”過渡到“柳暗花明又一村”,個(gè)中觀感極具魔幻現(xiàn)實(shí)之味,令人拍手稱奇。
無論是審美、故事還是玩法,Old Man's Journey都在向著一款優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲看齊?!拔覀冎蛔鰧F(tuán)隊(duì)有價(jià)值的事情。”Bohatsch 表示,“這個(gè)價(jià)值就是讓玩家收獲有感情、有意義的游戲體驗(yàn)?!?年的等待,對于Old Man's Journey而言,并不是一種“時(shí)不我與的哀愁”,而是厚積薄發(fā),這正是獨(dú)立精神的最好詮釋。
P.S:游戲?qū)⒂?017年登陸 PC/MAC/iOS,具體時(shí)間,敬請期待官方宣布。
(本文原載indienova,A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者Jaxgo2046所有)