說到游戲開發(fā)周期久的作品,很多玩家都會(huì)想到《仁王》這款作品。早在2005年就已經(jīng)公布了,在中途雖然還被懷疑停止開發(fā),但也終于修成正果、正式發(fā)售。雖然在發(fā)售之前因?yàn)轭l繁的落命,難免被拿去與魂系列這些作品對(duì)比。但用魂式打法去玩這款作品的話,未免有點(diǎn)太浪費(fèi)它制作精良的戰(zhàn)斗系統(tǒng)了。本文將詳細(xì)評(píng)測(cè)一下這款作品。
仁王
開發(fā)團(tuán)隊(duì):Ninja Team
發(fā)行公司:Koei Tecmo Games
發(fā)售日期:2017-02-09
所屬平臺(tái):PlayStation 4
必買神作(9/10)
推薦玩家:動(dòng)作游戲愛好者、忍龍玩家
+ 有優(yōu)秀系統(tǒng)支撐著的爽快動(dòng)作體驗(yàn)
+ 多樣化的玩法與人物培養(yǎng)路線
+ 豐富的武器裝備與RPG元素
- 忍者小組特色的平淡劇情
- 關(guān)卡設(shè)計(jì)一般,缺少全局感
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)是本作最大的亮點(diǎn),也是將本作和魂系列徹底區(qū)分開的重要元素。武器分為上中下三段,進(jìn)攻的節(jié)奏和性能也都不一樣,全程保持其中一段打也不是不行,但效率會(huì)非常低。說到這個(gè)就得提本作的核心系統(tǒng)“殘心”了。
游戲中在出招后的一小段間隔之后按下R1等操作能觸發(fā)殘心,恢復(fù)體力,熟練了這個(gè)核心的系統(tǒng)之后,能對(duì)敵人展開怒濤般的進(jìn)攻。玩起來根本不是魂Like作品,更像是在玩忍龍。之后還能學(xué)會(huì)流轉(zhuǎn)殘、天地人等強(qiáng)化殘心的技能,并且通過殘心使用“祓除常世”也是一個(gè)很重要的技巧,這也是為何說用魂式打法來玩仁王是暴殄天物的原因。
不包括遠(yuǎn)程、本作共有五大類型的武器。雖然武器不算多但每種都有非常鮮明的特色,而且技能豐富,也不像忍龍一樣有廢招。學(xué)會(huì)技能以后可以在武技界面編輯,輸入指令都不算復(fù)雜,可以根據(jù)現(xiàn)有的技能構(gòu)思連招。比如刀技能的絕妙劍可以接劍氣來打氣絕,思路非常多。
武技之外,忍術(shù)和陰陽(yáng)術(shù)的應(yīng)用也非常的廣。忍術(shù)在原來測(cè)試版里的應(yīng)用非常的強(qiáng),不過在正式版里似乎比較偏輔助了,我也沒怎么用過。陰陽(yáng)術(shù)則非常的出彩,遲鈍符這種只要能學(xué)就自動(dòng)進(jìn)入Easy難度的道具就不說了,進(jìn)攻的彈符也有非常多的應(yīng)用。比如火槽蓄滿之后能夠持續(xù)掉血、雷槽蓄滿之后會(huì)減慢速度,并且還能應(yīng)用到邪道的混沌打法里。
_ueditor_page_break_tag_裝備鍛造
裝備鍛造也是本作中比較重要的系統(tǒng)了,本作中武器裝備還是扮演了比較重要的角色。一句話評(píng)價(jià)的話,這個(gè)鍛造系統(tǒng)非常非常的刷,如果是喜歡這一類系統(tǒng)的話,本作的鍛造系統(tǒng)算是相當(dāng)好玩的一種了。
一件裝備有品質(zhì)、等級(jí)、特殊效果這幾個(gè)屬性,直接決定了這件裝備的數(shù)值。因?yàn)殡S著游戲的進(jìn)行等級(jí)會(huì)逐漸提升,隨著合魂的次數(shù)與等級(jí)的跨度,需要費(fèi)用也會(huì)大大膨脹到無法負(fù)擔(dān)的程度。到了之后的任務(wù)中甚至路邊撿到的白裝都比身上的紫裝更好,這就很尷尬了。
到了差不多的階段時(shí),如果要湊一套裝備的話最好的選擇就是鍛造,價(jià)格低廉素材又多,而且最大還有1/3的幾率出紫裝。等級(jí)和品質(zhì)都能保證的話,最后一個(gè)因素就是特殊效果了。這個(gè)特殊效果有些是裝備固有效果,有些是套裝效果。要不要這件裝備,和它所帶有的特殊效果有很大的關(guān)系。比如長(zhǎng)槍的上段非常厲害,在選擇長(zhǎng)槍的時(shí)候我會(huì)傾向選擇有“上段攻擊+X%”這一詞綴的特殊效果。如果沒有的話可以選擇武器重鑄來更換特殊效果,雖然有時(shí)候刷到傾家蕩產(chǎn)都不一定能刷出理想的效果。
不過最好的還是選擇套裝效果,因?yàn)闇慅R一套的話可以獲得相當(dāng)多的特殊效果。比如現(xiàn)在最流行的西國(guó)無雙套裝,湊齊以后可以激活七個(gè)特殊效果,這是普通套裝所不能比的。
該吐槽的還是要吐槽,這個(gè)游戲掉的裝備實(shí)在是太多了。之前我還會(huì)慢慢確認(rèn)每個(gè)武器的可繼承技能,思考哪個(gè)可以拿去喂了、哪些可以直接分解。但到了后面裝備只在是太多了,真的沒精力一個(gè)個(gè)去區(qū)分,比目前等級(jí)低的裝備不是紫裝就全分解了。
鍛造還需要制作書,但制作書的掉落率也要看緣分。筆者如今已經(jīng)刷了近30次立花宗茂了,只有數(shù)量不計(jì)的波游兼光,根本沒有制作書的影子。所有裝備的掉落其實(shí)都是這樣,不需要的裝備大把大把的出,小幾率獲得需要的裝備,很消耗心力。
_ueditor_page_break_tag_角色扮演元素
本作的人物培養(yǎng)倒是和魂一樣是升級(jí)加點(diǎn)的模式,分為體心剛武技忍咒靈這八維。使用一些武器裝備會(huì)有相應(yīng)的數(shù)值要求,在升級(jí)了之后可以獲得對(duì)應(yīng)的技能點(diǎn)來學(xué)習(xí)技能,游戲發(fā)售之后已經(jīng)有許多流派開始出現(xiàn),作為一個(gè)動(dòng)作角色扮演游戲來說,這個(gè)成長(zhǎng)系統(tǒng)算是比較多樣性的。并且本作也支持洗點(diǎn),練成水桶了也沒關(guān)系,改變思路馬上重生。
此外同樣有負(fù)重和堅(jiān)韌度這樣的設(shè)定。負(fù)重會(huì)直接影響到敏捷,敏捷除了會(huì)影響閃避等動(dòng)作以外,還會(huì)影響一些武器的加成。堅(jiān)韌度就是韌性,韌性高的話可以扛三刀不慫,韌性低的就比較容易被打斷行動(dòng)。這個(gè)影響還是比較明顯的,我雖然是中鎧打法,但后期挖墳的時(shí)候常常會(huì)遇到韌性特別高的血刀塚,根本砍不動(dòng)他。
和魂不一樣的地方在于防御。首先是對(duì)特殊狀態(tài)的防御:《仁王》中大多數(shù)攻擊只要防御住了就不會(huì)有加成的影響,比如對(duì)方武器附加了火屬性,只要防御住了就不會(huì)受到火屬性攻擊傷害,甚至連一些魔法都能夠防御下來;在魂中則是防御住了,也會(huì)根據(jù)武器/盾的屬性削減率來計(jì)算相應(yīng)的傷害。其次在魂中攻擊種類有突刺、斬?fù)舻葘傩裕度释酢防飸?yīng)該是沒有區(qū)分到這一程度。
除了裝備以外道具的掉落也非常多,但除了仙藥以外,滿了以后都不會(huì)自動(dòng)送到倉(cāng)庫(kù)。比如槍彈箭矢,滿了就沒法撿,少了也沒法從倉(cāng)庫(kù)補(bǔ)充,非常不方便。還有石頭這種后期根本不會(huì)用上的道具也能時(shí)不時(shí)的撿到,不如掉個(gè)仙藥。
_ueditor_page_break_tag_關(guān)卡設(shè)計(jì)及BOSS
▲本作的聯(lián)機(jī)模式:稀人召喚
本作是以任務(wù)制進(jìn)行流程的,每打玩一個(gè)任務(wù)以后這個(gè)任務(wù)里開啟過的寶箱與捷徑等都會(huì)重置。或許也是因?yàn)槿蝿?wù)制的原因,關(guān)卡的設(shè)計(jì)并不是很出彩,感覺只是設(shè)計(jì)幾條通道,能迂回打通捷徑而已,水平上遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到四通八達(dá)的感覺。不過也沒法要求和魂系列一樣做成開放世界,畢竟日本國(guó)土還是太大了。
一些迷宮設(shè)計(jì)的重復(fù)度也比較高,比如近江篇的佐和山和伊吹山,每個(gè)地方看著感覺都是一樣的,辨識(shí)度不高。即使開了捷徑也沒有感覺地圖被連通的感覺,地圖上的雷達(dá)形同虛設(shè)。有些通道藏得還比較深,剛好就被一個(gè)木柜給擋住了,要繞過去才能發(fā)現(xiàn)。
▲信長(zhǎng)的妻子濃姬
敵人的設(shè)計(jì)都比較不錯(cuò),妖怪相比《討鬼傳》更符合日本民間傳說的妖怪形象。幾個(gè)比較典型的妖怪都有不同的打法,有些妖怪還有特殊的對(duì)應(yīng)方式。比如遇到火屬性精華妖鬼,往他連上招呼一發(fā)火彈符后不但能打空他的體力,他站起身來之后就會(huì)自爆。不過妖怪?jǐn)橙说姆N類雖然不算太少,但重復(fù)度實(shí)在是太高。骷髏兵就不說了,妖鬼和精華妖鬼都至少殺了百余只左右了。
BOSS戰(zhàn)我基本算是滿意的,數(shù)量首先有保證,其中幾個(gè)BOSS也比較有挑戰(zhàn)性。妖怪BOSS和人形BOSS的打法區(qū)別比較大:妖怪BOSS的體力槽要靠常世來恢復(fù),只要打空了體力槽就能夠在它強(qiáng)行打開常世領(lǐng)域之前盡情輸出,打開常世以后及時(shí)用殘心消除也是最效率的打法。人形BOSS的話就比較常規(guī)了,不過也有像雜賀孫一這種在天上飛的異端(雖然感覺他更好打)。
_ueditor_page_break_tag_劇情
劇情從結(jié)論上說基本沒有亮點(diǎn),和白開水一般。Team Ninja還是不會(huì)講故事,對(duì)于事件的起承轉(zhuǎn)折基本沒有下一絲功夫。本次以威廉·亞當(dāng)斯的視角來體驗(yàn)戰(zhàn)國(guó)時(shí)期的歷史,以及他加入德川家康麾下的故事并沒有想象中的那么激動(dòng)人心。彌助問他為何而戰(zhàn)的時(shí)候,他的回答也熱血的有點(diǎn)令人莫名其妙。
▲一代劍豪:柳生石舟齋
不過雖然劇情沒什么意思,但是刀劍裝備的描述、妖怪與人物的介紹看著感覺非常有意思。比如柳生石舟齋的描述中有他每天晚上都在和天狗比試修煉,天狗切中也提到了他將天狗斬殺后留下一塊一分為二的巨石的事。在裝備中還提到了柳生石舟齋穿著隨意的來由等故事,有興趣的話看著非常過癮。
_ueditor_page_break_tag_A9VG體驗(yàn)總結(jié)
可以說《仁王》現(xiàn)在能有如此的高度,三次測(cè)試功不可沒。如果正式版和a測(cè)是一樣的設(shè)計(jì)的話,打起來肯定沒有現(xiàn)在的爽快感。雖然仍然有些存在瑕疵的地方,但本作依然是近幾年來不可多得的好游戲。
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