本文屬于 CRPG Book Project 介紹電子 RPG 游戲歷史的系列文章,原作者為 Felipe Pepe。游戲古登堡計劃在翻譯過程中對內容進行了適當的整理,重新劃分了篇章,本文為系列第六篇。
感謝原作者的授權以及下列譯制人員:
翻譯:Ericcil
審校:craft
說明
CRPG Book Project 正在負責編撰 Computer RPG 的歷史,這是一個致力于傳播 Computer RPG 文化以及它豐富歷史的非盈利組織。在編篡這本書期間,作者回顧了300多款 RPG 游戲,內容囊括從上個世紀70年代萌芽時期的作品到新近的游戲,并將研究所得皆融會到這本書中。
這本超過400頁的書籍無論對于游戲開發者還是普通玩家來說,都是不可多得的珍貴資料。然而,它過于驚人的容量可能會嚇到不少閱讀恐懼癥患者(真可惜呀)。所以,這個系列的目的就是將這本書濃縮成一系列相對短小的文章,讓更多人能夠欣賞電子RPG游戲這段酷炫歷史。
由于是一部簡史,對于無關宏旨之處我將盡可能刪繁就簡地處理。本次介紹的幾款游戲在內容題材方面獨特與別樣,與現在逐漸公式化的 RPG 游戲大相徑庭。
Cobra Mission: Panic in Cobra City (1991)
日本色情RPG并不是新鮮玩意。這種游戲的誕生可追溯到80年代前期,早于《勇者斗惡龍(Dragon Quest)》和《最終幻想(Final Fantasy)》。早在1983年,玩家已經在《団地妻の誘惑》(大體意為“家庭主婦之誘惑”) (譯注:意為“職工宿舍主婦之誘惑”)這樣的作品中扮演推銷員,拜訪職工公寓的各家街坊,一面和小混混干架一面和太太們“搞好關系”了。
不過,《Cobra Mission》卻因為是第一款完全譯為英語在美國發售的日本色情游戲而惡名遠播,這也是托引進公司 Megatech Software 的福(該公司在關門大吉前還發售過其他幾款日本色情游戲,如《龍騎士3(Knights of Xentar)》)。
在《真人快打(Mortal Kombat)》和《暗夜陷阱(Night Trap)》因其中的性與暴力造成爭議,導致娛樂軟件分級委員會(ESRB)成立前,游戲發行業還是一片無法無天的前沿地帶。
除了可擼外,這款游戲還有意思在其本地化團隊不僅翻譯了游戲文本,還把里面一些美少女改少了日本動畫味兒,增加了美國范兒,并且調整了游戲的玩法!
原版游戲使用傳統日式RPG回合制戰斗,美版的則變成某種ATB(計時戰斗)系統:在敵人的攻擊條逐漸蓄滿期間,玩家可以自由行動,并且需要盡可能頻繁地用鼠標把武器往敵人身上拽——每個敵人身上還都有可供打出高傷害的弱點。
這款游戲另一個稀奇之處在于它理所應當的賣點——即性場面——極難進入,玩家必須在很短的時間限制內取悅太太們——否則就等著被甩吧。總的來說,《Cobra Mission》這款游戲雖相當平庸,卻是件有趣的古董,對青少年玩家好似一盤兼具色情,性感和一點點禁果味道的佳肴。它那種“爛出槽點”的趣味或許正適合蜻蜓點水隨便一玩。
仙劍奇俠傳(Chinese Paladin)(1995)
不管世界各地聯系多么緊密,全球化推進什么程度,總有些產品不論在原產地多么出名也傳播不到外界?!禖hinese Paladin》就是這樣一款不為人知的杰作。這款由臺灣團隊制作的游戲名稱繁多——《仙劍奇俠傳》,《The Legend of Sword and Fairy(劍與仙靈的傳奇)》,《Chinese Paladin(中國的游俠)》或簡簡單單一個“PAL”(即該游戲.exe格式可執行文件的名字)。
玩家扮演名為李逍遙的少年人,為給生病的嬸嬸求醫問藥踏上仙靈島。在那里他愛上了贈給他仙藥的姑娘,趙靈兒。他離島而去,答應一旦嬸嬸病好就回來娶她。在路上他因故失憶,一場充滿浪漫,悲劇,詩詞,神秘生物,武術高手,神祇和惡魔的旅程就此展開。
游戲的故事扣人心弦,劇本在我玩過的RPG中可算頂尖。如果說《狩魔獵人(The Witcher)》是構建于民間傳說的RPG,《仙劍奇俠傳》便像一首以游戲形式譜寫的英雄史詩。游戲的某些部分確實太過“地牢”——慢吞吞地太磨人,不過它用獨特的設計彌補了這些缺點,比如整個游戲過程中只限使用9次的法術,和需要扛過武術大師一長串劍招的戰斗。
游戲中有個漂亮的小細節大大加深了戰斗的重量感(別的游戲也該學學?。簭娏裟芙o地面造成裂痕,這樣一來有的戰斗不僅在難度上讓人全情投入,在視覺效果上也一樣。本作大獲成功,被很多玩家評為中國游戲史上最重要的RPG。游戲的人氣經久不衰,后又出了幾部續作,衍生作,重制版,在2005年還拍成了真人電視劇。
幾十年后,這款游戲終于不再是只屬于中文圈的秘寶,民間英文譯版的出現打破了語言壁壘,讓所有人都能來體驗這款不為人知的經典。另:如果你想試試這款游戲(佳作豈容錯過),初版游戲現已免費放出,這里還有新版的英化包。
Mordor / Demise (1995/1999)
1995年,David Allen發布了《Mordor: The Depths of Dejenol》,一款創建隊伍闖蕩深15層巨型地牢的免費RPG。這款游戲聽似非常中規中矩,卻新奇在其重點不是每場戰斗的微觀操控,而是長遠而宏觀的規劃。游戲開始時,玩家要先創建角色,從眾多選項中挑選角色的種族,數值和陣營,然后再選一個工會進去練級。
這里就需要玩家花上很多心思,創建時考慮不周的話,角色是撐不過之后的幾十小時的。下到地牢底層的過程緩慢而又重復,途中必要經歷多次失敗。這種游戲設計可稱為收益最大化愛好者身打造。
戰斗在進入各個房間時自動開展(你也可以把戰斗暫停,直接給角色下達指令)。不過只要在一次檢定或遇敵上運氣不佳,你就有可能當場完蛋。所以比起打贏單場戰斗,規劃好資源消耗,捱過漫長的旅途才是更大的難題。
游戲中死亡不是永久性的,救援和復活服務需要你花錢購買,而價格到后面會越加昂貴。于是乎,若是你死了一個高等級角色,你只能靠其他角色攢錢從地底把他救回來。很嚴峻,卻也公平。
總的來說,《Mordor》像是一種古怪的,雜交了《巫術(Wizardry)》和《足球經理(Football Manager)》的產物——這種極其有趣(而且特別挑人)的組合法也值得其他游戲嘗試。
1999年,其續作《Demise: Rise of the Ku'Tan》誕生,畫面升級為全3D,新支持多人模式,地牢面積也加大了(每層45×45格?。?/p>
雖然媒體十分瞧不上這款游戲(《PC Zone》給出1/10評分并稱其為“大糞坑”),但它憑借極其小眾的魅力擄獲了一群忠實追隨者。游戲的討論社區至今仍保有一定活力,還出現了兩個平行(并且在法律上互不相容)的后續增強版:“Ascension”和“The Revelation”。這款游戲并非人見人愛,卻能讓一部分人大呼上癮并投入不計其數的時間。
輝光翼戰記 天上的弓那(輝光翼戦記 天空のユミナ/Yumina: The Ethereal)(2009)
《輝光翼戰記(Yumina)》是官方翻譯發行的只有PC版的JRPG——極少出現在西方玩家眼中,是一頭類似主流的家用機游戲《最終幻想(Final Fantasy)》那樣的異獸。
作為一款小眾定位的游戲,《輝光翼戰記》具有類似音畫小說的外在形式,由海量的數值,能力和道具構成的硬派戰斗系統,難度頗高的老派地牢迷宮和幾種不同的路線和結局。還有性場面——這也是你多半沒聽說過這些游戲的原因。玩家在游戲中扮演女學生“弓那(Yumina)”。弓那為了競選下一屆學生會長,必須在“學生會大戰”中用語言戰勝其他候選人。大戰以“辯論賽”形式開展,辯論的雙方隊伍各自高喊自己的論點來攻擊對方。
別具一格。不過這里我要著重贊美的是其中一個機制——能量條:使用能力需要消耗顏色能量,每個角色都具有一種顏色屬性。有趣之處在于你和敵方隊伍共用一個能量池,(通常)總數值固定在100。消耗15藍色能量,能量條的藍色部分會減15,其他3色則各自加5。
這樣一來,戰斗一下變成了拔河賽。你在調遣角色時要盡力積蓄己方需要的顏色能量并打出更強力的攻擊,還要觀察敵隊偏愛的顏色并將其榨光。概念不大,勝在精巧。這一個概念顛覆了這款回合制JRPG的玩法。
就我個人而言,類似《輝光翼戰記(Yumina)》,《戰國蘭斯(戦國ランス/Sengoku Rance)》,《搜神的煉金術師(神採りアルケミーマイスター/Kamidori Alchemy Meister)》,《花冠之淚(Tears to Tiara)》這樣的成人JRPG令我大開眼界,它們竟擁有比主流作品更具原創性,更加扎實的玩法……雖然里面的色情場面(和矯揉造作的對白)嚴重妨礙了這些游戲的傳播,不過每當看到玩家評價它們“色情為皮,游戲性為里”時,我總是不禁莞爾。