Linelight
如果一款游戲它沒有其他華麗的設計和豐富的人物,而是將唯一全部的內容都集中在一條線上,那會是怎樣一番光景?最近,就有游戲開發者將之變為現實。在游戲中,除了越來越復雜的線路和一個會動的光點,便真的再也看不到其他東西。但是仔細觀察,還是能看到這些線條上的變化。
游戲中的目的很簡單,就是控制光點到達指定區域,可這些線條上卻充滿了各種機關,我們不能跳躍,不能飛行,只能按部就班地行走在這些線條上,通過反復觸碰機關,找到其中規律,最終破解其中的謎題,通往勝利的方向。當然,游戲為了增加挑戰性,由簡到繁,設計了超過300個關卡。從最單一的直線,逐漸變得像電路圖,再后來又變成地鐵線,四通八達地交織著,最后甚至還演變得像迷宮一樣,展現出燒腦的一面。
一條簡單的線條,在設計者的腦海中,就是一個絕佳的創意。
A Normal Lost Phone
過去的一年之中,我們似乎見過了太多以手機,電腦這種虛擬空間為游戲界面的作品,不用我提大家腦中也能想起太多。這樣一窩蜂地涌現的原因除了相互思考引發彼此的靈感之外,我想還有一個重要原因是,虛擬空間已經超越了實體空間成為了我們存放自身的重要場所,甚至我們自身也被數據化為各種符號,而鮮作為實實在在的人來存在。
這些游戲多以反烏托邦為主題,也部分反應了現代人群在面臨科技浪潮與政府集權的時候的焦慮。不過,如果我們還記得,早期獨立游戲佳作,同樣是以電腦為調查環境,只不過那時還是老舊的 Win XP 的 Emily is Away 卻僅僅是以其為載體訴說了一段青春往事。
科技革命固然可怕,但朋友圈中展現的仍然是人們的生活,無論這種生活是非拍不食,還是“男默女淚(笑)”。在這一點上,我想 A Normal Lost Phone 和 Emily is Away 展現出來的是類似的基于個人的情感。不同的是,A Normal Lost Phone 之中甚至只是一種探索與呈現。
不過,話又說回來,A Normal Lost Phone 與近年來其他打著 LGBT 旗號的作品(Gone Home,A Fragment of Him)不同的是,它不僅僅在消費這個題材,而是有著真切的體驗與深入思考。在這個概念上,又無疑帶著 Coming Out Simulator 的影子了。
Causality
游戲乍看之下好像就是簡單的在一款在格子組成的迷宮里尋找出路的游戲,但其中加入的解謎元素和時空倒流的玩法讓整個游戲充滿了樂趣和挑戰性。
游戲中我們需要控制場景里的各種機關,去幫助一群受困于外星世界的宇航員們找到一條能夠安全通過的路線。值得注意的是,每個宇航員所要到達的出口有著相對應的顏色,所以必須要在規定的時間內讓場景內所有的宇航員都順利進入各自需要到達的出口才算順利通過。
當然,隨著關卡的深入,甚至還需要這些角色互相配合,或者利用時間和過去的自己配合移動機關。另外,這款游戲提供了簡體中文,不過對于這樣一款操作簡單、無師自通的游戲來說,語言的描述并不是最重要的,但轉念一想,有總比沒有好吧。
Slash It 2
教育游戲或嚴肅游戲往往是個尷尬的話題,大約在于嚴肅與好玩本身的隔離與脫節。Slash It 2 的有趣或許正是由于正視了這個問題。某些游戲之中的刷刷有趣嗎?難道不是一個無聊的過程嗎?還有一些游戲之中的點點,按按,戳戳,拍拍,打打……不都是如此嗎?
既然如此,我們把它們換成打字又有什么不妥呢?在已經了解到這項運動完全不能構成游戲的主要樂趣的情況下,游戲做出了魔性音樂、增強節奏、優化體驗,視聽反饋,成就設計……等一系列的嘗試。而這些嘗試無疑是成功的。
Warcube
雖然真實的戰爭總是離不開千軍萬馬的場面以及那橫尸遍地的慘烈場景,但是在游戲的世界可以有無限種可能,有的是模擬真實戰場,有的則像這款游戲一樣用一種清新的外表,掩蓋住那些慘烈的瞬間。
游戲設計了一些方塊造型得到角色,他們各自有自己擅長的技能,但玩家可以通過裝備讓這些角色變得更強。這時不妨準備一番你的戰術,指揮你的軍隊,圍攻敵方城堡。然而在實際戰斗上,開發者為了強調角色的一招一式,特意將這些招數放慢很多倍,而每一招的行進方向和力度都需要仔細調整,打出精準的一擊。當熟練之后,利用慢動作還能打出一套連擊。
游戲除了正面的廝殺,甚至還能利用一些道具偷襲或者利用解開一些簡單的機關這樣稍顯平靜的過程。