在正題開始前,我們不妨先問出一個許多人都會關心的話題:為什么一款投入了大量精力心血的游戲會愿意以免費形式向公眾發布呢?
當然,許多時候,這些游戲并非真的”免費“,而是將”免費“納入到了盈利模式的一個環節:今時今日,市面上早已充斥著大量商業味道濃厚的免費游戲,這些游戲在玩家進入時不設消費門檻,但整個游戲架構卻以盈利模式為核心來設計,設置了無數的消費陷阱。正如下面這則漫畫所諷刺的那樣,在這樣一款免費游戲中,沒有支付金錢的玩家并非消費者,而是游戲運營商眼中奇貨可居的商品。
當然,除此以外,還有許多真正意義上不收取任何費用的游戲。為什么好游戲也會免費呢?一個簡單但可能不足以解答困惑的答案是,對這些創作者而言,這些游戲的最大價值或許并非以金錢來衡量。具體的原因則十分復雜多變。帶著這個問題看我們推薦的這些游戲,也許你會形成自己的看法。
我們正式開始安利免費游戲吧
首先要介紹的是一些野心勃勃的開源項目。一些“遠古”的著名游戲,譬如 Quke、Doom、SimCity 等,早已向公眾開放了源碼。對開發者來說,它們是極具價值的學習資料。盡管使用的技術工具已發生了翻天覆地的變化,這些源碼很難直接用到現在的游戲開發中來,但其中包含的設計思想和算法理論仍具有重要的參考價值,已經成為游戲開發領域永遠的寶貴財富。
此外,也存在大量的由熱愛者業余維護的開源游戲項目:
0 A.D.
這些項目中經常能看見許多著名游戲系列的影子,對某一兩款游戲的狂熱興趣是促進他們參與到這些項目中來的重要動因之一。譬如,開源游戲 0 A. D. 就是一款明顯向《帝國時代》致敬的作品。
0 A.D. 最早是帝國時代的 mod,之后開發組 Wildfire Games 尋求獨立,希望能開發出一款跨平臺(支持 Windows、Mac 和 Linux)的免費開源,玩法風格類似帝國時代的歷史題材3d即時戰略游戲,游戲中一共加入了四大陣營,包括古雅典、馬其頓、斯巴達、不列顛、高盧、伊比利亞、羅馬共和國、塞琉古帝國、埃及托勒密王國、迦太基、波斯帝國、印度孔雀帝國12個古典文明,內容十分龐大。這款游戲在 2010 年左右開工時大概只有十來個人參與,但隨著時間推移,已經有上百名志愿者加入到項目中來。目前,這款游戲仍在開發之中,最終版本的發布日期也尚未公布,但官網上已經提供了 alpha 版本的下載試玩。"0 A.D."這個名字來歷頗為有趣,因為它實際上是一個不可能存在的年份,人們會說公元前1年或者公元1年,跳過數字0。這也暗示游戲中的歷史事件是虛構的:畢竟,怎么可能將歷史長河中這么多國家的鼎盛時期湊在一個世界之中呢。
The Battle for Wesnoth
《韋諾之戰》是我心目中“大概是目前最好的戰棋游戲之一”,David White 在 2003 年制作了這款開源游戲,創意來自世嘉平臺的《Master of Monsters》和《夢幻模擬戰》,據說還借鑒了《Fantasy General》。
《韋諾之戰》的開發者 David White 最初希望秉承 KISS 思想(即 Keep it simple stupid,中文意思是“讓事物保持簡單和傻瓜的哲學”,源自 Unix 社區的文化之一),制作一款通過有限規則組合出豐富的策略玩法的優雅六角戰棋游戲。《韋諾之戰》包含六大陣營,每個陣營都有許多不同的兵種單位。在線上玩家對戰中,想要擊敗對手,需要充分了解不同單位的優勢弱點,善用地利,靈活地指定戰略戰術。游戲名“韋諾(Wesnoth)”最初由 David White 用多個音節合并創造,以營造一種奇幻大陸的效果。當項目逐漸壯大、越發復雜后,開發者們為這個名稱杜撰了虛構的詞源:在韋諾大陸上的居民來自西部(west)和北部(north),成為“Westnorth”,最終演變為Wesnoth。這在戰役《韋諾的崛起》(The Rise of Wesnoth)還特別解釋了一番。
Dwarf Fortress
《矮人要塞》是存在感相當高的一款游戲,也是許多人心目中的神作代表。 這款以 ASCII 字符為默認顯示畫面的開源免費游戲是 Adams 兄弟 Tarn 和 Zach 的杰作,最早誕生于 2002 年,并于 2006 年釋出 alpha 版,之后每隔一兩年就更新一個較大的版本。截至目前,這款游戲的開發資金和兄弟兩人的收入來源全部依靠玩家捐款來支撐。
這款游戲中的整個世界均由算法隨機生成,并且提供兩種基本的模式:在要塞模式下,玩法近似模擬經營,玩家將掌管一座矮人要塞,對抗各種來自外界的危機,創造財富,并且照顧好性格各異的矮人居民;在冒險模式下,則是非常硬核的回合制 roguelike 游戲,玩家將扮演一個在自己創造的世界中漫游的冒險家。本作最終都以失敗結束,因此社區中也流傳著一句非常有趣的非官方口號:losing is fun(輸了才好玩)。本作影響巨大,在 2012 年入選紐約現代博物館電玩展,許多著名游戲,如 Minecraft、FTL 都承認深受本作啟發。
至于我個人的評價,可以用這句話來概括,“《矮人要塞》是那種假若余生都會被困在孤島上,又只能帶上一款游戲時需要首先考慮的選擇對象”。
校園為游戲開發愛好者提供了非常不錯的環境,校園佳作不勝枚舉:著名的國產游戲雨血系列的第一代《雨血:死鎮》最早就是免費發布的學生作品,關于這款游戲的資料非常之多,文本就不再多說。
另外,科班學習游戲開發相關專業的院校也會誕生一些免費發布的游戲作品,這些游戲學院派烙印明顯,能看到很多新鮮有趣的嘗試。
前段時間曾有幸參加第四屆定福莊游戲開發者大會(即中國傳媒大學 2012 級游戲設計系的畢業展),試玩了許多學生作品,雖然尚顯稚嫩,但能感受到很多與市面上游戲作品不同的東西。 這些作品如果完成度較高,而且團隊成員仍有機會繼續合作(通常畢業后就會各自奔天涯),也會努力嘗試進行商業化,但不少學生也會選擇將其免費發布出來(很可能因此再也沒有后續的更新計劃)。
此外,站在學院派的角度,游戲常常被視為一種表達能力豐富的新興藝術體裁,他們樂于嘗試利用游戲表達一些通常是在傳統藝術領域探討的話題,甚至一些非游戲專業的藝術家也愿意跨界進行這類嘗試。這些創作者更在意將作品更廣泛地傳播給目標群體,因此也不希望設置過高的收費門檻,甚至愿意以免費形式發布 。典型的例子是 NYU 的教師 Robert Yang 制作的一系列以同性戀為題材的教育游戲,我們在 indie focus #17 中也簡單地介紹了其中的 Radiator 2,這里再簡單介紹一下:
Radiator 2
Radiator 2 是 Robert Yang 以同性戀為題材制作的教育游戲之一。這款游戲由幾個制作十分精致,但內容頗為獵奇的小游戲組成,分別是打屁股,吃香蕉,握檔桿,光看名字都感到濃濃的性暗示。配合挑逗性的背景音樂,角色迷離的表情和眼神,曖昧的畫面色彩,向玩家傳達出的十分別樣的情緒。
游戲相對傳統藝術形式而言,更出色的臨場感和沉浸感令其在傳達情緒感受方面具有獨特優勢。但無論游戲制造的幻象多么栩栩如生,玩家心里也都清楚游戲并非現實世界,在游戲中,也就更敢于接觸敏感的事物。Radiator 2 給人的直接感受是過于獵奇,壓倒了其他方面的表達,但這也不失為一次有趣的嘗試。教育目的的游戲未必能夠告訴我們多少尚不清楚的事情,但它可以將很多沒有機會直接感受的事物更近距離地呈現在我們面前,讓我們能更深入和嚴肅地思考相關的問題。
順便說一件頗為有趣的事情,在上傳本作的官方演示視頻時,優酷以網絡低俗內容為由屏蔽了我的視頻,似乎并不冤枉。Radiator 2 已經上架 steam,這里索性再推薦一些 Steam 上的免費游戲:
Emily is Away
steam 鏈接:http://store.steampowered.com/app/417860/
Emily is Away 講述了一個令人心酸的備胎與女神的故事。像素版的類 windows xp 界面伴隨著極其切合時代背景的電腦提示音,仿佛帶人回到本世紀之初,遙遠的過去的風輕拂面龐。高中畢業后的每一年,主人公都會和心有好感的女生 Emily 聊天,但彼此的心卻越來越遙遠。本作在細節上花了許多心思,游戲中的聊天工具好友會自動同步 steam 好友列表,主人公面對 Emily 欲言又止,打出一句話又一字一字刪掉,十分真切地傳達出苦澀的心情。
The Cat and the Coup
steam 鏈接:http://store.steampowered.com/app/95700/
很難說《貓與政客》(The cat and the coup)算得上一款傳統意義上的好游戲:差勁的手感、糟糕的碰撞判斷等細節問題無不暴露出開發者還是游戲制作新手的事實,游戲本身流程也很短,半小時左右就能完整體驗了一次,雖然設置了一些謎題,但也都十分簡單,通過簡單的交互就能輕松解決,與其說游戲,本作給人的感覺更像是一個交互式的幻燈片。但我仍然向大家推薦這款游戲,主要有三點原因:其一,將真實照片,土耳其地毯花紋等要素融合在一起的波普畫風表現力十分出眾,配合恰到好處的音效音樂將氣氛渲染極為出色;其二,游戲立意特別,取材自真實的歷史事件,具有一定的教育意義;其三,也是它出現在本文中的原因,它無需購買,作者希望借用本作科普歷史知識,傳達觀念,因此任何人都可以免費玩到這款游戲。
How Do You Do It?
steam 鏈接:http://store.steampowered.com/app/346250/
How do you Do It? 關注的話題則更加大膽,對某些人來說可能也更加有趣,它將目光投向了對性好奇的兒童身上。游戲主人公是一位11歲的小姑娘,趁母親外出翻出了一男一女兩個玩具娃娃,探索性的秘密。嗯,這是一款僅僅簡單介紹一下就覺得有點犯尷尬的游戲,盡管以兒童和性為題材,本作并非是一款打色情擦邊球的作品,而是將小孩子對性的尷尬,好奇,羞澀表現得活靈活現。要不要試試呢?怕尷尬的話,玩的時候注意別被朋友發現了,就像游戲中的小姑娘得小心避開母親一樣。
其他免費游戲
許多游戲項目始于業余興趣,最初并無具體的商業計劃:譬如最早由 Notch 獨自開發,如今已經家喻戶曉的 Minecraft,在 classic 階段就曾是一款在游戲論壇發布的免費游戲。Minecraft 后來取得了巨大的商業成功,但這種現象并不多件,一些無力商業化的作品最終會選擇以免費形式發布,以非常粗糙和早期的形態呈現給玩家。像 itch.io 和gamejolt.com 這樣的獨立游戲社區上,充斥著海量良莠不齊的免費游戲作品,某些 game jam 比賽結束后,更會有海量的免費游戲涌入平臺。此外,商業游戲公司有時也會推出一些不以盈利為主要目的的免費作品。一來可以磨練在其他項目中需要的技術資源;二來免費游戲推廣起來更為容易,可以較好地為工作室積累口碑和名聲;三來在小規模不以盈利為主要目的的項目中,開發者能夠以較低成本大膽嘗試新技術和新機制,最終呈現的作品也別有一番趣味。
Rogue Like Us
Little Bug
Slippery Slope
Gladiabots
Animation 101
FruitWolf
pacapong
喵 ?
Legend of Xenia
免費的同人游戲則屬于另一種情況,品質平庸的同人作品曇花一現,隨著原作熱度消退逐漸消失,但仍會誕生不少佳作。雖然牽涉版權問題(使用了其他商業作品的設定或者不能獲得商用授權的素材等)無法商業化,但因為其較高的制作素質和游戲趣味,在小圈子里也產生了巨大的影響力,如《魔法少女小圓》的同人游戲《黃昏邊境》,在國內至今仍有一批忠實的玩家群。
osu!
osu! 是一款發布于 2007 年的同人音樂游戲,玩法參考自任天堂DS平臺上用觸摸屏玩的音樂游戲《押忍!戰斗!應援團》。音樂游戲愛好者應該不至于沒有聽過這款游戲。
由于注冊方便,操作易懂,游戲內也沒有糟糕的商城內購元素,還允許玩家自己制作上傳譜面和游戲背景圖, osu! 集聚了驚人的人氣。目前來說,osu! 是收曲數量最多的音游,沒有之一,這得益於這款游戲取得了極為輝煌成功的 ugc 機制,據統計,玩家上傳的譜面超過 20 萬份,為了控制譜面質量,游戲甚至成立了專門的 Beatmap Approval Team,但即使已經采用了相對嚴格的標準,也有超過萬首音樂可供玩家選擇。
這款游戲的流行客觀上導致其借鑒的《押忍!戰斗!應援團》取消續作計劃,這大概是最大的遺憾之一了。
再介紹一款具有代表性質的網頁上玩的免費游戲。
agar.io
agar 是那種玩過幾遍后會立即推薦給周圍朋友的游戲。這是一款可以在網頁上在線玩的游戲,目前也推出了移動端的版本。agar 的畫面十分簡約,網格背景讓人想起工業圖紙,玩法十分簡單,類似大魚吃小魚,但它引入了一系列非常巧妙的平衡手段:吞掉小球或其他比自己體型小的玩家角色是獲得分數的必要手段,但體型越大,移動速度就會越慢。靈活性也就會變差。此外,可以主動吐出小球喂養其他玩家的設定令游戲內合作成為了可能,讓這個機制簡單的游戲充滿了博弈的樂趣,實時更新的排行榜則更激發了玩家的斗志與激情。agar 風靡后,引起了巨大的反響,從者眾多。例如國內的《球球大作戰》就幾乎原封不動地照搬了整套設計,細節甚至不如原作。在 google 搜索引擎框輕輕敲下 io game 關鍵詞,點擊搜索,你會看見一籮筐令人眼花繚亂的 agar-like games,同樣是多人網頁在線游玩,機制簡單,強調 pvp 對抗。雖然多數是粗制濫造的跟風之作,可別說其中真還有幾款做得非常良心和有趣的作品,例如 diep.io 的完成度就頗高,也發展出一些有趣的玩法。我這里就不一一推薦了,有興趣的可以自己試試。
總體而言,免費游戲無論從細節還是完成度來說,普遍不如付費游戲。缺乏資金來源,對游戲開發者本身來說絕不算一件好事,團隊的穩定性會很成問題,一旦熱情消退或者引發的關注有限,項目很可能半途而廢。此外,許多免費游戲都是探索性較強的小型項目,常常缺乏打磨和完成度,所以也不可避免存在一些瑕疵。制作過大量在線免費游戲的 Nathalie Lawhead 就曾在博客中抱怨人們對于優質的免費互聯網內容態度過于苛刻,她為玩家的吹毛求疵十分著惱。但從玩家的角度來看,一切又未必不合理:“免費”并不意味著零成本,“免費游戲”本身的良莠不齊帶來了過于高昂的甄別成本,玩家至少會付出大量的時間和精力。
我們需要認識到的是,即使是免費游戲,也有開發組在背后付出的無數心血。游戲產業最終還是需要建立健康,持久,良性循環的商業模式,這樣玩家才能看到那些在免費的游戲中涌現出的閃光點真正落地,變成兼具想法和執行的優秀作品。如果作為開發者,尤其是剛接觸游戲開發的新人,我們十分建議你先嘗試開始一兩個不以盈利為目標的小型項目,先把游戲做出來,并盡可能將其免費發布出來(這樣可以獲得更多的測試玩家),收獲說不定遠超你想象。