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《Near Death》:你唯一的敵人——寒冷
2016-08-31 14:14作者:星月下塵埃落定來源:indienova

near death logo

Near Death

  Near Death 里,沒有生存游戲中的建造升級,或是恐怖游戲中的神秘怪形,有的只是受困于南極的主角,孤身一人應對嚴寒。而在制作組看來,游戲中的設計完全是圍繞游戲場景來延伸不同的游戲玩法,而不是遵循現存的任何一種游戲類型的默認模式進行開發。游戲因為混合了各種游戲類型的不同元素,因此無法被歸檔至現存的任何一類游戲里。他們希望玩家在玩到游戲前能明確這點。

  Near Death 講述了主角不幸在南極墜機后,孤獨而隔絕,被困在一個被遺棄的研究設施里。一場暴風雪正在肆虐,寒冷成為最大的敵人:在氣溫零下攝氏 100 度的室外,只需待上 60 秒就會被凍死。因此你的全部目的,就是在嚴酷的自然條件下,探索這座基地,利用各種工具,保持自己的體溫,最終找到機會逃離這里。游戲通過畫面和聲音反饋帶給玩家一種寒冷的步步緊逼感,玩家時刻處在會被凍死的緊張感中,并在這種死亡壓力下奮力掙扎求生。

NearDeath02

  在這種總的目標設定下,游戲全部要素被簡要概括為兩個詞語:一是別凍死,二是走故事。在這個無需載入也沒有關卡,無縫銜接的游戲世界中,玩家在探索求生的同時也在體驗故事。

  為了不被凍死,玩家需要不斷在基地探索,尋找各種物資以及避難所。玩家有一個移動式的取暖器,但只能在緊閉室內才能使用,因此玩家需要找到可供使用的建筑,修復那些受損的門窗抵御風寒,或者去重新啟動發電機以提供熱量。受制于游戲的動態天氣系統和實時氣溫系統,寒冷是在隨時變化和不斷轉移的,你不可能一直待在一處安然無恙。比如出門時如果忘記關門,過一會后,房間就因受凍沒法住人了。游戲也提供了輕量的物品制作和升級系統,方便制造工具進一步地探索新的區域。最常用的是以下三種工具:噴火器用來融化被凍住的物品,以發掘新的道路獲取物資;發光桿可以安置在基地各處,以便在完全黑暗的南極里不迷失方向;長繩子可以用來捆住自己,連接固定物,防止行走時被大風吹走。

  但這不是一個無窮無盡的探索、建造、升級的生存游戲。游戲沒有敵人也沒有野外生物,你唯一的敵人就是寒冷。你不會受傷,也沒有各項饑餓值、疲勞值、生命值需要你去擔憂。輕量的建造和升級系統只是為了能夠更好地適應嚴寒。所以這也引出游戲的另一個主要元素:故事性。游戲存在一個完整的故事線:不幸墜機后,你通過一臺老舊傳真機與團隊重新取得了聯系,微弱來往中,你們共同想出了一個能夠逃離這里的可靠計劃。而你在寒冷威脅下掙扎求生的過程中也在不斷朝著這個目標努力。制作組將游戲比作電影《火星救援》或《阿波羅 11 號》,游戲有故事開頭,過程和結尾,將帶給玩家一次特別的故事體驗。

  可以說,Orthogonal Games 在游戲設計中極為專注決絕,敢于砍去眾多不必要的游戲元素,而只專注嚴酷極端天氣前的個人體驗。這種另類的思路也許跟其本身的特性脫不開干系。

NearDeath04

Orthogonal Games

  Orthogonal Games 的創始人 Kent Hudson 最早供職于 3A 公司,曾參與開發 Bioshock2 和 Deus Ex : Invisible War 等知名大作,但他個人的創意和想法在 3A 游戲中遠遠得不到滿足。因此他獨自一人成立了工作室 Orthogonal Games,工作室一開始就專注于獨立游戲的原創和實驗性的。工作室的處女作 The Novelist 在 2013 年發售后大獲好評,游戲以玩家的選擇出發,通過一個敘事機制,講述了一個極具變化的故事。而時隔 3 年的 Near Death 也延續了這種傳統,從一個人的全職開發,到 Ryan Mattson 辭去 3A 工作的加入,再加上一個非全職的藝術設計師,只有三個人的團隊力圖打造出一款不一樣的游戲。

  南極的設定源自 Kent Hudson 對絕地險境就長久以來的興趣。他經常在維基上搜索此類信息:世界最高點、最低點,最熱的地方、最冷的地方等等。而南極吸引住他的是,作為一個地球上的大陸,南極卻更像一個外星球,它是人無需宇宙航行而就能感受到太空隔絕的地方。這催生了他想做一款相關游戲的想法。而在對多名去過南極的科學工作者進行詳細的采訪之后,令他感受最深的是自然的隔絕和孤獨感帶給個人的沖擊。一個科學家告訴他們在南極呆上一個冬天后,你需要在別處修養整整一個月才能擺脫那種感覺,既是當時身邊有同伴。他們的游戲就想還原和重現這種感覺。為了讓玩家更能感受到這種隔絕和孤獨,Kent Hudson 甚至在開發四個月后推倒重來,只為砍去生存游戲的元素。

NearDeath01

  Orthogonal Games 抓住南極這個特殊的地點,并極度放大嚴寒的威脅,為的就是讓常人在對未知的向往和畏懼里感受到自然的無情和原始。在 Near Death 里,玩家直面來自嚴寒天氣的死亡威脅,在持續性的緊張和畏懼中,感受那份孤獨感和隔絕感。而據游戲早期的測試玩家報告稱,他們在游玩的過程中的確感受到了那份真實的生命壓抑感,Kent Hudson 很高興游戲取得了這樣的效果。

結語

  在多次接受采訪和聲明中,制作組反復地提及一個詞:類型。在這個游戲類型不斷細化同時不斷僵化的市場中,他們選擇來挑戰這種固化的類型框架,不受限制地進行實驗性的游戲開發。這種勇氣源自 11bitstudios 的 Pawel Miechowski 在 2015 年獨立游戲峰會上的發言:“ Forget about genres. Make a game about the chosen idea. ”

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(本文原載自indienova,A9VG獲授權轉載,版權歸原作者所有)

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