千呼萬喚始出來,猶抱琵琶半遮面。 轉軸撥弦三兩聲,未成曲調先有情。
不得不承認,中國電子游戲的發展相對于其他國家比較落后,游戲進入中國大眾眼前時已經是任天堂FC和街機時代,80后們的年少時光也大多依賴它們的陪伴。而當年對于版權保護的不完善也讓中國內地曾經一度盜版山寨橫行,這種風氣延續至今,仍然可見蹤跡,“抄襲”幾乎成了國產游戲的代名詞。不負責任的“拿來主義”和唾手可得的利益讓中國的游戲圈始終處于一種畸形狀態。
經過十幾年的發展至今,國產游戲終于開始反思,而玩家也在經歷過“爛游戲”的洗禮之后才漸漸理解了游戲的真諦。近兩年,國產獨立游戲的崛起有目共睹。在被山寨游戲大廠包圍的數年內,這些小型工作室的開發者們依舊對中國電子游戲的未來充滿希望,綻放著他們對游戲的熱情。
而在獨立游戲當中,不得不說的就是Roguelike,這一大類游戲會以超高的趣味性勾起玩家對于探索的好奇,他們為此甚至花費數百小時投入其中也在所不惜。
何為Roguelike?
《Rogue》是上世紀80年代初期的一款以UNIX系統開發的游戲,開發者的目的是為了在計算機上呈現桌面游戲《龍與地下城》的經典RPG玩法。之后衍生出的《Angband》和《NetHack》在原作基礎上進行了完善和創新,開發者將此類游戲統稱為:Roguelike。事實上直到2008年,Roguelike才被真正定義為游戲類型——著名的“柏林定義”。
《NetHack》質樸的畫面卻飽含深意
一個簡單的故事;一個單線程且不可逆轉的游戲流程;一片隨機生成地形與道具的封閉場景;擁有復雜機制卻帶著抽象樸素的畫面。實際上最早的Roguelike游戲幾乎沒有畫面可言,所有的一切都是通過ASCII碼進行展示,用文字和代碼顯示游戲角色的當前數據和劇情進度。而且為了遵從《龍與地下城》的桌面游戲性質,Roguelike通常采取回合制進行游戲,這與如今的Roguelike相差極大。
Roguelike的艱辛之路
Roguelike游戲的發展歷程幾乎算是一個典型的反面教材——是那種被畫面、爽快感和游戲性所替代而逐漸走向邊緣的典型。抽象的畫面和大多需要腦補的游戲流程也很難對玩家產生出較強的視覺沖擊力。相比于當時稱霸一時的動作冒險游戲,Roguelike的發展幾乎停滯不前。
除此之外,傳統Roguelike游戲沒落還有另外一個原因:近乎無限的復雜度。即便應用到現在的游戲當中,你也會發現傳統Roguelike在簡單的畫面和游戲流程中穿插了極為復雜的機制,這些隨機生成的屬性幾乎包攬一切:天氣對于角色的影響;饑餓要素、生態要素等各方面細節;還有那多如繁星的道具和敵人。等一下,這似乎讓人想起了如今占據重要位置的沙盒類游戲,其實最早沙盒類游戲的雛形也同樣來自于Roguelike的豐富細節設定。用一些比較基本的程序代碼來隨機構造世界,一切世界的變化看似簡單,卻會因為玩家的行動而逐漸改變甚至產生永久性影響。之所以能夠如此復雜是因為傳統Roguelike游戲采用多人協作開發,不少程序大神都在不斷加入自己的理念去完善一款游戲的細節。這對于大公司來講幾乎不可能實現,而有限的人力和開發資本也恰恰無法形成這種近乎無盡復雜度的游戲類型。
《饑荒》用無情的復雜度深深折磨著每個玩家
現代游戲類型的融合
在上世紀90年代至本世紀初期這個新游戲類型快速誕生并成熟的時代,Roguelike一直處于一種被冷落的狀態。直到開發者們再一次關注到了Roguelike這獨特有趣的特質。
不再是經典的回合制;將更具體化的畫面和游戲要素融入到游戲當中,動作(《盜賊遺產》)、冒險(《饑荒》)、射擊(《以撒的結合》)甚至還有音樂游戲元素(《節奏地牢》),形成了獨具特色的游戲類型。起因是所有的開發者在當時都面臨著一個問題——游戲的壽命過短。即便再困難的關卡終有攻破的一天,再長的故事也有完結的一日,而Roguelike卻在此時給了他們啟發,用一個完全隨機生成的世界來增強玩家游戲體驗,這是一個沒有盡頭的游戲,每當你開始了一段新的旅程,這段旅程絕不可能和你之前的任何一段完全相同,這種方式最大程度地增強了游戲的趣味性。
向《塞爾達傳說》致敬——《以撒的結合》
時間終于來到了現在,讓我們看看Roguelike是如何在這個大作橫行、玩家心浮氣躁、網絡游戲遍地開花的時代重現生機的吧。
Steam掀起的最炫獨立風
事情還要從1996年說起,時下最熱門的游戲開發商暴雪游戲在1996年發布了膾炙人口的《暗黑破壞神》,奠定了動作角色扮演游戲的基調,龐大的裝備庫和數不盡的敵人讓玩家一度陷入瘋狂,而在4年之后發售的《暗黑破壞神2》更是讓暴雪打開了通往全世界的大門:波瀾壯闊的冒險活劇、絢麗璀璨的視覺特效,以及有如親身打造史詩般的游戲體驗,這些爆款元素全部激起了玩家們狂熱的追捧。
然而,殊不知這款游戲卻是典型蘊涵著Roguelike內核的作品,雖然流程有限,但三個截然不同的難度、掉率極低的史詩套裝和全隨機的地圖生成讓玩家們在這個黑暗世界中成為了瘋狂的“刷子”,當然還有不得不提的——神秘的符文之語。直到現在,《暗黑破壞神3》的核心玩法仍然是無盡的大秘境和“刷刷刷”,玩家在其中不知疲倦地殺怪,去追逐那不可一世的完美套裝。
《暗黑破壞神2》的經典不言而喻
《暗黑破壞神2》的成功再一次激起了游戲開發商對于Roguelike隨機性的重視,即便它與傳統Roguelike的“柏林定義”相差甚遠,但真正讓Roguelike變熱的并不是“《暗黑破壞神》系列”,而是如今最熱門的Steam平臺??梢哉f,Steam平臺幾乎掀起了一個潮流,至少在國內,Steam在短短數年的時間里改變了眾多國內玩家對于電子游戲的認識——從盜版的輕浮到正版的尊重。于此同時,獨立游戲的興起也是同樣一個契機。
不依賴于傳統大作的束縛,游戲創意天馬行空,用有限的資源和成本構建一個讓玩家瞠目結舌的作品。這恰好與Roguelike的性質完美貼合,“集百家之大成”正是Roguelike能夠走到今日的原因,開發者可以將所有游戲創意付諸實際,融合在一款游戲當中,形成一款高完成度的游戲作品。依附Steam平臺也能更輕易地接觸到核心玩家,人民群眾“自來水”的力量是強大的,只要具備足夠高的可玩性和趣味性。
Roguelike形成的獨特文化內涵
隨著游戲開發引擎的更新換代,畫面品質和流暢性已經成了現代游戲不可或缺的重要因素,可反觀Roguelike仍然大多數以低畫素的畫面為主。雖然部分開發者會將極具內涵的情節融入其中,但卻通常讓玩家進行“腦補”而不是直接通過畫面展現,這種表現方式也算是繼承了Roguelike的獨特文化底蘊。玩家對于這種畫風也通常能夠接受,一方面降低了工作室的開發成本,二來玩家也能找回8位機時代的青澀回憶。
雖然也擁有像《以撒的結合》這樣深藏不露的宗教暗示和故事深度,但大多數Roguelike仍然采用傳統的《龍與地下城》設定來構建世界觀,一個黑暗的城堡,魔法、神器和最終的魔王,玩家扮演勇士在城堡和地牢中完成探索,以擊敗最終BOSS為目標艱難前行。劇情的打磨只能算是錦上添花的一環,只要核心的探索和隨機機制不變,玩家的熱情便不會減。
如今,國內玩家對于獨立游戲的看法也日漸成熟,好的作品從不缺推廣方式,網游的發展、手游的興起這些絲毫沒有影響到玩家對于Roguelike的熱情。而這幾年中國獨立游戲也終于漸漸擺脫了“抄襲”、“山寨”的陰影,迎來了曙光。
說到底,中國的獨立Roguelike還處在一個萌芽階段,近期在Steam發售的《失落城堡》銷量一飛沖天,用橫板動作要素打造核心,用豐富的武器和道具強化游戲樂趣,再加上質量上的嚴格把關,鑄就了這款看似平淡卻意義非凡的作品。從全世界的角度來看,雖不超群出眾,但卻振奮人心。三名華南理工的應屆畢業生組成的開發團隊讓我們看到了國產游戲的希望,也證明了國產獨立游戲開發者的堅定決心。
承載著新的使命 《失落城堡》到底能走多遠?
這是國產獨立游戲在世界平臺上的一次真正歷練。就像游戲所描繪的那樣,高聳如云的黑暗城堡向中國獨立游戲開發者第一次敞開了大門。
(本文作者因吹斯汀點,A9VG獲授權轉載,版權歸原作者所有)