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奧運首秀被吐槽 VR的翻身機會在哪里
2016-08-29 15:24作者:星月下塵埃落定來源:互聯網

  本周2016年里約奧運會終于落下帷幕,這屆奧運會雖然負面新聞不斷,但仍然帶給了世界一些亮點,其中最大的話題莫過于VR和AR技術的應用。

  VR技術運用在體育賽事中并非首次,去年冬天NBA的賽事就進行過VR直播,三星在今年的冬季青奧會上也嘗試過開幕式轉播。但這是第一屆采用了VR技術進行轉播的奧運會,國內的中央電視臺,國外的NBC和CBC等電視臺都推出了VR特別節目。

VR直播被吐槽

  奧運和VR的第一次結合效果似乎不夠好,Engadget在體驗過三星與NBC共同推出的VR轉播后表示,雖然很有趣,但用電視看效果更好。甚至有不少VR領域的創業者在觀看完比賽后吐槽稱,根本不是VR看直播,而是360度視頻回放奧運會,“不是直播,是轉播”。

  其中一位創業者向小崔同學表示,類似于奧運會這樣的世界級綜合性比賽,有很多項目需要大量的攝像機去進行拍攝,捕捉盡量多的細節和廣闊的場景,“這是數以萬計甚至十萬計的攝像機需求”,耗費巨大。“帶寬也是一個硬傷,在5G網絡沒有普及之前,還需要攻克算法”。

  某位VR公司技術負責人則表達了不同看法:“傳統的眩暈問題其實已經解決很好了,而所謂的視頻質量等問題說白了還是算法和設備的能力,這個提升速度是很快的”。

  在項目層面,雖然偏靜態的小場地比賽項目更容易實現VR直播,但對于廠商來說,做大項目才有大市場和高關注度,因此足球和NBA都可能會成為最先普及VR的運動項目。

  奧運會閉幕式上東京的“八分鐘”采用的AR技術是一套成熟現成的技術,帶來的體驗提升比較有限。前述VR創業者表示,圈內大部分人“看完閉幕式說實話沒啥反應”,并非外界渲染的那樣“雄心勃勃”。

  某家體育游戲公司的創始人更看好東京奧運會上的VR/AR表現。他認為“一方面技術演進會加快,另一方面日本有極好的技術能力和基礎設施,至少在東京可以實現部分VR直播”。

坐在家體驗萬人演唱會?

  提到日本,這個國家在虛擬現實領域除了擁有較高技術之外,還擁有著廣泛的群眾基礎,“初音未來”就是最好的證明。這位通過VOCALOID音效合成軟件、配合音調和歌詞進行創作的虛擬歌手,是世界上第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像。

奧運首秀被吐槽 VR的翻身機會在哪里

  雖然初音未來在國內還是只限于被部分二次元愛好者尤其是男性學生追捧,但在日本卻是家喻戶曉的大明星,在歐美市場也擁有非常高的知名度,還曾經擔任過Lady Gaga北美巡演開場嘉賓。

  此前世嘉公司在科隆游戲展上還宣布,將于10月PlayStation VR發布時同步推出一套《初音未來:VR未來演唱會》的VR軟件。用戶佩戴PlayStation VR頭盔后,初音未來將出現在用戶面前唱歌跳舞,此時控制器會變成游戲中的熒光棒,用戶可以切換不同角度去看初音未來演唱不同的歌曲。

  它代表著娛樂圈更多的可能性,只要能把現場互動的效果解決好,包含演唱會在內的現場綜藝直播將有更多與VR結合的機會。

  “未來很有可能用戶在家佩戴專用的VR設備,坐在電視前就能感受現場看明星演唱會(的氛圍)”國內某家視頻網站的業務負責人向小崔同學表示。

  優酷土豆和愛奇藝等在上半年紛紛公布了自己的VR計劃,包括制作VR視頻、授權自有IP給游戲公司制作VR游戲、成立基金孵化項目、吸引內容提供商、支持硬件提供商等,優酷首頁甚至已經放出了全景視頻的版塊。

游戲是另一個金礦

  相較于體育賽事和綜藝項目,游戲被認為是VR最有可能去突破的領域,這里不得不提到的一家企業是美國的Valve公司。

  Valve旗下擁有PC游戲第一大分發平臺Steam,籠絡了超過1000萬的同時在線人數。但很多人不知道的是,早在2012年它就推出了第一款VR原型機,彼時Oculus Rift還處于眾籌階段。

  但在此后的幾年內Oculus因為Facebook的支持一飛沖天,Valve自家的VR硬件產品則因為策略不當銷聲匿跡,只剩下了Steam VR這個游戲分發平臺。

  鑒于VR目前的火熱現狀,不甘心失敗的Valve在其剛結束的DOTA 2第六屆國際邀請賽(The International)TI6上做了相關嘗試,該項比賽的總獎金池突破了2000萬美元,一舉超過美國本土最大重磅體育賽事“超級碗的獎金數,引發眾多輿論關注。

奧運首秀被吐槽 VR的翻身機會在哪里

  在TI6的開幕式上Valve不遺余力的宣傳著自家的VR業務,用VR設備觀看比賽也成為了本屆大賽的宣傳亮點之一。Valve甚至在比賽過程中使用了AR技術:選手每挑選一個游戲人物,它就會以全息投影方式出現在選手場地和解說臺的前方,電腦和電視前的玩家都能看到,給觀看直播的用戶帶來了很大的新鮮感。

  作為電子競技第一大比賽的TI6,僅依靠出售虛擬道具就讓Valve從用戶手中狂賺超過8000萬美金。與此同時賽后統計表明,只有大約15%的Vive用戶下載了相關軟件去觀看DOTA 2比賽的VR直播,Valve的另一個野心實現的并不順利。

  雖然游戲玩家狂熱并且付費意愿強烈,但想讓VR游戲真正火熱起來,廠商們可能需要先改變一件事,就是讓玩家們放棄鼠標,改用頭部旋轉和身體移動來操作游戲。

  現在來看,嘗鮮的用戶始終都有,說服更多用戶選擇VR/AR的理由卻還沒出現。也許再經過四年時間,市場會有很多新變化。“四年后的東京奧運會,VR一定會改變很多行業”,前述體育游戲公司創始人堅定地表示。

(作者:小崔同學 A9VG轉載,文中觀點不代表本站立場,版權歸原作者所有)

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