不用猜,GoNNER 第一吸引住你的絕對(duì)是它的畫面,第二才是它的玩法,水彩涂抹的粗糙線條,冷峻繽紛的霓虹光彩,以及無處不在的黑暗地域里,伴隨主角行走所經(jīng),逐漸顯現(xiàn)的各種亮色;而在如此惹眼的外在下,內(nèi)在機(jī)制卻是一個(gè)簡(jiǎn)單至極的平臺(tái)動(dòng)作射擊,玩法乍看粗陋單一,細(xì)玩起來卻別有一番樂趣,讓人欲罷不能,而這正是游戲前期靠藝術(shù)風(fēng)格引來眼球后,依舊能保持其吸引力的根本原因。也只有主流外極具個(gè)性特質(zhì)的作者,才敢為玩家提供這樣一份異色的體驗(yàn)。
GoNNER
這款別具一格的橫版卷軸 + 動(dòng)作射擊的 Rogue-Like 游戲,出自同樣別具一格的獨(dú)立游戲開發(fā)者 Ditto Matt,關(guān)注 itch.io 的玩家可能對(duì)他略有耳聞。itch.io 于 5 月 9 日開始的為期一周的慶祝活動(dòng) itch.io Week 中,首日就對(duì) Ditto Matt 進(jìn)行過專訪,而他本人也已經(jīng)在 itch.io 上架了 hets 、 DAGDROM 等五個(gè)實(shí)驗(yàn)性游戲,獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和有趣的平臺(tái)玩法是一以貫之的主題。GoNNER 作為他第一款面向市場(chǎng)的商業(yè)游戲,其核心設(shè)計(jì)很大程度是對(duì)先前作品的延續(xù),甚至完全可以說是對(duì) hets 的一次完善和擴(kuò)充。
同 hets 一致,GoNNER 是一款難度極高、節(jié)奏極快的平臺(tái)游戲,你盡可以把它想象成是一款可以跳躍的橫版廢土之王。玩家在隨機(jī)生成的四個(gè)世界中,身頂擁有不同能力加成的頭顱,手持射擊方式各不相同的機(jī)槍,在洶涌如潮般的敵海中,一路過關(guān)斬將,戰(zhàn)勝潛伏最后的高難度 BOSS,拿到珍貴寶物,而一旦你中途不幸喪命,進(jìn)度清零,從頭開始,聽上去不過是另一款普通的 Rogue-Like 嗎?但 GoNNER 勝在普通核心之上的細(xì)節(jié)演繹。
Rogue-Like 的核心,除了場(chǎng)景的完全隨機(jī)性,更在于頭顱的奇特設(shè)定。沒錯(cuò),主人公最開始是沒有頭的,最開始會(huì)有幾個(gè)可供使用的頭骨,你也可以在戰(zhàn)斗過程中收集,或是戰(zhàn)斗結(jié)束后領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)。不同頭顱有不同的能力加成,直接作用于你的生命值、奔跑和跳躍能力、防御性,而有些頭骨則純粹是為了好玩:戴上 Poop 頭骨,游戲難度會(huì)直接增大;戴上 Spin 頭骨,移動(dòng)就成了旋轉(zhuǎn)芭蕾。更妙的是,受到第一次傷害后,頭顱會(huì)脫離身軀,而不是直接死亡,這實(shí)際上給了你一定的緩沖時(shí)間,但無頭的身體無法攻擊脆弱不堪,需要你迅速移動(dòng)靈活閃避撿回頭顱。當(dāng)然,允許掉頭來代替死亡有次數(shù)限制,不過次數(shù)可以通過游戲內(nèi)收集來回復(fù)。
與選擇不同頭顱帶來不同體驗(yàn)一致,槍支選擇也充滿樂趣。機(jī)槍種類各式各樣,獲取方式也靈活多變:你可以用 shotgun,火力集中,傷害極大,但一次只能對(duì)付一個(gè)敵人;你也可以選擇 zippergun,攻擊范圍廣,但傷害小,適合在敵人較多時(shí)使用。總之,不同的機(jī)槍有著各自的優(yōu)劣,同頭顱一致,同時(shí)期只能選擇其中的一把,如何選擇取舍,就要看你即將面對(duì)的場(chǎng)景和敵人類型,以及你個(gè)人傾向的戰(zhàn)斗策略和喜好了。
而在頭顱和武器的核心設(shè)計(jì)之上,其他方面的細(xì)節(jié)則形成了有效補(bǔ)充。一個(gè)是游戲場(chǎng)景刻意制造成接近全黑,只有玩家周圍一小圈區(qū)域會(huì)被照亮,你需要通過移動(dòng)跳躍才能摸清地圖,這極大增加了緊張感和神秘感。一個(gè)是平臺(tái)物理效果的精細(xì)設(shè)計(jì),在看似有“果凍”般彈性的狹小空間內(nèi),你的沖刺、躲閃、跳躍(二重跳、彈跳、貼墻跳)等動(dòng)作,所有的物理反饋精準(zhǔn)而有質(zhì)感。因此,你在一大波怪物中的攻擊、閃避、彈跳,完全可以做到靈活自如,順暢無比。游戲的音樂音效在韻律中延續(xù)著這種清脆的俏皮質(zhì)感和空靈的神秘色彩;而稀奇古怪的怪物設(shè)計(jì),和吞進(jìn)排出的場(chǎng)景切換,在緊張戰(zhàn)斗之余給游戲增添了一分奇異的幽默趣味。
總而言之,在核心設(shè)計(jì)和細(xì)節(jié)支持的雙重影響下下,GoNNER 提供了一個(gè)極其原始但也極其好玩的平臺(tái)體驗(yàn)。Rogue-Like 元素之下,琳瑯滿目的裝備選擇,順暢自如的動(dòng)作支持,使得 GoNNER 中的每一次游玩,在不同選擇下,有著完全不同的體驗(yàn),并且毫無阻塞,每次流程都無比爽快。我想,面對(duì) GoNNER,如我一樣的手殘玩家,也樂于在兩三分鐘一次的頻繁死亡中,心甘情愿地再去點(diǎn)擊一次開始重來。
GoNNER 只是一款好玩的平臺(tái)游戲嗎?也不盡然,游戲依舊有故事和結(jié)局,甚至還有多個(gè)結(jié)局,不過這些設(shè)定來得玄妙。你扮演一心為他人付出的 Ikk,面對(duì)你唯一的朋友——擱淺在陸地上的巨鯨 Sally,你不顧一切想要讓它振作起來。方法就是深入黑暗的地下,把找到的有趣小玩意送給它。事實(shí)上,這故事也是游戲接近完成作者才想出來的。如同 Ditto Matt 自己所言,整個(gè)游戲的制作過程充滿隨意性,從最初的一個(gè)想法出發(fā),加以不斷地?cái)U(kuò)充和完善,因此在游戲正式完工前,他也不知道成品會(huì)是什么樣。游戲未來可能會(huì)增加 Rogue-Lite 元素。
這聽起來頗具獨(dú)立開發(fā)者的作風(fēng),而 Ditto Matt 也擔(dān)得起這個(gè)稱號(hào)。在接受 itch.io 采訪時(shí),他就表達(dá)過對(duì)獨(dú)立游戲的看法:它們往往短小精悍,個(gè)人化,情緒化,而這種多樣性在游戲市場(chǎng)中不可或缺。而 Ditto 本人的作品又何嘗不是其中的一員。更別提 GoNNER 在 steam 商店頁(yè)面介紹里“旗幟鮮明”地指出:那些列出一大堆游戲特色的介紹,只是一種市場(chǎng)營(yíng)銷策略,哪是為了真正告知玩家;我的游戲就一個(gè)特色:一定會(huì)有條叫 Sally 的大鯨魚。GoNNER 雖然是第一款商業(yè)化作品,卻沒有絲毫向市場(chǎng)低頭的意思。
而這也得益于 Ditto 找到了一家契合自身特質(zhì)的發(fā)行商 。這家成立于瑞典的新興發(fā)行商,成員為來自于 EA 等游戲大廠的退伍人員。他們堅(jiān)信 3A 制作之外的獨(dú)立設(shè)計(jì)才能真正打動(dòng)玩家,他們的使命是成為優(yōu)秀作品與特定玩家之間的橋梁。雖然截止目前一共才發(fā)行過 Kingdom 、 Kathy Rain 兩部作品,但其獨(dú)特的風(fēng)格和優(yōu)良的質(zhì)量著實(shí)引發(fā)了關(guān)注。有趣的是,Ditto 與 Raw Fury 的合作緣起于瑞典獨(dú)立游戲人的“小木屋”** Stugan,不得不說,兩者的結(jié)合就像是機(jī)緣巧合中的冥冥注定,讓人倍加期待。
結(jié)語(yǔ)
GoNNER 還處于緊鑼密鼓的開發(fā)之中。如果你實(shí)在等不及了,Ditto 在推特上實(shí)時(shí)更新的游戲 GIF 也許能讓你解解饞,如果這還不行的話,不妨去 itch.io 上玩玩他先前的作品尤其是 hets,游戲全部免費(fèi),當(dāng)然,你也可以資助一二。其中 hets 還被收錄在 Curve Digital 發(fā)行的獨(dú)立游戲合集 The Indie Mixtape 里。作為 GoNNER 的精神前身,hets 同樣簡(jiǎn)單樸素,也同樣生動(dòng)好玩,帶給你的卻是最為最始的游戲樂趣。Hets 最后其實(shí)是有 BOSS 的,我不會(huì)告訴你的是,我從來都沒有看到它過。
GoNNER 預(yù)計(jì) 2016 年夏末登陸 steam。
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