有些游戲,即使“一言不發”,它的存在本身,卻自有一種力量。一眼看到它時,你就無法拒絕,并難以忘懷。Tequlia Works 的 Rime 既是如此。
最早于 2013 年在科隆游戲展上公布的冒險解密游戲 Rime,截至目前,除了發行商更改鬧出的一些新聞,游戲本身,在前后相隔一年的兩段預告之外,再無其他消息,而能從預告中挖到的內容也寥寥無幾,但人們一直對它充滿好奇和喜愛,因其其安靜、優美、不可言說的力量。
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卡通渲染的淺色畫面,柔軟光線下面,藍天、碧海、綠樹、黃巖,陰影接近透明,有風在自然流動,有海在輕聲拍打,風拂過大地上所有生命,并把海的味道遞送過來,一切清澈、明朗,而又靜謐、夢幻,八歲小孩獨自一人身處這座無言小島,寂寞又美好,像童年時光。唯美的場景氛圍,使 Rime 被頻繁拿去跟 ICO 、《塞爾達風之杖》和《風之旅人》作比。制作人 Raul Rubio Mun á rriz 更認可 ICO 對 Rime 的啟發,不單指畫面風格,更在于內容機制:游戲試圖通過完全“無聲”的方式講述一個玩家能投入其中并有所觸動的故事。
自由與孤獨
官方的一段簡短介紹這樣寫道:“Rime 講述的是一個小孩的故事,他需要用自己的智慧求生,最終逃離這個神秘的島嶼,以及一個可怕的詛咒。”你是這個性別模糊的小孩,迷失在這個神秘的島嶼上,最初的好奇心驅動著你來回奔跑、跳躍、嬉戲,自然而然開始了探索。
為了讓人能自然代入一個孩子的視角,重新感受到那種純粹、天真式的探索,制作組消除了一切可能的干擾元素。游戲沒有文字、語言,沒有提示、過場,遍布生物、文明遺跡、雕塑、金屬裝置的廣闊島嶼,被拋在赤子般的無辜孩童面前,任由其在這個廣場內自由玩耍。
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而在自由之外,制作組更想讓玩家感到的是脆弱與無助。在這個空無一人的陌生世界里,你渺小而孤單,幾乎一無所有。沒有戰斗、沒有沖突、沒有對抗的 Rime,專注的是在旅程對于一個孩子而言的艱辛和漫長,并讓玩家體驗那份兒童式逐漸變動的微妙心理。
這些情感的微妙變化并不會明言,而是通過細致的人物動畫來傳達。孩子般對世界極其細微的感知,力圖在游戲中得到精準的還原:太陽初升時你會高興地奔跑,跳躍,愜意休憩時用雙腳來回踢踏著水面,一時興起時猛地扎進洶涌的波浪之中,以及逐漸涌起的孤獨無助。
失去與尋找
如此唯美靜寂的島嶼,Rime 的主題卻是“失去”。游戲靈感來自 Jose Luis Vaello Bertol 在一次意外溺水后對生命和死亡的思索,他想把這些感受放到游戲里,讓玩家感受失去以及如何接受它。
這個無人小島本身就是一個失落的對象,取自西班牙地中海沿岸的美麗風光,卻是空無一人的寂靜與悲涼。殘破的建筑被青藤附滿,空地的野草在肆意生長,動植物重新統治了小島,時間瓦解著曾有的文明,島上奇特的人像雕塑、金屬裝置,這些殘存下的歷史遺跡,靜靜無言,無聲述說著島嶼的曾經。
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你就是在這個失落的島嶼上,探索、互動和發現,你會發現很多神奇的東西,也會發現隱藏的許多秘密,并開始思考:那些奇特的雕塑為何都望著同一個方向,那些金屬遺跡又是由什么人制造的,而你是誰,從何處來,又將去往何方。探索是隨意和自由的,但故事終究是有結尾的。Rime 的故事無關正義打敗邪惡,也不是英雄拯救世界,它想著重刻畫的是一種情感:失去。但要如何理解結局,按照制作組的說法,要看你在小島上有哪些發現,又有哪些情感體驗了。
無聲與有聲
在毫無指示的小島上,在文字和語言的功能被削減至無后,畫面和聲音成為最重要的引導工具。
處理得極有層次的畫面,豐富而不散落,有條不紊地牽引著玩家。你從海灘上醒來,近處一群海鷗在巖石上空盤旋,你慢慢向它們走近,遠處云層后的巨大高塔浮現出來,你離它很遠,但高塔上的神秘金屬圓環吸引了你,你很想爬上去看看,旅程的初步目標就被定了下來。
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于是,你開始攀爬海灘左側的巖壁,爬上去后你開始向高塔前進,面前突然出現一個奇異的金屬裝置,你試著與它互動,發現可以用大吼來觸發它的反應:新的建筑拔地而起,新的道路瞬間開啟。在光線、物體和色彩的指示下,你一路解開不同的謎題,并逐步向遠處的高塔靠近。而高塔僅僅是這段旅途的開始,更為廣闊的島嶼就藏在后頭。
畫面之外,聲音在引導上同樣起著不容忽視的作用。每一處場景變化都伴隨著音效的細微變動,精細的聲音反饋處處提醒著你島嶼的神奇與廣闊。而更重要的是,音樂作為一種隱性語言,通過節奏和韻律的變動,迎合主角的探索發現,呼應情感的細微流動,與故事的進展產生共鳴。
邏輯與想象
在無聲引導下的探索與解密,完全依賴的就是在孩童般的實踐中,逐步掌握島嶼上自成體系的規則。而這些規則有著極為超現實的一面,它們更多出自主角天真的想象,而非縝密的思考。因此,島上的規則并不遵循現實世界的邏輯,相反,在大多時候它都是反現實邏輯的。
從媒體試玩可以得知兩條基礎規則:一是視角,二是光線。通過移動游戲視角,將場景中原本并不相連的線條、圖案拼接在一起,就能直接啟動開關或者激活裝置。比如看似中斷的石橋,只要巧妙地轉換一下視角,使兩側對接,實際的石橋同樣會拼接起來,現實就這樣輕而易舉在想象中發生了改變。
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光線作用在于不同光照條件下,主要是游戲晝夜系統下,島嶼某些部分會發生變化,比如有些通道夜晚才會打開。這時候你可以選擇靜靜等待夜晚來臨,或是發揮一下孩子般的想象,讓太陽和月亮跟隨你的步伐加速移動,當太陽加速下沉后月亮緩緩升起,原本封閉的墻壁在月光照耀下出現了一扇門。
兩條規則的疊加生出更為復雜的第三條規則,而在此之外,島上的其他規則我們仍是一頭霧水。但通過想象的邏輯來架構游戲規則,使得這個超現實島嶼顯得無比夢幻。
寂靜與喧囂
相比游戲,制作組更愿意把 Rime 稱作藝術,其靈感更多來自文學和繪畫。華金·索羅拉的光線、達利的場景以及喬治·德·基里科的建筑,加上吉卜力的《幽靈公主》、《千與千尋》,混合成了這支飽含情感的 Rime,它寂靜、略帶哀傷、卻又美好、令人神往。
相比游戲本身的寂靜,游戲之外的現實卻顯得無比喧囂。Tequlia Works 在同微軟合作開發 Deadlight 過后,新項目 Rime 因不符合微軟社交娛樂大方向慘遭否決,所幸索尼看中了這個頗具潛力的創意,他們提供資金援助并將全權代理發行這款 PS 獨占游戲。
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毫無新消息公布的兩年過后,2016 年 3 月,制作組突然宣稱終止與索尼的合作,Rime 的所有權也已從索尼手中購回。對此眾說紛紜,知名的 NeoGAF 網站爆料稱: Rime 先前的預告全是 CG,游戲當時的進度為零,而獨特的設計理念也根本無法在游戲中實現,因此索尼才選擇了終止合作。但這些揣測遭到了工作室的否認。
直到 8 月 10 日,工作室終于發布消息稱,Rime 將由 Grey Box 和 Six Foot 負責發行,具體的發售平臺,發售日期等信息將于 2017 年初公布。至此,糾紛不斷的發行問題終告塵埃落定。真相究竟如何,爭執并無意義,Rime 本身的無言力量或許能告訴我們更多。
結語
在 Tequlia Works “全力以赴做好每一件小的創造”的宗旨下,Rime 避開傳統游戲設計中過度的干擾和侵入,而選擇提供一個無言世界,讓玩家在空白之中自行尋找和填充意義,在至簡至純的理念下還原游戲本身的力量。可以說,充分調動孩童式感知,專注于純粹情感體驗的 Rime,提供了一個有如藝術品般的設計理念。但如何用游戲器皿裝載這件獨特的藝術,從來都不是一件簡單的事,這就要看 Tequlia Works 如何去設計和執行了。
經歷眾多風波之后,截圖和視頻背后里的 Rime,依舊好好地在那里待著,靜靜不語,卻自有力量。那座無人的靜謐小島,第一眼起就讓我神往不已,我一直想在上面吹吹風,看看海,那里也許真藏著消逝已久的童年時光。
游戲預計在科隆游戲展公布更多消息,并將于 2017 年初公布發售平臺、日期等具體信息,預計 2017 年內發售。