引言
歷時(shí)一個(gè)月的 Kickstarter 眾籌在 8 月 6 日宣告結(jié)束,Prey for the Gods 以超出原定目標(biāo)的 501,252 美元完美收官。這款由三個(gè)人組成的工作室 No Matter Studios 打造的處女作,一時(shí)間風(fēng)頭無倆,玩家反映強(qiáng)烈,媒體報(bào)道連篇,而這分熱度自游戲正式公布以來就不曾消退。這與游戲本身的獨(dú)特性固然相關(guān),但更吸引人的是,其身上帶有的“旺達(dá)與巨像”的痕跡。兩者氣質(zhì)上的一脈相承,使 Prey for the Gods 在人們面前,難免被當(dāng)做一部精神續(xù)作:一部冰雪版的“旺達(dá)與巨像”。
Prey for the Gods
Prey for the Gods 是一款動(dòng)作生存游戲,或者用制作組自己的話講:第三人稱的“旺達(dá)與巨像 -like ”的冒險(xiǎn)生存游戲。游戲設(shè)定在一個(gè)與世隔絕的冰雪荒原上,玩家扮演一個(gè)被遣送至此的孤獨(dú)英雄。你的目的就是,在這個(gè)岌岌可危的世界邊緣,找到永恒之冬背后的秘密。你需要在寒冷中生存下去,并戰(zhàn)勝棲居此處的不同巨獸,以恢復(fù)這個(gè)世界的平衡,重新取得這片失落之地。為了求得生存,你需要摧毀你所信仰的神靈,并在最后面對拷問人心的疑問。
廣闊的大陸、巨大的敵人、晦澀的故事、深邃的思考,一切像極了旺達(dá)與巨像。Team Ico 這款誕生于 2005 年,無比美麗、又令人心碎、并廣受好評的杰作,之所以能在游戲史上占有一席之地,就在于其對傳統(tǒng)游戲機(jī)制的顛覆:拋去其他所有元素,只有 BOSS 戰(zhàn)。一匹馬,一張弓,一個(gè)人,面對體型和力量都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出自身的巨大敵人,在敵人一擊致命的隨時(shí)戰(zhàn)斗中,靈活躲閃的同時(shí)你還需要專注思考,發(fā)現(xiàn)并利用敵人的弱點(diǎn),抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)爭取一擊致命。而最終,這場前所未有的戰(zhàn)斗體驗(yàn)最終征服了整個(gè)業(yè)界。
同旺達(dá)與巨像一致,難度極高、規(guī)模宏大的 BOSS 戰(zhàn)是 Prey for the Gods 的核心。游戲預(yù)定的 5 個(gè) BOSS,玩家可以自由選擇戰(zhàn)斗順序,以及戰(zhàn)斗方式,只要你可以戰(zhàn)勝它們。玩家或持劍,或張弓,在巨大的戰(zhàn)斗場上,攻擊、移動(dòng)、閃避和攀爬,操作不多,上手簡單但精通不易。巨獸的攻擊范圍極廣且傷害極高,武器耐久度設(shè)定更是加大了難度:劍會(huì)損壞,弓箭可以回收但數(shù)量有限,因此及時(shí)的閃避顯得極其重要,而每一次攻擊都需要精心考量。面對對比懸殊的力量差距,為了擊敗巨獸,你需要根據(jù)自己的觀察和判斷,發(fā)現(xiàn)它們的弱點(diǎn),而弱點(diǎn)通常隱藏在巨獸身上。在它們身上上下攀爬時(shí),隨時(shí)都有掉落的風(fēng)險(xiǎn),你需要緊緊抓牢,躲開攻擊,奮力爬到巨獸要害處,抓準(zhǔn)時(shí)機(jī)給上致命一擊。整個(gè)戰(zhàn)斗動(dòng)態(tài)緊張而扣人心弦,你必須快速而準(zhǔn)確,不然就只能一次又一次的死亡了。
在借鑒了旺達(dá)與巨像的核心元素之外,Prey for the Gods 也吸取了 Deus Ex、DayZ、FTL、BloodBorne 等眾多游戲的設(shè)計(jì)思路。
不像旺達(dá)與巨像那般決絕,Prey for the Gods 中存在一些小怪,比如冰原狼和黑色幻影,其次是游戲內(nèi)設(shè)有一定的物品系統(tǒng)。游戲主人公來到這個(gè)世界時(shí)一無所有,所有的裝備和武器都要靠自己去獲取。除了在這個(gè)冰雪世界里探索來搜集物品,打敗巨獸也可以拿到高額的回報(bào),而在固定的地點(diǎn)你可以制作或修復(fù)武器,除了劍和弓,你還可以做一把能在空中滑翔的抓鉤。不過,物品系統(tǒng)的設(shè)計(jì)會(huì)點(diǎn)到為止,杜絕過度:物品欄極其有限、物品有耐久度限制,這些需要你綜合考量,根據(jù)自己的策略加以選擇。物品系統(tǒng)的目的在于為最終 BOSS 戰(zhàn)服務(wù)。
游戲更大的不同在于,在激烈的 BOSS 戰(zhàn)之外,你還需要求得生存。在這個(gè)廣闊但并不完全開放的冰雪世界里,動(dòng)態(tài)的天氣和變換的晝夜,都給你的生存帶來了考驗(yàn),你會(huì)感到饑餓和寒冷,制作組將其稱之為“ exhaustion system ”。如果身體受傷,畫面會(huì)變換顏色,你只能掙扎跛行;如果感到寒冷,屏幕會(huì)被冰雪凍住,而無法看清道路,而你則渾身發(fā)抖,無法穩(wěn)定瞄準(zhǔn);如果沖刺過度,你會(huì)難以呼吸,視線模糊不清,最終昏厥而亡。因此,你需要時(shí)刻維持注意自己的身體狀況。在夜晚來臨之前找到營地,生火取暖,狩獵充饑,或是睡上一覺恢復(fù)體力。同樣,這套系統(tǒng)也是點(diǎn)到為止的,你所做的一切都是在養(yǎng)精蓄銳,為 BOSS 戰(zhàn)做準(zhǔn)備。
所有這些戰(zhàn)斗有其緣由的,這片冰雪大陸也有著歷史,換言之,游戲不只是幾場 BOSS 戰(zhàn),它同樣在講述一個(gè)故事。受 Journey 、 Hyper Light Drifter 等游戲的啟發(fā),制作組更想讓故事被呈現(xiàn)而不是被講述。他們想通過營造一個(gè)鮮活的世界,將非線性的故事藏在順暢的游戲體驗(yàn)中。在皚皚雪原之上,廢棄的拱門,破舊的廊柱,前任探險(xiǎn)者的尸骸,所有的廢墟、遺跡、雕像和壁畫都在為你無聲講述。沉默的女主角來自何方,因何而來,這個(gè)世界究竟發(fā)生了什么,一切都需要你自己去發(fā)現(xiàn)去理解,并在你獨(dú)一無二的旅程過后,得到一份獨(dú)一無二的體驗(yàn)。
No Matter Studios
難以想象的是,這一切都是由一個(gè)僅有三名員工的工作室完成的。成立于 14 年 9 月、位于舊金山的 No Matter Studios 由 Brian Parnell 、 Tim Wiese 、 Hung-Chien Liao 三人共同組建。三人都是游戲行業(yè)的老兵了,從業(yè)經(jīng)歷加起來超過 30 年。三人厭倦了在公司的要求下,開發(fā)自己并不喜歡的手游。他們想做的是真正有靈魂的游戲,于是一拍即合組建了新的工作室。游戲總監(jiān) Brian Parnell 仍記得當(dāng)初玩旺達(dá)與巨像時(shí),其先進(jìn)的設(shè)計(jì)理念帶給他的震撼。Prey for the Gods 的原型也因此正式誕生。得益于 Kickstarter 眾籌的火爆,盡管增加 BOSS 的眾籌金額并未達(dá)成,游戲許多方面的細(xì)節(jié)將得到有力提升。
No Matter Studios 接受采訪時(shí)坦言:旺達(dá)與巨像是 Prey for the Gods 重要的靈感來源。不過,對于一些人口中精神續(xù)作的說法,他們并不認(rèn)可。Brian Parnell 在文章中寫道:“我們的目標(biāo)不是制作一款精神續(xù)作,或是一份簡單的散裝光盤。我們真正想做的是,在旺達(dá)與巨像的推動(dòng)下,去做一款我們也想玩的游戲:它的核心機(jī)制和整體氛圍,能使其成為游戲里的典型:當(dāng)玩家們玩到它后,他們會(huì)被啟發(fā)去做同樣的事情,就像旺達(dá)和巨像對我們做的那樣。”興許,我們該重新審視一番,將標(biāo)題里貼的標(biāo)簽摘下,Prey for the Gods 不是旺達(dá)與巨像,它也不需要成為另一款旺達(dá)與巨像。
結(jié)語
從旺達(dá)與巨像、 Dark Souls,到 Prey for the Gods,甚至是像素風(fēng)的 Titan souls,我們都能看到這種對高難度 BOSS 戰(zhàn)的迷戀。它們無比強(qiáng)大、不容質(zhì)疑,讓我們感到畏懼和敬仰,卻也意欲征服和挑戰(zhàn)。時(shí)刻處于死亡邊緣的戰(zhàn)斗,需要精神的高度專注和集中,并做出果斷的判斷和抉擇。想象一下:歷經(jīng)千辛萬苦,在關(guān)鍵一刻發(fā)動(dòng)致命一擊,巨獸轟然倒地,內(nèi)心那份難以言喻的滿足,以及滿足之后的虛脫,讓人沉迷其中而欲罷不能。而 Prey for the Gods 許諾給玩家的,5 個(gè)各不相同的 BOSS,以及 4 到 8 小時(shí)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),能否帶來一次酣暢淋漓的游戲體驗(yàn),我們無比期待。
Prey for the Gods 預(yù)計(jì) 2017 年末登陸 Steam,隨后登陸主機(jī)。
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