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《卡利古拉 | Caligula -カリギュラ-》游戲心得分享
2016-07-22 11:51作者:涼宮春月來源:A9VG

  陸陸續(xù)續(xù)打到第四章了,12個多小時,算是對游戲有個比較全面的認知了。想到哪里寫到哪 比較亂  總體來說確實是難得的佳作

首先說說劇情方面
  算是結(jié)合了P系列,SAO概念糅雜在一起構(gòu)造出的本作的世界觀,所有學(xué)生的“精神體“(?)都被囚禁在虛擬世界“梅比烏斯”,不同于SAO中游戲世界死去現(xiàn)實也死去設(shè)定,本作中里“梅比烏斯”是一個烏托邦式的世界,但現(xiàn)實的身體因為處于完全失去意識,僅僅能維持最低的生命狀態(tài),所以已經(jīng)出現(xiàn)因為饑餓等情況死亡的案例(有沒有之前DM網(wǎng)絡(luò)偵探感覺?)。。在這個世界里所有學(xué)生都是重復(fù)著高中3年時光,只到有一天主角在入學(xué)儀式中終于發(fā)現(xiàn)了不對勁的地方。。。。
劇本雖然是P1P2的里見直,但因為本作是設(shè)定為校園輕小說這樣風格,所以并沒有太多涉及到那些很深奧層次的東西,但目前3章的感覺,游戲時不時表現(xiàn)出的一些劇情場景構(gòu)造,那種詭異感(不好形容這種感覺。。。)比P4還是要更強烈點,和P系列一樣本作也是抓住人性的黑暗面這一方面來構(gòu)建的劇情和設(shè)定


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(某CV 《卡利古拉 | Caligula -カリギュラ-》游戲心得分享 )
  另外本作劇情推進的節(jié)奏把握很不錯,第一章結(jié)尾就遮面出場的BOSS眾一下就讓人對后面劇情充滿期待,每一章主線都圍繞一個隊員+一個BOSS搭配來寫的劇本所以主題比較明顯,再加上好感度和劇情提升后每個隊員的小事件,本作人物描繪上還是比較豐滿的


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再來系統(tǒng)。。
  本作戰(zhàn)斗是基于CTB系統(tǒng),雖然依然屬于回合制,但因為本作存在敵我雙方大量位移操作,所以”空想“系統(tǒng)會讓戰(zhàn)斗的策略性和刺激性比擬ATB系統(tǒng),講解之前首先說下本作還有個核心系統(tǒng),就是每個人物每回合最多可以連續(xù)釋放3個技能(第二第三次耗費SP遞減,這也是打出漂亮連擊和大量輸出的關(guān)鍵)
  舉個栗子,A角色第一個技能攻擊到敵人后(A和敵人同時準備釋放技能),敵人技能也馬上要釋放了正好又不是附帶追蹤屬性的攻擊,那么我們可以通過”空想“透視未來后,在第二個技能處選擇”移動“到敵人攻擊范圍外地方,然后第三個技能再選擇需要的攻擊技能,就可以漂亮的達成攻擊躲避攻擊的套路。
  同時因為我方4個人物,理論上首回合就能達到最多12次攻擊機會,敵人有RISK槽,通過多次攻擊打成risk  breaker狀態(tài)后,不僅傷害會加大,且派生技能可以無需限制條件直接釋放,所以如何通過”空想“組織好一整套技能釋放時機和順序是打出一回合擊殺的關(guān)鍵(一回合擊殺經(jīng)驗會加成)
”空想“系統(tǒng)就是在任意操作后,系統(tǒng)會自動演算后面幾秒內(nèi)戰(zhàn)場情況,你可以看到你的攻擊是否能打到敵人(即便能打到敵人身上還會計算一次命中率這個是無法看到的 ),也可以看到1.2S后敵人行動是防守是攻擊還是如何,這樣你可以針對性的選擇破防技能,或者躲避等,同時在空想狀態(tài)下,按左右方向鍵可以選擇你這個技能的釋放時間(比如直接釋放可能被敵人攻擊打斷,那么你可以按右鍵稍微延后一下,那么中間的時間你可以通過其他角色打斷技能打斷敵人攻擊,又或者多延遲一點時間,等敵人技能打出去你再打過去(敵人很多原地不動的小范圍攻擊))

  文字描述的話 真的說起來會感覺非常復(fù)雜。。因為戰(zhàn)斗起來同時考慮的東西真的會很多。。。其實實際上游戲中,非常快就能上手,但想打出華麗的連擊(多用出派生技能),還是非常考究各項搭配的(隊伍出手順序,技能出手順序,站位,敵人狀態(tài)等等都需要考量)。
當然一般雜兵站無需這么費勁,隨便出手都能輕松斬殺,一回合殺非常容易。

  因為是SAO制作組,玩過都知道這制作組比較喜歡在”NPC“上下功夫,這次游戲中幾乎任何場景都會有NPC學(xué)生隨時路過,所以會非常有代入感,所有NPC都是可以入隊的這點也和SAO一樣,(注意點如果在NPC面前戰(zhàn)斗會提高感染度,感染度達到一定等級無視好感度都會主動攻擊你,所以要小心地圖上高等級路人。。我就亂跑被陰過。。。不過還好不是NM級別敵人都是可以逃跑的),NPC隨著好感提高解決他的問題還能得到技能裝備獎勵,當然缺點就是重復(fù)作業(yè)量比較大,好感提升比較慢 《卡利古拉 | Caligula -カリギュラ-》游戲心得分享 

  最后本作戰(zhàn)斗是無縫的,所以雜兵盡量拉遠點或者找準時機挑落單的打,這樣圍毆要非常輕松 《卡利古拉 | Caligula -カリギュラ-》游戲心得分享 




優(yōu)點:世界觀完成度很高,劇本不錯,人物塑造很有個性
  戰(zhàn)斗自由度,策略性比較高(主線難度并不高,導(dǎo)致支援技能基本快成雞肋,希望后面隱藏迷宮難度能對的起這整套戰(zhàn)斗系統(tǒng))
  每個人物差異性非常大,不同的搭配可以延伸出各種不同的打法(剛收到峯沢維弦,各種派生技連招簡直炫酷 ),目前來看沒有明顯的”廢“人,也沒有”全能“角色,個人喜歡2遠+2近組合(玲奈又能打斷又能奶炒雞推薦 《卡利古拉 | Caligula -カリギュラ-》游戲心得分享 )
         戰(zhàn)斗時BGM切換成歌曲非常燃(本作BGM上級水準)

缺點:劇情演出效果一般,基本都是站著像木樁一樣講話,而且講話時候口還是閉著的。。
  難度一般,至少主線來看并沒多大壓力
  NPC的好感提升太慢,導(dǎo)致因果系譜幾乎成擺設(shè)
  沒有紙娃娃系統(tǒng)(變身造型比個太低。。。武器也不怎么好看。。。)
  角色培養(yǎng)要素一般。。。(可以說幾乎沒有培養(yǎng)要素,游戲全部都是圍繞戰(zhàn)術(shù)打造隊伍搭配  所以倒不會沒事可做感覺  也不完全算缺點)



  總的來說本作劇情和戰(zhàn)斗部分完成度非常高,各方面都花了些小心思(比如散落在各地的筆記紙條上的內(nèi)容的隨著游戲推進不斷補充著世界觀 因為都是一些很短的內(nèi)容,但卻給人很多想象的空間 )  
  按照我目前推進進度,通關(guān)時間應(yīng)該在30+小時,另外瞄了下wiki(通關(guān)后還有26個隱藏迷宮挑戰(zhàn)),雖然游戲中各個地方可以看到一些其他游戲影子,但拿過來后確實做出了自己的特點

(本視頻作者為sj77,版權(quán)歸原作者所有) 

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