《鬼武者2》是CAPCOM于2002年推出的PS2游戲,憑借著戰國特有的時代劇風格、更加完善的一閃系統與多線劇情分支,大大提升了游戲的趣味性,使游戲成為一代經典,被譽為“和風武士美學的終極呈現”。本次,CAPCOM在2018年推出《鬼武者 Remastered》之后,終于推出《鬼武者2 Remastered》,我們提前拿到了評測版本,將對本作高清版進行一個大概的介紹。
鬼武者2 Remastered | Onimusha 2 Samurai's Destiny Remastered
開發商:CAPCOM
發行商:CAPCOM
首發日期:2025年5月23日
平臺:PS4、Xbox One、Switch、PC
屬性:戰國、和風、動作
※本文基于PS4版本進行評測
原作于2002年3月7日于PS2平臺發售,和前作一樣,本作也采用了真人演員出演游戲主角“柳生十兵衛”一角。不同于當時青澀的金城武,本作主角柳生十兵衛由已故日本傳奇演員松田優作(1989年逝世)通過影像技術重現,配音則由擅長模仿其聲線的藝人硬派工藤完成。而無論是演員的氣場還是配音的水平,完成度與前作相比都高出一個級別。如果同時玩過《鬼武者》原作與《鬼武者 高清版》的話或許能夠發現,金城武在高清版中重新錄制了臺詞配音。這是因為原版在發售時,金城武的棒讀受到玩家屢屢吐槽甚至惡搞。但本次《鬼武者2》中十兵衛的配音與表演都非常有水準,在高清版中原樣保留了下來。
故事發生在《鬼武者》初代故事之后13年,不同于使用“鬼之護手”的明智左馬介,柳生十兵衛自身就是肩負著與幻魔斗爭這一天命的鬼之一族。因為這一身分,柳生莊也在游戲一開始的OP中,被成為了新的幻魔王的織田信長率領幻魔大軍踏平。不得不說的是這個OP也相當有水平,放到今天來看演出仍然是一流級別。
盡管受限于PS2機能,原版《鬼武者2》的場景貼圖與人物建模略顯粗糙,但憑借出色的氛圍營造與鏡頭運用,依然打造出超越硬件限制的沉浸感。將雨宮慶太設計的西方魔幻元素與充滿時代劇特色的日本戰國亂世有機結合之后,即使已經度過了20多年,在我心里依然沒有一絲褪色,我也相信這一獨特的戰國驚悚風格在如今依然能夠征服如今的新玩家。
和《鬼武者 高清移植版》一樣,本作也增加了用左搖桿操控的自由移動方式,并且按下L2就可以切換不同武器,而不需要打開菜單(遠程武器的彈藥需要打開菜單)。而使用十字鍵的話,則保留原版的坦克式移動。不要覺得保留這個已經過時的操作方式很多余,實際上從《鬼武者2》的設計來說,坦克式移動操作是更符合直覺的。這是因為《鬼武者2》采用的是固定視角,隨著角色的移動,視角也會發生變化。雖然用左搖桿自由移動這個操作聽起來很符合直覺,但在《鬼武者2》這個關卡與視角設計下反而帶來一定程度的混亂。雖然如今看來坦克式操作是被時代浪潮遺留在沙灘上的設計,但當時確實是最適合《鬼武者2》這種固定視角的操作方式。高清版增加了自由移動操作這一點值得肯定,但在戰斗強度提升的時候就容易暴露出問題。
在《鬼武者》中有三種武器,《鬼武者2》在著基礎上增加了冰刃槍與土荒錘。此外還增加了新裝備項鏈,能夠帶來十分特別的效果。比如白色項鏈,在一動不動的時候可以回血;橙色項鏈可以發現隱藏起來的幻魔魂;而裝備最強的黑色項鏈時,所有的攻擊都會變成一閃,但與超強的效果相對的,是超高的獲得難度。
正好說到一閃,這或許也是最能代表《鬼武者》系列的要素。一閃機制要求玩家在敵人攻擊命中的瞬間精準按下攻擊鍵,霎時白光一閃,可對BOSS之外的所有敵人一擊必殺。此外,在用一閃打敗敵人之后一定會產生能夠回復生命值的黃魂。這部分《鬼武者》系列和《生化危機》系列相似,控制了玩家能夠獲得的回血藥數量,所以從這一角度來看,用一閃解決敵人也具有非常大的好處。但與一擊必殺這一強大效果伴隨而來的是用肉體去擋住敵人刀刃的風險,如果掌握不好時機,僅僅是成為敵人的沙袋罷了。而在《鬼武者》剛推出時,因為十分嚴苛的輸入窗口,“一閃”這個技巧只停留在高手才用的隱藏技巧。
在《鬼武者2》推出后,開發者們對一閃進行了大幅度的強化。由于一閃仍然還是一擊必殺的效果,一閃對輸入窗口的判定依然很嚴苛,但相比前作來說已經緩和到可以多試試的程度,并且增加了一閃技巧的泛用性。除了基礎的一閃以外,還增加了蓄力一閃、連鎖一閃、防御一閃與閃避一閃這幾個全新的動作。比如防御一閃,在即將受到攻擊的時候按下防御鍵、出現白光一閃時立即按下攻擊,即可發動防御一閃。這將大大降低一閃所伴隨的風險,但相對的,用防御一閃打敗敵人之后,能夠釋出的幻魔魂也會減少。
連鎖一閃是玩家技術的終極考驗:首次一閃成功后,在嚴格時限內續按攻擊鍵可自動追擊其他敵人,最多連鎖6次,每次判定窗口逐級縮短。不過如果按下蓄力鍵的話,在LV3蓄力狀態下發動一閃,則可以在不需要判定的條件下發動連鎖一閃(但需要獲得當前武器的天地奧義書)。在后期敵人眾多的情況下,可以選擇容易觸發一閃的敵人位起點,通過連鎖一閃去解決不容易看破攻擊的敵人。隨著對一閃系統的強化,本作的游戲玩法與深度也發生了質的飛躍。
在BOSS戰的時候仍然能夠發動一閃,但畢竟是BOSS戰,不至于是一擊必殺的戰斗,但能夠給BOSS造成巨大的傷害。對高手來說能不但能對BOSS發動一閃,甚至能在發動一閃之后繼續發動連鎖一閃,以在最快的時間內打敗BOSS。原作發售至今已經過去20多年,在玩家社群中接二連三出現過操作讓人嘆為觀止的狂人大觸,而《鬼武者2》的游戲深度也由此可見一斑。
除了招牌的“一閃”要素以外,本作還有諸多動作要素上的改進。比如秘傳書,在獲得每種武器的秘傳書之后,輸入↓↑+□就可以釋放強力的攻擊,掌握好節奏的話最后一擊會十分強力。此外還增加了鬼武者化,在吸收5個紫魂之后,玩家就能夠在一定時間內變成鬼武者,具有無敵、霸體、攻擊力提升、自動蓄力一閃等強大的被動效果。原版中吸收5個紫魂時就會自動變身,所以需要通過避免吸收第5個紫魂來調整變身的時機。但高清版中參考《鬼武者3》中對鬼武者化的修改,在吸收5個紫魂之后可以按下R2+L2來手動變成鬼武者,是個很用心的變更。
初代《鬼武者》推出時流程設計較為稚嫩,一周目大概是6小時左右的內容量,且沒有劇情分支。開發組在開發《鬼武者2》時,對這一點痛定思痛,不但提升了內容量,將一周目流程的內容量堆到15小時左右,還增加了多流程劇情分支。根據玩家與四個隊友“雜賀孫市”、“安國寺惠瓊”、“風魔小太郎”與“小谷阿邑”的好感度變化,劇情也會產生相應的分支。劇情量來說非常有誠意,值得每個人的線都走一遍,但同時實現劇情路線分歧的機制卻十分原始,很影響游戲節奏。
在游戲中能夠獲得一些道具,這些道具是專門用來送隊友的好感度道具。雖然機制很原始,但開發組玩了很多花活。最基本就是根據角色的喜好設定來增減好感度。此外,在不同時機不同場合下贈送的話好感度也會變化;和特定道具搭配贈送(比如紅茶與檸檬)時,好感度也會發生不同。有特定的道具與裝備則是需要先送禮之后,才能從特定角色那兒隨機獲得。盡管設計復雜且細節考究,但實際體驗冗長乏味,用力過猛做了個反面教材
其他還有許多新要素值得表揚,比如能夠跳過過場動畫、增加特典畫廊、能夠直接游玩迷你游戲、新增超高的“修羅難度”等等,可以看出開發者們在移植這款作品時下的功夫。此外還增加了自動存檔功能,但是相對來說有一些不太聰明。但自動存檔功能加入之后讓Game Over之后的讀檔默認是自動存檔:若在BOSS戰前手動存檔,失敗后仍會跳回更早的自動存檔點,這一設計還不如原版的固定存檔機制合理。
A9VG體驗總結
我對于《鬼武者2 高清版》是一款優秀的作品這一點并沒有任何疑慮,因為原作本身就是一個底子非常出色的經典名作。本次高清版在忠實還原原作精髓的基礎上,通過精準的現代化改良——如操作優化、內容擴充與體驗提升。相比多年前讓人又愛又恨的《鬼武者 高清版》來說,這次的《鬼武者2 高清版》絕對是一款能讓老玩家滿意、讓新玩家著迷的好作品。
A9VG為《鬼武者2 高清版》評分(9/10分)詳情如下: