CAPCOM旗下最新砍龍游戲《怪物獵人 荒野》在10月底11月初進(jìn)行了大規(guī)模Open Beta測(cè)試,在經(jīng)過(guò)數(shù)日的測(cè)試游玩,想必已經(jīng)有許多玩家測(cè)試了在本作中武器與系統(tǒng)的變化,并針對(duì)集中模式、打擊感、換區(qū)頻率等問(wèn)題進(jìn)行了熱烈討論。在11月中旬我們也前往了CAPCOM位于大阪的第二開(kāi)發(fā)大樓,進(jìn)行了約6個(gè)小時(shí)的游戲試玩與采訪(fǎng),帶來(lái)這次前瞻。
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相較于前一段時(shí)間開(kāi)放的Open Beta測(cè)試,這一次的試玩實(shí)際開(kāi)放的是正式版真正開(kāi)始時(shí)的內(nèi)容。比如在Open Beta測(cè)試中有一些強(qiáng)力道具,但在初期開(kāi)始游戲時(shí)是不給使用的。系統(tǒng)內(nèi)容會(huì)隨著劇情推進(jìn)解鎖,譬如制作料理相關(guān)的玩法就需要先完成任務(wù)、從某只怪物的嘴下救出料理系艾露貓之后才會(huì)開(kāi)放。此外,武器與防具生產(chǎn)、道具購(gòu)買(mǎi)等所有大本營(yíng)的功能,在這次體驗(yàn)里都需要推進(jìn)劇情才能逐步解鎖。
在本次體驗(yàn)中,我們體驗(yàn)了系列傳統(tǒng)的“使用怪物的素材生產(chǎn)制作武器和裝備”的玩法。生產(chǎn)防具的設(shè)計(jì)和以往基本是一樣的,但是武器這一次有了一些變化:生產(chǎn)出來(lái)的武器會(huì)自帶一到兩個(gè)技能,這就給初期狩獵開(kāi)荒階段帶來(lái)很多有意思的考量點(diǎn),要怎樣搭配防具和武器來(lái)彌補(bǔ)初期技能不足的問(wèn)題是很有樂(lè)趣的。
本作不只有普通的沙袋,也準(zhǔn)備了專(zhuān)門(mén)的訓(xùn)練場(chǎng),功能和前幾作基本類(lèi)似,可以設(shè)置肉質(zhì)、模式、敲打類(lèi)型等等,也針對(duì)本作的新要素,增加了針對(duì)創(chuàng)傷的數(shù)值開(kāi)關(guān)選擇。
和Open Beta測(cè)試相比,本次體驗(yàn)時(shí)怪物的登場(chǎng)順序也有了較大的變化。辟獸、沙海龍這些在公測(cè)階段初期就能討伐的怪物,在本次體驗(yàn)中反而沒(méi)有辦法立刻見(jiàn)到,需要經(jīng)歷一段時(shí)間的劇情鋪墊才能開(kāi)始討伐,不過(guò)纏蛙依然在序章時(shí)第一只登場(chǎng)的怪物。除了在Open Beta測(cè)試中出現(xiàn)的怪物以外,在本次的體驗(yàn)版中我們還討伐了炎尾龍、刺花蜘蛛、桃毛獸王與波衣龍。不過(guò)在Open Beta中天塹沙原的霸主“煌雷龍”并沒(méi)有出現(xiàn)。
炎尾龍是本作中全新登場(chǎng)的獸龍種,長(zhǎng)著巨大的頭冠與巨大的尾巴,可以看出這只怪物在設(shè)計(jì)上參考了大公雞的造型。會(huì)做出類(lèi)似公雞啄地的攻擊動(dòng)作,還能使用甩尾動(dòng)作產(chǎn)生火焰進(jìn)行攻擊,同時(shí)在地面上形成一片燃燒的表面。動(dòng)作雖然不快并且有較為明顯的前搖,但設(shè)計(jì)上很有特色,可以看作是斬龍的超級(jí)弱化版。
刺花蜘蛛同樣是本作中登場(chǎng)的新怪物,采用了蜘蛛骨架設(shè)計(jì),整體美術(shù)風(fēng)格和攻擊方式非常新鮮且美艷,個(gè)人認(rèn)為在至今為止的系列作品中登場(chǎng)過(guò)的蜘蛛怪物里,刺花蜘蛛應(yīng)該是最好看最華麗的怪物了。它的很多攻擊動(dòng)作仿佛在跳芭蕾,有著不可小覷的行動(dòng)速度。刺花蜘蛛的臀部會(huì)如同浸染鮮血的花朵盛開(kāi)一般張開(kāi),并在一定范圍內(nèi)噴出紅色的蛛絲來(lái)麻痹獵物。值得一提的是用刺花蜘蛛的素材生產(chǎn)的武器雖然數(shù)值不是很高,但是武器造型與麻痹屬性都是很不錯(cuò)的特點(diǎn)。兩套防具的外觀也非常漂亮,可以預(yù)見(jiàn)它在游戲初期會(huì)很有人氣。
桃毛獸王是舊作中出現(xiàn)過(guò)的老朋友,也是對(duì)緋紅森林初期劇情展開(kāi)起到關(guān)鍵作用的怪物,還專(zhuān)門(mén)引出了居住在此地的亞人種的故事。這個(gè)讓了解的人都會(huì)露出會(huì)心一笑的老怪物,在系列最新作中的表現(xiàn)力有著極其惡臭的強(qiáng)化——從開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)到實(shí)際的攻擊都臭不可聞,可謂是老獵人吃了會(huì)沉默、新獵人吃了會(huì)流淚。相比舊作,桃毛獸王多了一些攻擊方式,但由于還是村任務(wù),所以沒(méi)有特別為難人的地方。盡管如此,惡臭狀態(tài)下無(wú)法吃藥、狩獵時(shí)附近出現(xiàn)的小桃毛獸仍然有些讓人頭疼。不過(guò)所有的惡臭都是值得的,因?yàn)橛锰颐F王的素材制作艾露貓裝備特別可愛(ài)(無(wú)實(shí)物表演)。
在Open Beta測(cè)試中可以直接討伐的辟獸,反而不是初期就能討伐的怪物,在劇情中也占有一定的比重。而在終于可以討伐的時(shí)候,因?yàn)槌跗诓唤o大范圍生化武器了所以沒(méi)有辦法無(wú)腦驅(qū)散。辟獸在發(fā)怒的時(shí)候傷害非常高,我們?cè)隗w驗(yàn)時(shí)的唯一一次貓車(chē)就是在辟獸發(fā)怒之后被一拳送走,強(qiáng)度比Open Beta測(cè)試要高出不少,如果防具不跟上的話(huà)就容易發(fā)生事故。順便一提這次貓車(chē)是仍然健在的。
在本作中新登場(chǎng)的波衣龍是我們這次體驗(yàn)中討伐的最后一只怪物,在緋紅森林這片地圖中應(yīng)該是處于中等級(jí)別的海龍種。怪物的初期造型非常華麗,在它的軀體外張開(kāi)了類(lèi)似溟波龍那樣的膜狀物質(zhì),不但可以減輕傷害,在騰躍或者潛游時(shí)也特別好看。它的攻擊方式則略笨重,一部分高傷害的體術(shù)會(huì)帶有較大的后搖和前搖,會(huì)通過(guò)時(shí)快時(shí)慢動(dòng)作和巨大體型來(lái)干擾獵人的判斷,對(duì)于想要玩相殺的獵人來(lái)說(shuō)需要長(zhǎng)時(shí)間的觀察來(lái)習(xí)慣它的動(dòng)作。在波衣龍的HP下降到一定程度后,它會(huì)移動(dòng)到另一片更為開(kāi)闊的水域附近,并進(jìn)入新的階段。在新的階段下波衣龍身上的膜狀物質(zhì)會(huì)逐漸消失,露出其原本的姿態(tài),與初次遭遇時(shí)產(chǎn)生了極強(qiáng)的反差感。不過(guò)這時(shí)候仍然不能掉以輕心,它在緊急情況下會(huì)利用周?chē)乃虬l(fā)動(dòng)范圍廣傷害高的大招來(lái)反擊。
在本次的體驗(yàn)中,緋紅森林這個(gè)地圖的整個(gè)設(shè)計(jì)充滿(mǎn)了新鮮感和氛圍感,與此前的古代樹(shù)森林、密林或者水沒(méi)林相比,緋紅森林雖然也充滿(mǎn)了潮濕泥濘的感覺(jué),但是加入了紅色色調(diào)的配色與地圖結(jié)構(gòu)都讓人有一種更加身處幻想世界的感覺(jué)。地圖的生態(tài)也做得很好,比起平原,森林中的景致更加錯(cuò)落,在狩獵的時(shí)候能夠與周遭環(huán)境進(jìn)行更多的交互。從本次的體驗(yàn)來(lái)看,緋紅森林的地圖沒(méi)有出現(xiàn)特別復(fù)雜的立體結(jié)構(gòu)。雖然有很多看似復(fù)雜的區(qū)域,但騎上鷺鷹龍之后可以輕松抵達(dá)目的地。前面提到的在緋紅森林中的亞人種充滿(mǎn)了別樣的可愛(ài)魅力,和艾露貓比起來(lái),有一種憨厚的野性。
此外,經(jīng)過(guò)本次體驗(yàn)的測(cè)試確定望遠(yuǎn)鏡可以在遠(yuǎn)距離觀察怪物時(shí),能夠確認(rèn)怪物是否是達(dá)到金冠等特殊尺寸,非常方便。在未來(lái)在收集大小金冠尺寸時(shí),以往各種民間魔物學(xué)家的體型測(cè)量法可能也要就此退出歷史舞臺(tái)了。
在游戲中,除了正常的獵人自制料理之外,還存在一種演出效果非常強(qiáng)的特殊料理,隨著游戲流程推進(jìn)、由劇情中的一些關(guān)鍵角色款待時(shí)才能吃到并發(fā)動(dòng)效果,演出非常好并且持續(xù)時(shí)間比一般料理更久(60分鐘),無(wú)責(zé)任推測(cè)一下可能游戲中之后還會(huì)在一些關(guān)鍵劇情階段出現(xiàn)類(lèi)似的“壯行飯”橋段。
關(guān)于獵人在游戲故事中的主動(dòng)性,想必大家都已經(jīng)在Open Beta測(cè)試中多多少少察覺(jué)到了變化。而在本次的體驗(yàn)中更甚,無(wú)論是玩家自捏角色還是跟班艾露貓,在劇情演出中不僅有臺(tái)詞,在許多情況下都會(huì)展現(xiàn)出不同以往的主動(dòng)性。此外在本作故事中登場(chǎng)的NPC角色也充滿(mǎn)了魅力,讓人感覺(jué)到《怪物獵人》的故事比以往更加有趣且大膽。本次的編劇似乎不再被“替玩家做出這個(gè)決定是否妥當(dāng)”這個(gè)問(wèn)題所困擾,大膽勇敢的演出不但新鮮,而且充滿(mǎn)了沉浸感。在本次的故事體驗(yàn)中我感覺(jué)到,玩家雖然還是工具人,但是確實(shí)變成更有血有肉的工具人了。
本次的體驗(yàn)試玩基本是單人游戲,但可以召喚重要NPC獵人來(lái)助戰(zhàn)。從NPC的行為來(lái)看,他們的聰明程度和活躍程度讓人安心,有些類(lèi)似《怪物獵人崛起 曙光》的系統(tǒng)。就比如使用錘子的奧利維婭,在討伐波衣龍的過(guò)程中,她甚至還用錘子暈了一次怪。
武器的體驗(yàn),這一次時(shí)間關(guān)系,體驗(yàn)的武器比較有限,只體驗(yàn)了太刀、大劍、錘子、雙刀、操蟲(chóng)棍、片手劍這些武器。我們?cè)谠?xún)問(wèn)開(kāi)發(fā)者之后得知當(dāng)前體驗(yàn)的還不是最終版本,在游戲正式發(fā)售之前仍然會(huì)不斷進(jìn)行修改,片手劍、長(zhǎng)槍、操蟲(chóng)棍與斬斧這些武器都會(huì)有大規(guī)模的調(diào)整。
在本次的體驗(yàn)中讓我感受到變化最大的武器是操蟲(chóng)棍,相比公測(cè)版本,這次的操蟲(chóng)棍可以使用連續(xù)的空中舞踏了,所以空戰(zhàn)棍回歸。其次就是長(zhǎng)按蓄力所需要的時(shí)間也明顯變短,操作上順手度更高。不僅如此,根據(jù)開(kāi)發(fā)者的說(shuō)法,操蟲(chóng)棍在之后還會(huì)繼續(xù)進(jìn)行調(diào)整。
太刀和大劍在初期的討伐順手度依然是最高的,其中大劍可能是打刺花蜘蛛最舒服的武器之一。而太刀基本不需要考慮太多的打點(diǎn)問(wèn)題,如果初期不熟悉怪物的習(xí)性和動(dòng)作的話(huà),太刀是非常適合初期的第一把武器。
雙刀也沒(méi)有什么太大變化,主要還是靠鬼人還有成功實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)回避之后,進(jìn)入藍(lán)色狀態(tài)來(lái)提升輸出。但是需要時(shí)刻注意維持攻擊頻度,不然很容易刮痧。
大錘的戰(zhàn)斗思路和《世界》有很多不同之處,五連搗年糕基本上被打入冷宮。蓄力閃避帶來(lái)了機(jī)動(dòng)性史詩(shī)級(jí)的加強(qiáng),不僅有閃避無(wú)敵幀還有位移和蓄力,讓?xiě)?zhàn)斗流暢性更上一個(gè)臺(tái)階。當(dāng)然游戲中有不少怪物更加多動(dòng),算是武器和怪物同時(shí)加強(qiáng)了吧。
片手劍整體是沒(méi)什么問(wèn)題,但是輸出依然是有一些不夠。
在本次的體驗(yàn)中,我們?cè)谶x項(xiàng)設(shè)置里將集中模式設(shè)置為按一次L2來(lái)保持集中模式常駐,所以大多數(shù)時(shí)候我們都開(kāi)著集中模式玩,這也更容易瞄準(zhǔn)和轉(zhuǎn)向。本次我們使用手柄體驗(yàn)PS5版本,從這點(diǎn)上來(lái)說(shuō),或許使用鍵鼠游玩更適合在集中模式下調(diào)整方向。
最后要夸的是本次的畫(huà)面穩(wěn)定性,我們?cè)诒敬误w驗(yàn)的是普通PS5版本的畫(huà)質(zhì)模式。相比Open Beta測(cè)試,我們?cè)谶@次體驗(yàn)的版本的整體優(yōu)化變好了太多。不僅是天塹沙原,緋紅森林區(qū)域的幀數(shù)也肉眼可見(jiàn)的穩(wěn)定。同時(shí)就我們體驗(yàn)到的內(nèi)容來(lái)看,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)并沒(méi)有為了保證幀率穩(wěn)定性而大幅度犧牲畫(huà)質(zhì)。如果你對(duì)Open Beta測(cè)試中的畫(huà)面感到不滿(mǎn)的話(huà),真的可以期待正式版的整體表現(xiàn)。這次的體驗(yàn)讓我相信只要給與足夠的時(shí)間,優(yōu)化不會(huì)是問(wèn)題。
《怪物獵人 荒野》將在2025年2月28日發(fā)售,平臺(tái)PS5/Xbox Series/Steam,支持中文。制作人辻本良三在采訪(fǎng)中表示在發(fā)售后將推出免費(fèi)更新補(bǔ)丁來(lái)追加中文語(yǔ)音包,會(huì)在確定具體細(xì)節(jié)之后公布推出時(shí)間。