《野狗子: Slitterhead》是由曾經開發了《寂靜嶺》《死魂曲》《重力異想世界》等知名作品的外山圭一郎在獨立之后成立的 Bokeh Game Studio 的首部作品。
近日我們在東京拜訪了 Bokeh Game Studio ,在試玩了《野狗子》之后采訪了工作室的 CEO 外山圭一郎(代表作 寂靜嶺、死魂曲系列、重力異想世界系列等)、COO/制作人 佐藤一信(代表作 死魂曲系列、剪刀王子、最后的守護者等)、CTO/游戲監督 大倉純也(代表作 倫敦精靈偵探團、青之6號 歲月不待人、死魂曲系列、重力異想世界系列等)、以及負責本作音樂音效的作曲家山岡晃(代表作 寂靜嶺系列),在長達兩個小時的對談中,我們不僅詳細了解到了《野狗子》的方方面面,也談到了他們曾經創作過的那些作品。
▲左起:Bokeh Game Studio COO/制作人 佐藤一信、Bokeh Game Studio CEO 外山圭一郎、作曲家 山岡晃、Bokeh Game Studio CTO/游戲監督 大倉純也
太長不看省流版:
· 《野狗子》的名字取自《聊齋志異》,漫畫家諸星大二郎的《諸怪志異》系列漫畫、王家衛的電影《重慶森林》、九龍城寨的原型都給了外山很多啟發;
· 之所以開發一款動作冒險游戲是因為他們想挑戰自我,做一款此前沒做過的游戲類型;
· 《野狗子》的附身系統是《死魂曲》“視界截取”系統的延續和擴展;
· 如果《死魂曲》在全球范圍都有很多粉絲的話,也許SIE會考慮制作續作;
· 《野狗子》的音樂和音效都是山岡晃一個人做的;
· 希望年輕的獨立游戲開發者能做出獨特的東西,哪怕不完美也會有人支持你;
· 外山圭一郎希望有機會的話能嘗試開發VR作品;
· 工作室的下一個項目已經在準備中了。
【關于《野狗子》的背景】
——《野狗子: Slitterhead》這個標題聽起來會給人一種危險的感覺,這個名字是怎么定下來的?
外山圭一郎:當我在尋找新的東西時,我認為像喪尸那樣吃人肉有點司空見慣,于是希望尋找一些新鮮的感覺。這款游戲的名字來自于中國著名的奇聞異事小說《聊齋志異》,本作中的怪物有著吃人腦的設定,因此找到了這樣的怪物原型來作為游戲名字的起源。
——為什么會選擇《聊齋志異》呢?
外山圭一郎:漫畫家諸星大二郎畫的《諸怪志異》系列給了我很多啟發,這是以中國經典的《聊齋志異》里的古代傳說為背景的怪談漫畫。
——您是從什么時候開始看《諸怪志異》系列的呢?
外山圭一郎:這位漫畫家在我很小的時候就很有名了,這個系列是他從1989年開始創作的,我大概是從九十年代開始接觸到這個系列,確實給了我很多靈感。
——游戲舞臺選擇架空的香港有什么特別的理由嗎?感覺類似這樣的都市傳說故事發生在新宿之類的地方好像也可以。
外山圭一郎:香港九龍在日本也非常受歡迎和為人熟知,這是我非常憧憬的地方,是個介于現實和幻想之間的地方,尤其是九龍城寨,這是很多人在第一次親自去香港之前就熟知的類似文化烙印的元素,包括飛機從九龍城寨上空飛過的畫面,我在第一次去香港之前就已經想象過很多次了。我在2000年初之后才第一次去到香港,那里是個很迷人的地方,當時我就想如果能寫一些以那里為背景的故事就好了。
——九龍城寨在九十年代就拆除了,這方面你們是如何參考設計的?
外山圭一郎:九龍城寨是個很有名的地方,所以有大量的資料和照片等留下來,我們有很多書籍和材料可以參考。當然,想要完全重現它是很難的,我從來沒去過一個和那里有著相同氛圍感的地方,但我非常想以最大的可能性來重現和致敬。我們的背景環境創作團隊、美術團隊也對此非常執著,尤其是曾經多次到過香港的同事,都是以很嚴肅的尊重態度來創作的。哪怕這是個架空的虛構世界,但我們都希望能做出盡可能地道的氛圍感。
——我發現工作室的書架上有一些王家衛的電影,《重慶森林》是不是也給了您很多靈感?
外山圭一郎:是的,這部電影上映的時候我才二十多歲,說實話在那之前香港電影給我的印象還是成龍的功夫,但王家衛的影片顛覆了我對香港電影的認知。《重慶森林》是一部我之前從來沒看過的非常創新的電影,它融合了現代和傳統的事物,所以它真的給我留下了深刻的印象。這次我們也希望以一種易于理解的方式做一些致敬的元素,比如駕駛摩托車在午夜通過隧道的那種氛圍感,以及畫面風格偏向香港電影的那種感覺。
——游戲里有一些地方會讓人想起《寄生獸》,最初有沒有想過請巖明均一起來參與這個項目,甚至說把這款作品開發成《寄生獸》的衍生作?
外山圭一郎:沒考慮過,其實我受到了很多作品的影響,大家在深入玩下去本作之后,會感覺到這款游戲是對日本漫畫文化的致敬,會有很多不同的方面在游戲中體現出來,所以本作和《寄生獸》其實沒有非常特別的關聯性。
【關于游戲玩法和系統】
——游戲最初公開的時候感覺是一款恐怖游戲,但目前玩起來應該是偏向動作冒險類的游戲,那么為什么會選擇這樣的游戲類型去開發呢?
佐藤一信:其實最初公開的時候,我們想要做的內容就和現在的內容是一致的。當時公開這款游戲的時候得到了很多人的幫助,The Game Awards 的 Geoff Keighley 告訴我們應該在那個舞臺上發表這款游戲,但在那個時間點想要很好地傳達這款游戲的類型是一件有難度的事,不過我們想要做的類型一直是沒有變化的。
——外山先生以前的作品主要是生存恐怖類游戲,而《野狗子》目前玩下來的恐怖感不像之前那些作品那么強烈,而是更強調動作要素,這有著怎樣的緣由呢?
外山圭一郎:如果是一個小規模的團隊,去制作一款恐怖游戲應該會是一個好的選擇,原本我也想過是不是要去做這樣的作品。但這次從一開始我們就聚集了一定數量的人,很多都是大家以前共事的同事,大家聚在一起于是想要制作一款有挑戰性的娛樂作品,所以這次我想創作一款結合了恐怖與動作戰斗相結合的作品。
——游戲中有一些特殊的「奇才」角色,他們的性能比普通人更強,玩家們可能更傾向于附身操作這些奇才角色,那么游戲里會如何平衡這方面的設計呢?
大倉純也:本作設計的主題是集合眾人之力來打倒野狗子這種怪物,我們在設計時希望玩家能操作各種各樣能力不同的角色去戰斗,普通人雖然弱小但是數量很多,而且奇才雖然很強但也會有可能被打倒,如何通過和普通人配合去一起戰斗是一件有策略性的事,玩家們習慣了之后會覺得比較有趣。
——奇才的總數有多少人呢?
佐藤一信:這個信息我們將在不久之后公開。這些奇才需要在游戲里通過不同的方式去解鎖。
——在關卡選擇的時候可以挑選兩位奇才行動,那么不同的奇才組合之間是否會有特殊的對話或劇情呢?
大倉純也:對話是會發生變化的。故事方面不會有太大變化,但是當中會多了很多奇才之間的劇情描寫來豐富游戲的世界觀和故事。選擇不同的奇才也會有特定的相關事件發生,還有一些關卡不用特殊的奇才的話是無法觸發或者解鎖的。
——游戲的彈反系統很獨特,它的設計靈感是什么?
大倉純也:最早做這個游戲的時候,核心的玩法理念是操作很多人一起去戰勝怪物。最開始只是覺得有一個彈反系統就可以了,但是在實際開發的時候我們覺得應該要做出一個有自己特色的系統,市面上高難度游戲的彈反系統大家都比較熟悉了,那我們想要做個奇特的東西出來,最后經過不斷嘗試和調試,最終做了這個多方向的彈反系統出來。
——本作的附身系統設計靈感來自于什么?
外山圭一郎:設計源泉是來自《死魂曲》的“視界截取”系統。
佐藤一信:其實在《死魂曲2》里面稍微有一點點相似的地方,現在我們把這個玩法做得更深入了。
【關于《死魂曲》】
——在《野狗子》的選人畫面中可以發現它是一個多線敘事游戲,請問本作是否有受到《死魂曲》的影響?
外山圭一郎:是的。本作最初的企劃就有想過“假如把《死魂曲》的核心概念以現代娛樂作品的水準帶給大家的話能開發成什么樣”,我想如果能傳達這樣的東西就好了。
——每年在網絡上都會搞“死魂曲祭”之類的活動,每次大家都在傳《死魂曲》系列是不是要出新作,但每次大家都是失望而歸。請問外山先生曾經考慮過要出第三代嗎,還是說故事到第二代就完全結束了?
外山圭一郎:我在索尼的時候曾思考過這個問題。這個IP的所有權是在SIE那里的,所以主導權不在我這。而且現在的游戲都是全球化的,《死魂曲》之所以沒有繼續做下去主要是因為它在歐美賣得不好,但如果這個系列能獲得新的粉絲的話,也許還會有機會,比如世界各地都能舉辦“死魂曲祭”活動的話,也許SIE就會考慮是不是要做續作這件事。
——《死魂曲》是一款很恐怖的作品。但是有觀點認為隨著技術進步和畫面高清化,以前的游戲放到現在會變得不那么恐怖,外山先生對此有什么看法?
外山圭一郎:其實用現代技術做的《寂靜嶺2》重制版依然很恐怖,這個觀點是怎么出來的我也不太清楚。從我的角度來看,恐怖的本質是人們會害怕那些看不清楚的或者沒見過的東西。如果是預算相對有限的獨立開發者,我會推薦去做恐怖游戲,如果你能創造出一些全新的和有趣的東西,哪怕它有點粗糙也沒關系,一定會有人發現它和支持它,這是我對年輕創作者的一點建議。
——如果能排除一切萬難,能夠做《死魂曲》初代重制版的話,你們現在想做嗎?
外山圭一郎:以前《死魂曲》是把真人演員的臉放到游戲里面去做的,在當時的分辨率和畫面表現下會帶來特殊的恐怖效果,但現在這么做反而不好做了。而且用真人演員也會有風險,從創作者的角度來看,我覺得不太適合在當今這個時代去做。
【關于音樂音效】
——本作的配樂風格希望給玩家們傳遞怎樣的感覺?
山岡晃:這款游戲里的所有聲音都是我一個人做的,不只是音樂,還包括音效。作為一款恐怖動作冒險游戲,我需要用音樂和聲音來呈現動作,比如音樂的節奏、情緒、速度感等,有些地方我會非常注重恐怖和動作之間的平衡。除了作曲之外,我的工作其實更多的是要思考游戲中的某個地方應該搭配什么樣的聲音,最終的目的是創造初屬于《野狗子》的獨特世界觀。我從《寂靜嶺》初代就和外山先生一起合作了,與其說我是音樂家,不如說是游戲設計師,我首先要考慮的是如何通過聲音讓游戲變得更有趣,然后去思考在什么地方應該放什么聲音。包括《野狗子》也是如此,我一直在思考如何用聲音來讓這款游戲變得獨特。
——外山先生在音樂音效方面會給出非常具體細節的需求嗎?還是說“全交給你了你看著辦吧”?
山岡晃:沒有詳細的需求,其實現在的游戲開發過程與過去不太一樣,開發過程通常都是協作進行的,因此在制作過程中會隨時溝通,我會隨時詢問外山或大倉先生關于聲音方面的意見,因此不會在最開始就制定詳細的需求表,而是會一點一點地修改很多東西。不僅僅是聲音,也包括游戲本身,如果我們認為某些地方不好的話就應該停止這么做,這些東西都是隨著項目的進行而逐漸建立的,最初都是從最小的地方開始的。
——這次的舞臺是在架空的香港,您在作曲的時候是否會考慮專門加入一些香港的元素?
山岡晃:一開始我確實考慮過要不要加入這些元素,但最終沒有選擇它們,因為我認為當你看到這款游戲的時候,你就已經知道身處的環境是香港了,如果再用音樂去強調這件事似乎是沒有必要的。我認為更重要的是通過音樂來傳達這個世界的溫度,通過聲音來傳遞人物的內心世界等方面,這是我希望通過音樂來表達的東西。
【其他方面】
——你們團隊在動作游戲方面有相關的開發經驗嗎?
佐藤一信:我們團隊最初組成的時候有很多老同事,他們做過《最后的守護者》《死魂曲》《重力異想世界》等游戲,當然不是所有人都有豐富的經驗,所以這次開發動作游戲也是一件很有挑戰的事。我們每個人都對這個挑戰抱持著積極態度,并且不斷通過用戶測試收集到的反饋來調整游戲的制作。
——你們的團隊成員很多是從SIE Japan Studio出來的,當時SIE在解散工作室的時候你們的心情是怎樣的呢?從組建新團隊到現在新作即將發售,你們的心路歷程又是怎樣的?
佐藤一信:我們一直擅長和喜歡的是制作以前從來沒有做過的游戲,但這也成為了索尼內部的一個困境,我們很難推動去繼續做這樣的全新IP。最開始我們三個人(外山、佐藤、大倉)想在離職以后做一款獨立游戲,但當我離開的時候,一直和我工作的員工們對我說“我們一起做點事情吧”,大概有20個人左右,而外山先生原本就有開發《野狗子》的想法,所以我們就開始考慮嘗試做這件事。從創辦公司和啟動項目到現在已經四年了,現在給大家玩到的版本呈現了迄今為止的許多東西,這種讓我興奮感盡管我經歷過很多次了,但這次尤其強烈。而且以前在SIE的時候不管功勞苦勞還是賺了多少錢都是屬于公司的,現在的游戲做得好不好則都是我們自己的責任,這種感覺讓我很興奮,現在游戲即將發售了,無論結果好壞,我是感到既期待又焦慮。
——看到你們工作室里有很多SIE Japan Studio時期作品的收藏品,一般從公司離職的話相關財產是無法帶走的,這是SIE送給你們的嗎?
佐藤一信:不少是SIE送給我們的,也有一些是我買的。其實有些《死魂曲》的東西實在太多了,他們覺得挺礙事的就丟給我拿走了(笑)。
——假設現在有機會,能讓各位去開發自己曾經開發過的 IP 的全新續作,你們每個人最想開發哪個 IP 的續作?
佐藤一信:沒什么特別想要做的續作呢,因為喜歡的作品都做過了,只想做全新的作品。
外山圭一郎:我也是。
山岡晃:剛做完《寂靜嶺2》的重制版,或許現在想做的是初代《寂靜嶺》吧。
大倉純也:很早以前做過漫改作品的游戲《青之6號 歲月不待人》,如果有機會的話希望能用現在最新的技術做個續作。
——佐藤和外山先生已經把之前所有的想法都做到以前的作品里了嗎?
佐藤一信:其實是都做過了,因為不管要做什么都需要時間,那么既然都是要花時間的話,不如去做個從來沒做過的東西來挑戰自己。
外山圭一郎:對我來說是壓力的原因,如果續作做的不好那么前作的名聲也會受損,這種壓力非常大。
——這次開發《野狗子》會不會也背負著你們之前作品帶來的壓力?
外山圭一郎:這次的壓力和以前不一樣。以往在大公司內立項報備的時候,可能會面臨著游戲需要賣出去幾百萬份之類的壓力。這次我們的壓力不同,資源也和以前不同,我們要讓大家看到我們能在有限的時間和預算內將這個作品開發完成并向全球推出。然后,這個作品能否得到市場的認可是另一種壓力。
——很多知名的制作人這些年獨立出來做了一些自己的作品,有成功的也有不太成功的。那些不太成功的項目是否會給您帶來壓力,成功的會給您帶來什么啟示?
佐藤一信:對于我們來說,其實獨立出來之后的運氣是很重要的,其中最重要的是人才,我們在公司創立之初的時候有20位一起工作過的同事是一件很幸運的事。
——離開 SIE 后,回溯之前的開發工作,有沒有什么遺憾的事情?
佐藤一信:其實沒什么遺憾的,最開始想要在SIE時期開發的想法沒能使用上,但現在已經實現了,就是《野狗子》這個作品,我們之前想做的就是這個。
外山圭一郎:遺憾的是VR方面吧,我想嘗試開發VR作品但現在還沒有實現。之前我們做了些實驗性質的東西,還設計了一個原型,但沒有開發正式的作品,如果有機會的話我想嘗試一下。
——過去幾年中國的大廠對于國內外買斷制游戲的投資都很狂熱,一些獨立游戲制作人說“原本500萬可以做出一個游戲,但是投資變成5000萬的時候反而做不出來了”,幾位前輩對獨立開發者們有沒有什么建議?
佐藤一信:從管理公司的角度來看的話,雖然這是我第一次管理一家公司,但此前我做了很多很多項目,管理一個游戲制作團隊和現在管理公司的思維方式是相同的,我現在所做的其實就是之前那些項目的延伸,我要去計算需要多少人力、預算、時間才能把這個項目做出來。如果一個制作人或項目經理沒有這方面的經驗就要去管理預算和各方面的話,那么就有可能會失敗。另外,我們之所以能把項目進度控制在預算之內,是因為我這個制作人會隨時和兩位游戲監督進行溝通,我會告訴他們如果在某個時間點做不完某些東西的話就會超出預算,當然他們為了更好地制作和打磨作品也會有自己的堅持,因此我們彼此之間都會做出妥協來推進整件事,這樣良好的配合和溝通才能讓游戲項目在預算和計劃的范圍內做出來。
外山圭一郎:人們如何決定什么是好什么是壞時,總是會進行比較,因此如果你做了一些雷同的東西,那么大家也會拿你的作品去和雷同東西作比較。我的建議是盡量去做一些大家都沒有見過的東西,哪怕做出來的不夠好,也是會有人支持你的。還有如果預算不夠的話,建議不要逞強去做超出規模的東西,也不要去做一些性價比特別低的事,一定要量力而行。
——《野狗子》的開發工作已經進行得差不多了,你們有沒有在考慮下一個項目?
佐藤一信:盡管不能明說我們正在做什么,但可以說的是有在準備了。