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《勇者斗惡龍3 HD-2D重制版》采訪:盡全力還原啪嘸啪嘸

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壓倒的搬磚工 | 有問題可以私信我回復很少看

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 樓主| 發表于 2024-9-29 08:45  ·  北京 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
不但奠定了經典勇者形象、更是奠定了日式RPG基石的不朽經典《勇者斗惡龍3 傳說的起點》的HD-2D重制版自2020年公布之后,在2024年的系列周年紀念日宣布將在2024年11月14日發售,平臺PS5/Switch/PC/Xbox Series X|S。本次我們在Square Enix本社對本作進行了試玩,并對游戲制作人早坂將昭進行了采訪,詢問了許多和DQ3HD-2D有關的問題。



以下,敬稱略:

——《勇者斗惡龍3》已經推出過許多次重制版了,本次選擇《勇者斗惡龍3》開始重制的原因是什么?為什么不是從初**始重制呢
早坂:3代確實是一款經歷了數次重制的作品,但說實話最后一次重制的版本其實是2000年推出的GBC版本,這之后推出的其實與其說是重制,應該說是移植作品。所以本次的HD-2D重制版其實也算是一次久違的重制了。而之所以選擇這個時機推出重制版,我認為很大原因在于HD-2D出現了。越是古早的作品越是能通過HD-2D大放異彩,而DQ3也是一款30多年前推出的作品了,在HD-2D橫空出世之后我們也覺得這正好適合用來制作重制版。而要問為什么是DQ3→DQ1&2這個順序來推出重制版,DQ3對原作者堀井雄二來說是一款非常有感情的作品。而在系列誕生并經歷了DQ1與DQ2之后,DQ3的系統也有了較高的完成度。從這一點來說也非常適合作為新玩家接觸系列的入門作品。

此外,從洛特篇三部曲的世界觀時間順序來說也是3>1>2,與當年發售順序不一樣,如今按照這個順序來進行游玩的話,比如增加讓人意外的新同伴與新內容,帶來與當時不同的故事體驗。出于這個原因,本次我們先推出3代。




——那在游玩了DQ3 HD-2D之后游玩將來預計要推出的DQ1&2 HD-2D的話,會有怎樣的聯動獎勵呢?
早坂:這部分我們還完全沒考慮過呢,而且也還不能透露和《DQ1&2 HD-2D》有關的消息,只能說您請期待吧。

——能方便透露一下本次新增劇情的規模嗎?
早坂:正如前面提到的,我們在原本的基礎上新增更多的要素。我們需要要在不變更原作故事走向的同時加入新內容的話,內容量不會太大。所以在新增內容的時候我們在各個劇情節點適時插入了一些故事劇情點,來提升劇情體驗的密度。目前還沒發透露具體細節,但這部分劇情的最后有著能感動玩家們的質量,敬請期待。



——《勇者斗惡龍》系列有著非常深厚的玩家基礎,在重制這么一款經典作品時不但要滿足老玩家的期待,也要配合新玩家的喜好。在開發時時如何把握這部分平衡的呢?
早坂:對于老玩家來說,畫面相比是大家最滿意的部分了。當時在FC與SFC上游玩這些老作品的時候,大家想必都是一邊根據游戲中的情節進行腦補一邊進行游玩的。而本次的HD-2D重制版具有獨特的特點,對場景進行了完全3D化重制,老玩家在游玩的時候可以對比重制版與自己所想象的世界;對于新玩家來說,就如同系列設計者堀井雄二先生所說,本作是一個非常適合作為系列入門作進行游玩的一作。而HD-2D這個畫面表現也是非常有特色的,結合起來對新玩家來說也將帶來非常特別的體驗。

——在本作之前,Square Enix也用HD-2D風格制作了注入《歧路旅人》、《時空勇士 重制版》這類游戲,請問本次有從之前作品的開發中收獲什么經驗呢?
早坂:我在初代《歧路旅人》的開發工作中擔任了助理制作人與音效總監,所以我也經歷了HD-2D這一風格從誕生到優化再到最后完成的這一整個過程,也非常了解HD-2D的關鍵點在哪里。而這些經驗在本次的開發中得到了非常好的運用。也正因為我在《歧路旅人》的開發中擔任音效總監,所以其實關于在HD-2D作品中,音效與音樂等聲音部分要如何表現才是HD-2D風格的標準是由我來敲定的。要如何通過聲音來表現世界的臨場感,比如采用交響樂音源,還有各種區域地圖、怪物的音效都由我來把關。在本作的開發中,我很好地運用了在開發中獲得的經驗知識。



——即使與此前的HD-2D作品相比,本作的場景畫面也要比以往更加華麗。除了角色仍然是像素風畫面之外幾乎已經與一款現代游戲沒有區別。請問本次開發者在開發時是如何平衡新元素與經典元素的平衡的?
早坂:您提到了經典元素與新元素的平衡問題,首先我們要強調一點是這款重制作品的基本概念是尊重原作,所以我們會盡可能保留原作的要素。同時這畢竟是一款老游戲,用現在的眼光來審視的話仍然存在許多不足,所以需要增加許多新要素。不過您正好提到了HD-2D舊作的場景畫面,我這邊也有個分享。過去的HD-2D的場景畫面會夾雜著像素點陣,但在本次的DQ3重制版中我們調整了像素點陣的比例平衡,基本上除了角色以外不使用像素點陣。經過這樣的調整畫面與此前截然不同,就和您所說的一樣,與一款現代游戲沒有區別。

——在HD2D下制作怪物的時候有遇到什么困難嗎?
早坂:本次的怪物全都采用手繪制作。在開發時用于比較的作品是SFC上的DQ3重制版,這款作品是在SFC的全盛時期制作的重制作品,怪物們的動作質量奇高無比。本次同樣制作像素風怪物的話,那可不能落后于SFC版的質量。像素繪制組的同僚們也在工作中投入了許多精力,盡可能制作出不輸當年的水準。



——關于本作加入的新要素“戰斗之路”,在《勇者斗惡龍8》與街機《勇者斗惡龍怪獸篇 戰斗之路》中有相似的要素。能請您談談這部分的開發靈感呢?
早坂:確實類似要素在《勇者斗惡龍8》中有出現過。而關于這部分要素設計的來由,在原作中就有出現過怪物斗技場這一要素。在原作中這部分游玩要素是在其中一方**之后,獲勝時即可獲得獎勵的玩法。由于時代的變遷,這樣的玩法會導致游戲在海外的評級變高。但為了盡可能保留原作中這部分場景的氛圍,我們在審視系列作品時發現DQ8的這一要素非常契合。

——那么要打通戰斗之路這個支線要素需要多少時間呢?
早坂:雖然不能透露具體的數字,但我們準備了很多等級的挑戰。最終等級的難度非常高,玩家可能需要游玩50小時左右提升到一定等級并收集一定數量的怪物之后,才能勉勉強強打過吧。

——那么馴服之后的魔物要如何提升等級呢?
早坂:就拿史萊姆來說,在全世界有著若干只史萊姆,在馴服了復數只史萊姆之后,史萊姆就能夠提升等級。



——馴魔師的特點之一是能夠通過特技“野性直覺”來尋找離群魔物,但這個特技并不會直接告知怪物的位置而是提示大概方向,是否有點不夠方便?
早坂:本次我們在地圖上下了非常大的功夫,如果就這么直接把答案公布出來就會破壞掉游戲原本的樂趣。如果直接告訴玩家怪物地地點,就會變成一個按照位置跑圖的玩法,會限制玩家的游玩方式,這與《勇者斗惡龍》系列的基本方針相悖。這一要素并不是提供一個不方便的功能,而是給出一個線索,提供讓玩家在原野上尋寶的樂趣。

——本次新增了馴魔師這一新職業,這一職業會有什么特別之處嗎,例如盜賊可以偷竊、武斗家容易出暴擊等等。在體驗游戲的時候,新職業魔物使在馴化第三只魔物之后顯示對怪物的理解更深了,并在不久之后可學習新技能遠嘯。能介紹一下這個職業學習技能的方式嗎?
早坂:是的是的,找到的魔物越多、能夠學習的特技也會越多,這也是馴魔師這個新職業的特點之一。此外另一個特征是玩家可以在世界的各個角落,通過馴魔師找到藏起來的離群魔物。關于戰斗部分的能力,對于原作玩家來說想必都非常想試試新職業,所以我們把這個職業做得稍微強一些,讓大家在進行游戲的時候都想用用看。既有攻擊技能,也有回復技能,是一個用起來非常趁手的角色。



——現在有很多RPG都會重視終局的繼續游玩要素與二周目New Game+要素,請問本作會有類似的要素嗎?
早坂:我們準備了在終局的繼續游玩要素,但沒有準備NG+要素。從《勇者斗惡龍》這個系列的性質來說,大多數玩家在開啟多周目模式的時候都會選擇開啟一種新的玩法,所以NG+的意義并不是特別大。不過相對的我們本次準備了幫手功能,玩家可以從同伴中選出一名同伴前往同一存檔中的另一本冒險之書。這樣一來開啟新游戲的時候可以選擇幫手角色來加快自己開啟二周目的效率,雖然不能算NG+,但是可以起到類似的作用。而幫手角色沒有任何限制,玩家想選哪個角色都沒問題。

——在SFC版DQ3中有雙六這個游樂設施可以游玩,第一個雙六場所位于羅馬利亞的北部,但在試玩版體驗中我們沒有在相應的位置找到這個場所。請問雙六要素是沒有加入嗎,能介紹一下雙六沒有加入的原因嗎?
早坂:我們這次沒有加入雙六這個小游戲。我們很清楚原作玩家很喜歡雙六這個小游戲,但本次在進行開發的時候,我們加入越多的新要素,就需要越長的開發時間。說心里話我不希望游戲發售日再往后延了,所以在開發時面臨的問題是要選擇“戰斗之路”還是“雙六”。考慮到能夠與新職業馴魔師的玩法相呼應,所以我們最終選擇保留“戰斗之路”。



——關于咒文方面,是否有根據現代玩家的習慣增加一些更加方便的咒文呢?
早坂:有的,就比如復活咒文,舊作中有概率復活并回復半血的扎歐拉魯與100%幾率完全回復的扎歐利庫,本次增加了概率復活并恢復1點HP的扎歐。類似這樣在原有的咒文體系中增加新咒文,優化游戲平衡。從這層含義來說確實也是讓游戲變得更加便利了。

——在最早公布的Tease Movie中可以看到戰斗畫面中包含了主角隊伍的聲音,那么為什么在正式版中戰斗沒這么做呢?
早坂:在開發初期階段時,角色在進行攻擊時會有沖到前方、攻擊、返回這一連串完整的動作,但如果要這么設計的話會讓本作與原作相比戰斗節奏大不相同,所以同樣在早期階段我們做出了不做戰斗動作的決定。

——那么重制版有對原本的咒文進行威力與平衡調整嗎?
早坂:畢竟單次戰斗的怪物數量也與此前不同,所以這方面肯定會進行調整的。就拿本次新增的特技要素來說,我們從根本上對戰斗平衡進行了完全調整。我們的戰斗策劃將每個咒文的數值,都調整到了最合適的狀態。



——對于制作人來說,《勇者斗惡龍3》這樣的名作代表了什么意義呢?
早坂:對我來說DQ3是超傳說級的作品,要是這款重制版做砸了的話,我將在游戲業界徹底聲名掃地無地自容,我也背負著這樣的心理準備去參與到本作的開發之中。但我個人并沒有經歷在DQ3發售時同步玩到的體驗,從好的方面來說我并不了解當時的玩家對DQ3有多狂熱,所以不至于被強大的壓力擊垮。

——堀井雄二先生是怎么看待DQ3重制版的呢,他有提出什么想法或意見嗎?
早坂:啊?這次重制版其實也是一直和堀井先生做下來的,沒有給他過目就拍板的內容反而很少。我們公司內部除了我之外還有好多做過《勇者斗惡龍》相關作品的制作人,就連他們也對本次堀井先生那么重視本作的監修部分這一點感到意外。



——《勇者斗惡龍》系列一直保持著CERO A評級,本次《勇者斗惡龍3 HD-2D重制版》的最終評級是CERO B,并且一部分角色的造型還進行了修改,特別是形象B的戰士形象。能請您談談分級發生變化與外觀修改的原因嗎?
早坂:最直接的原因就是啪嘸啪嘸。在當年那個時代還沒有那么真實,許多玩家的反應都沒那么快所以姑且有情可原。本次我們為啪嘸啪嘸劇情進行了配音,這部分可真是太帶勁了讓我們CERO A保級失敗滑落至B。而關于與戰士B造型設計變更的問題,這與宣傳部分和部分國家的評級有關。為了保留原版的感覺我們在這上面花費了相當大的心思,讓變更了修改的設計落實到像素圖上時看不出太大的變化。

——如果評級提升是因為啪嘸啪嘸的話,那相比原作的啪嘸啪嘸,在本作中有增加嗎?
早坂:雖然和原作一樣只有那一個啪嘸啪嘸,但我們在開發時由內而外涌出了一股無名的努力,把這部分做得超級快樂!



——請制作人對中國的玩家們說一句話:
早坂:在采訪中也有提到本次的DQ3在系列中是一款非常適合入門接觸系列的作品,以此為契機,從3到1、2,再到更多的DQ作品。而對于有玩過原作的玩家來說,在本作中想必能體驗到許多與在腦海中曾經想象過的場景出現在眼前。我們在開發時以受到所有人的喜愛為目標進行開發,希望大家能夠走遍地圖的每個角落、四處探險。
本主題由 棺生貘 于 2024-9-29 08:53 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0

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發表于 2024-9-29 08:49  ·  廣東 | 只看該作者
超級期待                          

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發表于 2024-9-29 08:52  ·  未知 來自手機 | 只看該作者
按DQ11那樣的重制就更好。
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發表于 2024-9-29 09:15  ·  廣東 | 只看該作者
A9怎么不問問“明明是3D,為毛要叫HD2D?”

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發表于 2024-9-29 09:16  ·  上海 | 只看該作者
這個可以有

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發表于 2024-9-29 09:57  ·  天津 | 只看該作者
——在最早公布的Tease Movie中可以看到戰斗畫面中包含了主角隊伍的聲音,那么為什么在正式版中戰斗沒這么做呢?
早坂:在開發初期階段時,角色在進行攻擊時會有沖到前方、攻擊、返回這一連串完整的動作,但如果要這么設計的話會讓本作與原作相比戰斗節奏大不相同,所以同樣在早期階段我們做出了不做戰斗動作的決定。

沒做就沒做,這個理由顯然太牽強了,明顯是要增加不小的工作量

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發表于 2024-9-29 10:06  ·  河南 | 只看該作者
sfc才是重制吧
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發表于 2024-9-29 10:18  ·  遼寧 | 只看該作者
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reallancelot 發表于 2024-9-29 09:57
——在最早公布的Tease Movie中可以看到戰斗畫面中包含了主角隊伍的聲音,那么為什么在正式版中戰斗沒這么 ...

真的就是在偷懶啊,氣死了

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老玩家哪個不曉得啪嘸啪嘸是啥東西...玩擦邊吸引新玩家是吧
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