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采訪Falcom社長近藤季洋:《界之軌跡》將會解開很多謎團
2024-09-05 10:00作者:Septem來源:A9VG

《英雄傳說 界之軌跡 -告別塞姆利亞-》即將于9月26日在PS4/5平臺推出,中文版將同步發售。感謝云豹娛樂的邀請,最近我們在東京提前試玩了《界之軌跡》,并再次采訪了大家熟悉的近藤季洋社長,請他介紹了《界之軌跡》中的部分劇情和角色、游戲系統的改進、開發的理念,以及軌跡系列未來的發展,同時也詢問了一下關于近期發表的《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》(暫名)重制版的信息。以下是訪談詳情。


【關于《界之軌跡》的故事】


——想請問這次游戲名稱《界之軌跡》的含意是什么?副標題《告別塞姆利亞》是否意味著會前往塞姆利亞大陸以外的冒險舞臺呢?

近藤:雖然本作的故事時間是接在《黎之軌跡2》之后,但當初開發組內部討論如果取名為《黎之軌跡3》的話可能無法傳達作品作為系列重大轉折點的地位,于是選擇了《界之軌跡》這個名字。本作的劇情走向方面會跟“界”這個字有很大的關聯,但因為涉及到核心劇情部分,這里不方便透露過多信息。

關于從副標題《告別塞姆利亞》來推斷本作的舞臺是不是會包括宇宙這件事情,目前我不方便直接回答,可以說的是之前的劇情已經提到過共和國里面已經成立了宇宙軍基地的設施,在這樣的技術發展之下,人類是可以到達宇宙空間的,這件事也跟本作的核心劇情設定有非常深的關系。


——這是不是說明共和國的科技已經明顯領先其他國家了?

近藤:人類在游戲里面會到達宇宙這件事情,說明了共和國的科技的確是大幅超越了其他的國家,共和國之所以能做到這件事,在劇情里會提到他們和一個公司合作才能實現進入宇宙。至于這個公司為什么會有如此先進的技術,他們的技術是從哪里來的,這也和劇情核心有聯系。

游戲里面會有可以讓玩家在宇宙里操作角色的環節存在,但這是不是能在宇宙中進行探索的完整玩法呢,還請玩家們在游戲里親自確認吧,這也和劇情上的重要轉折有關系,目前我就不透露太多了。

其實目前大家的關注點都在宇宙這方面上,但游戲中和劇情有很大關聯的另一個東西就是「至寶」,共和國的至寶將會在本作里揭曉,這也是很值得大家關注的地方。


——《界之軌跡》會在一部作品完結嗎?還是跟《黎之軌跡》《閃之軌跡》一樣由多部作品構成?

近藤:大家把《界之軌跡》玩完以后就知道了。


——《界之軌跡》中登場角色的數量可以透露嗎?

近藤:因為我沒有仔細數過,所以沒法給出一個精確的數字。如果是說可以加入我們隊伍中能夠操作的角色數量的話,這個數量是系列作品里排名靠前的,但不會像《創之軌跡》那樣擁有50多個可操作角色的規模。除了范恩和地下萬事屋的角色會登場之外,還有教會、游擊士協會、守護騎士、帝國的舊VII班、凱文的小隊等等都是玩家們可以操作的,在整個系列中來說能操作這么多角色的作品是比較少見的。


——本作是更接近《黎之軌跡3》還是《創之軌跡2》的感覺?

近藤:《創之軌跡》可以算是《閃之軌跡》系列集大成的完結篇,我們內部的認為《界之軌跡》不是類似《創之軌跡2》的定位。之前我們確實考慮過要不要以《黎之軌跡3》命名,但本作中揭曉的謎團不局限于共和國之內,而是從《空之軌跡》到現在的謎團會在本作里揭曉,如果以《黎之軌跡3》命名的話可能沒法完整傳達給玩家這款作品想要表達的是什么,所以《界之軌跡》就是《界之軌跡》。


——社長在之前的訪談中提過本作會將劇情推進到系列的八九成左右,玩家會擔心本作是否會因為追求推進度而導致劇情發展過快,使得玩家的體驗過于緊促。

近藤:我參與了本作最后的QA階段,已經玩了一遍本作,我覺得在敘事的步調上并沒有特別趕的感覺。劇情后半段會揭露很多謎團的真相,這時會有大量的情報提供給玩家,但我覺得這沒有趕戲的感覺。云豹娛樂的陳云云女士有提到過,雖然本作會做到中文版同步發售,但本作的劇情并沒有注水,反而是系列里劇情字數非常多的一款作品,在劇情的節奏和內容量方面都非常充實。


——本作之后距離軌跡系列的大結局還有多久?如果《界之軌跡》的銷量非常好的話,軌跡系列會不會以另一種形式繼續做下去,比如外傳之類的?

近藤:至于軌跡系列還需要多少年或多少部作品完結這件事,我覺得就算我說了個數字也沒人信(笑)。其實在大家玩到《界之軌跡》結局的時候,在這個游戲世界里面留下來的謎團其實并沒有想象中所剩的那么多了。現在我們已經完成了本作的開發工作,現在正在考慮接下來的劇情方向,等到想好整個系列的劇情結局是怎樣的之后,還要再去想怎樣實現它。目前我們已經到了這種能夠看到系列終點的階段了。


——本作是包含了《空軌》《閃軌》《黎軌》系列角色的群像劇,他們之間的戲份比重是怎樣的?

近藤:范恩是《黎之軌跡》主角,游戲里面還有很多關于他的謎團需要解開,因此他的這條線在本作里大概占了整體的50%-60%左右。其余40%左右的劇情是黎恩和凱文這兩條線,他們也是系列中非常重要的角色,系列邁向結局也有他們的一席之地,所以會用他們的視角來補完其他角色的故事。游戲序章里就分成了范恩和黎恩兩組隊伍,玩家可以分別操作兩支隊伍,序章之后的每個章節里也會有類似《創軌》那樣的機制,可以讓玩家自由選擇要從哪個角色的路線開始玩,路線的時間先后順序并不是一定的,根據玩家的選擇,你所看到的劇情視角也會有一些不同,這是本作的特色之一。


——《界之軌跡》主視覺圖中間的方塊看起來很像《空之軌跡 3rd》里出現的“方石”,本作是在劇情或世界觀上與“影之國”有聯系嗎?

近藤:我也不知道呢(笑),只能說這個立方體是個非常重要的東西,它和塞姆利亞大陸的謎團有很深厚的關系,大家可以猜一猜。


【關于系統】


——本作中加入了新的Z.O.C.系統,是否代表本作的戰斗難度更高?

近藤:操作方面玩家要兼顧的部分是更多了,但從整體戰斗的難度平衡方面來說的話,玩家隊伍獲得了大幅強化,所以游戲里可以運用壓倒性的優勢擊敗敵人的場面變得更多了。但也有能使用這些新系統的敵人出現,在BOSS戰的時候我們對難度做了精心安排,大家可以關注一下BOSS戰的時候敵人會有怎樣的舉動,各位需要謹慎擬定戰斗策略。從整體上來看,本作在戰斗的爽快感方面得到了提升。


——有關黑色庭園,大量重復收集動畫「解讀魔導書」是否可以讓玩家選擇跳過?

近藤:可以跳過的。


——追憶臺座有故事的重要情報,是否代表玩家一定得推完黑色庭園才能了解故事?這是否會影響到主線劇情?

近藤:在黑色庭園通過追憶臺座看到過場事件的部分,一般的玩家正常玩到最后的話,應該能收集到絕大部分用于追憶臺座的寶珠,不需要去反復刷。追憶臺座的事件都是在系列作的劇情上有重要意義的事件,可能是某個角色的過去、可能是和共和國的歷史有關聯的事件。希望盡可能多的玩家們可以看到這些事件來了解系列今后的劇情發展,所以不需要反復刷就可以看到。


——只有部分角色擁有覺醒系統,那沒有覺醒機制的角色會不會被冷落而沒有人使用?

近藤:以我個人玩過之后的體驗來說應該不會出現這樣的狀況。首先不是每個角色都能隨時無限制地發動覺醒,需要等量表累積滿了才能發動,如果你在隊伍里塞滿了可以覺醒的角色也并不會帶來特別大的優勢,我建議每支隊伍有一個可以使用覺醒的角色就行。在黑色庭園因為可以自由組隊,如果你想組個全覺醒隊伍的話也沒問題,比如我就用黎恩和靜名組隊,可以快速碾壓過去,這樣的選擇都是自由的。


——原野戰斗和指令戰斗系統有做哪些調整和改良嗎?

近藤:兩種戰斗方式都導入了很多新要素,能讓戰斗模式變得更豐富。在《黎軌1》做完后就有收到很多玩家反饋,表示希望在原野上使用魔法或戰技,因此在《界軌》里導入的很多新要素都是希望能回應玩家們的反饋。由于有了快節奏的原野戰斗,那么指令戰斗部分我們也希望盡量避免讓大家覺得笨重,因此我們比較在意指令戰斗的節奏感,在魔法或戰技的動畫方面強調了它們的華麗感,同時也不會拖慢戰斗節奏。由于本次的出場角色有很多,我們也希望盡可能讓大家都有出場機會,所以讓支援角色也有機會在戰斗中露臉。


——系列特色的「結晶回路系統」有沒有在面向新手方面做容易上手的設計?

近藤:一些老玩家希望這個系統更復雜,但一方面對新玩家來說又可能太過復雜難以上手,這是我們希望能解決的難題,目前我們除了提供一些說明之外似乎也沒有特別好的具體方案能解決問題。在面向新人方面這次我們加入了一個「即時關鍵字」的系統,當劇情發展上提到了一些系列的關鍵字之后,大家可以即時去查看這個詞的詳情。


——在戰斗界面中有個類似「勇氣指令」的箭頭,是否意味著勇氣指令的回歸。

近藤:這次有個類似勇氣指令的新系統叫做「晶片指令」,能在戰斗中提供全體的增益效果,有些是全角色共通可以使用的,有些是特定角色可以使用的,比如序章里就有黑兔才能使用的特定晶片指令。


——這次會不會有類似「騎神戰」的系統?

近藤:騎神不會在游戲里登場了,但是在游戲重要的橋段里面會有幾個地方需要操作機器人來進行戰斗。



【關于角色】


——凱文終于回歸了,他是本作的主要角色嗎?此前他一直沒有登場的理由是什么?會不會補完他這些年之中的劇情?

近藤:凱文在本作里出場的機會相當多,他是準主角的定位。至于之前為什么一直沒有登場,是因為之前的系列作品都聚焦在描寫當地的角色,需要優先去描寫這些角色的故事,所以一直找不到合適的機會讓凱文以能操作的形式出場,其實在過去幾款軌跡系列作里面,凱文大部分時間都是以幕后的方式參與其中的,這次在《界軌》里會稍微回顧一下這些事,但不會特別具體地說他在什么時候做了什么事情之類,而是會稍稍提到這些來做補完。

本作里讓凱文登場有著很重要的意義,他是七曜教會的成員,這個教會和世界謎團的核心部分有著很深的關系,而且前兩部《黎軌》也描寫到教會里面有很多不同的勢力,而這次放入凱文就能以第三種不同的視角來讓教會里面的矛盾顯得更立體。此外他本身也有著制裁異端的使命,那么他制裁的目標是誰、又是聽誰的命令行事,這些都是本次劇情的關鍵。


——本作是否會補完《空/零/碧/閃之軌跡》的角色故事和發展?

近藤:如果把這些內容全部塞在共和國的主線故事里面的話,會讓故事的平衡性變得不好,所以我們選擇在一些角色的對話上、或者是支線的部分來進行補完,比如在黑色庭園里可以看到一些補完劇情。另外像庫洛會在劇情里主動提到自己在這段時間里做了些什么事。只要有小空擋我們就會想辦法把角色補完的資訊放到里面,一些在《界軌》里沒有機會正面登場的角色,也可能會在過場動畫里以語音的方式來呈現出他們的存在。比如玩家們可能還記得艾莉有留學的經歷,但她具體是在哪里留學之類的小線索是可以在本作里面看得到的。


——本作的OP里出現了一個帶面具的神秘團體,關于他們有什么可以透露的嗎?

近藤:他們是與共和國謎團有關的新興組織,既不是結社也不是《黎軌》中的黑幫,目前我只能透露這些。


——不久前公開的OP影像感覺信息量很大,社長有沒有覺得哪些地方是值得大家特別留意的?

近藤:我個人非常喜歡八葉一刀流,這次在游戲里能讓八葉一刀流的現存成員聚首的場景,這是我非常喜歡的。因此請大家多多留意OP里面八葉一刀流的三個人登場的畫面,特別是此前只有名字出場的云·卡法伊,這次終于在游戲里露面了,在給他配音的時候我也在一旁監制,看到這個角色能活靈活現地出現在眼前的時候我非常感動。


——關于本作的主題曲,有些玩家希望能夠更熱血一些,您怎么看?

近藤:熱不熱血得看和誰比了,如果和羅伊德比的話那整個系列里可能沒幾個能比得了(笑)。這次《界軌》的主題是比較沉重的,角色們要面對的問題并不是只靠熱血就能解決的,游戲里會有一些無奈或悲傷的情緒,使得整體的走向朝著這個方向前進,也許負責制作OP主題曲的團隊成員有意無意之間受此影響,所以在曲風上做出了這樣的決定。


——本作會不會為范恩的故事劃下一個句號?如果是句號的話,下一作會有全新的主角嗎?

近藤:新的作品目前還沒有決定具體方向,所以現在還沒法回答。隨著共和國篇故事的落幕,范恩的故事也會來到句點。


——黎恩在本作中被稱為「灰之劍圣」,請問選擇“灰”這個字的原因是什么?

近藤:我也不太清楚,應該是負責劇本的員工來定的。我個人覺得黎恩這個角色的立場既不是純粹的白也不是黑,所以用灰這個字應該是比較適合的。《閃之軌跡》系列登場的騎神都有不同的顏色,只有黎恩的騎神沒有那么鮮明的色彩,所以選擇灰應該比較貼切。


——關于范恩、艾蕾因、盧尼的青梅竹馬三人組的故事,在本作中會有更深入的描寫嗎?

近藤:會隨著故事有一定發展,在故事中盤會有一個角色有決定性的轉折,范恩為此必須要做出抉擇。每個人的接受程度不同,可能會有玩家沒法接受這個劇情。


——關于范恩、亞妮艾絲、艾蕾因三人之間的關系,這次會給出一個明確的結果嗎?

近藤:不會有一個明確的結果,但游戲里會有非常有決定性的場面。


——這次伴隨黎恩出場的角色有黑兔和克洛,為什么會選擇此二人登場?

近藤:在《閃軌》發售后通過更新下載的劇情可以看到一段劇情,他們二人透過騎神看到過和宇宙有關的景象,這會和本次《界軌》的劇情有關系,所以這兩人必須要登場。而黎恩本身和云·卡法伊、靜名有關聯,這也是他必須登場的原因之一。這次共和國的科技已經發展到了能上太空,因此帝國方面必須要派出具有技術背景的人員參與行動,因此黑兔是其中之一,另外還有一位和黎恩一起來到共和國的角色,這是他們必須在本作登場的原因。


——黑兔亞爾緹娜身為人造人從造型上看上去成長了一些,是為什么呢?

近藤:《界軌》的立繪是由負責《黎軌》的榎波克己老師畫的,和《閃軌》的呈現風格會有不同。我個人覺得確實比實際年齡看起來再年長了一點,但我和團隊成員都挺喜歡這個風格的,所以決定了使用這個造型。


——從OP里可以看到黎恩、靜名、云師父都會登場,社長可以透露一下他們的戰力排名嗎?

近藤:我們內部也有開會討論過,但很難決定誰是最強的。通常來說大概云·卡法伊應該是最強的,但靜名的實力也有很多未知數,黎恩在劇情里也有和另外兩位對決,其中有輸有贏,希望玩家們不要以這個結果來當做戰力高低的排名。


——本作中可以直接操控云·卡法伊嗎?

近藤:很可惜不能。


——范恩說話時經常會有“哈”開頭的習慣,為什么會有這樣的表現方法呢?

近藤:其實不止玩家和媒體朋友,就連配音的小野先生也有這樣的感覺,所以我們有告訴過寫劇本的同事留意一下這個情況,理論上《界軌》里這個情況應該會少一些。我覺得之所以會這樣是因為寫劇本的人已經從業很多年了,他從像素圖的年代就開始寫游戲劇本了,而那個年代很難從表情或動作來展現出角色的特色,所以必須要用說話的語氣或口頭禪來呈現角色特點,也許是這樣使得范恩在說話時也有這樣的習慣。


——主角團眾人幾乎都擁有多套立繪,而同為主角團的貝爾加德卻沒有進行過立繪更新,請問有什么原因嗎?

近藤:范恩和貝爾加德每次在角色設計上都讓我們非常煩惱。范恩作為主角每一作都要有一些變化,同時還要維持他一貫的形象;貝爾加德原本是神職人員,當他離開了這個身份之后是以一個有點壞壞的大叔的角色定位在背后支持范恩,這個角色的發展其實已經很穩定了,所以也就沒有做更多的變化,如果有變化的話可能會代表這個角色有所成長或者心境有所改變。當然這是我自己的看法,因為我沒有和負責角色設計的人來溝通過這件事。并不是因為他是個大叔角色我們就不重視他和不給他新衣服,請大家不要誤會。


——盟主會在本作里正面登場嗎?

近藤:會的。畢竟結社的奧菲斯最終計劃還沒有執行完畢,結社的角色們也是各自心懷鬼胎,大部分人都會在本作的「黑色庭園」里有新的發展,在意結社的玩家可以關注一下這個部分。



【關于軌跡系列】


——請問軌跡系列這么多年以來有哪些是堅持一直不變的,又有哪些是在改變的?團隊內部是怎樣整合這么龐大的世界觀的呢?

近藤:不只是《軌跡》系列,其實整個《英雄傳說》系列的設定都是一款劇情RPG,所以一直沒有改變的地方就是在開始制作之前就會首先決定故事走向,等故事都擬定了以后才開始制作,其他系統和元素都是按照已經設定好的故事來做延伸的,這和我們Falcom另一個招牌《伊蘇》系列是完全相反的做法。

而讓玩家們體驗到故事的手法我覺得是一直在改變的,從20年前在PC上起家,到現在針對的客群和登陸的平臺都是一直在變化的,因此在游戲系統、畫面、過場演出等方面都在改變,需要與時俱進才能吸引到目標用戶,比如在PSP平臺推出的時候,我們的用戶年齡就變得年輕了,因此我們才決定去做《零之軌跡》這部作品來迎合新的平臺和用戶群。


——在這20年的作品之中,社長最喜歡哪一部?對哪一代的開發印象最深刻?

近藤:從這么多作品里如果要選出一款印象特別深的作品的話,那我會選擇《空之軌跡》,因為20年前我還是個新人,還不確定應該怎樣去做好一款游戲,通過很多的嘗試、錯誤和不斷摸索來參與到整個開發過程,身為游戲創作者,《空之軌跡》是我從零開始到最后完成的首款游戲,對我來說是非常有意義的。


——軌跡系列有沒有考慮過挑戰開放世界的架構?有沒有可能做一些非JRPG的作品?

近藤:軌跡系列擅長的敘事手法是在一個設定好的區域里面講故事,這和開放世界的做法是相反的,所以現階段我們需要專注的事情是把軌跡系列的故事講完。等到完結之后再來回顧至今為止的巨大世界觀,或許我們的團隊會有一些新的想法,但這個前提是我們得先把軌跡系列的故事完結,如果現在我回公司讓員工做個開放世界游戲也不是不行,但這個工作量會非常大,那軌跡系列什么時候能完結就不知道了。其實之前在《伊蘇》系列里我們也做過類開放世界的嘗試,我也曾設想過以利貝爾王國的區域來做一個開放世界的嘗試,但沒有能實現。開放世界這件事是可行的,但需要慎重選擇執行的時機。


——Falcom的作品亞洲版和日版的推出時間間隔越來越短,尤其是這次有著海量文本的《界之軌跡》能夠做到同步發售,請問云豹娛樂和Falcom都做了哪些努力?未來Falcom的作品也會同步推出中文版嗎?

陳云云:云豹成立這五年來,Falcom對我們給了非常大的理解和協助,這也是《界之軌跡》這次能同步發售最大的原因。其實沒有什么值得炫耀的努力,最大的努力可能就是在恰當的時機讓近藤社長和Falcom盡快給我們文本和代碼。

近藤:其實Falcom在選擇授權本地化的合作伙伴的時候是非常慎重的,需要考量合作公司的經濟狀況、能力、銷售渠道等等,才能最終達成簽約,這需要很多時間。五年前在云豹娛樂剛成立的時候,盡管之前在SIE時期我們就有過合作經驗,但是對于Falcom來說,云豹娛樂還是一個新的公司,因此我們需要審慎評估很多東西,后來的很多合作讓我們逐漸積累的對云豹娛樂的信任,授權契約的流程也更加順暢了,所以近年來才能在越來越早的時間點就簽好約,并且把本地化版本所需的材料提供給云豹。在一二十年前我們雖然有嘗試發展海外市場,但一直不知道怎么做才是最好的,通過這十年來和陳女士的合作過程中,讓我們能了解到亞洲有很多玩家在期待和支持Falcom的作品,有些玩家甚至比日本玩家還要期待能第一時間玩到最新的作品,因此我們公司內部一直在嘗試加快腳步來實現這件事。如果按以前的步調來說,可能時隔一兩年才發售海外版作品都是一件常事。

陳云云:感謝Falcom五年來能夠和云豹進行穩定的合作,才能讓我們內部的團隊得以壯大,讓我們培養出專業的本地化和QA團隊。其實軌跡系列在日文原版里面有些地方是沒有字幕的,比如角色發動S技的時候,或者是走動時的環境語音,這些對于亞洲玩家來說可能會聽不懂意思,所以云豹從《黎軌2》做了嘗試,為這些場景也加入了日版里沒有的字幕,讓玩家能更好地去認識游戲里的世界。這次的《界軌》也對這個部分進行了進一步擴充,在游戲中路人角色的語音對話,以及一些菜單里面角色講話的地方都做了字幕,大概比原版多出了7000行以上的字幕。


——在這次活動前一天的任天堂直面會里突然發表了《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》(暫名),請問社長希望向廣大玩家傳達怎樣的訊息呢?

近藤:昨天發表的這個時間點并不是事先決定好的,我們之前也不知道任天堂要選這一天舉辦直面會,所以這款游戲的發表和今天的媒體試玩采訪活動緊挨著完全是個偶然事件。

關于《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》(暫名),今年初在臺北電玩展上我曾經提過一款游戲,希望這款游戲能作為新接觸這個系列的新玩家入門的選項,當時在說的就是這款重制作品。畢竟這是一個持續了20年時間的系列,而系列的第一款作品如果沒法再現行主機上面玩到的話,對于新玩家想要入坑來說會是個很大的阻礙。我在世界各地都被問過“如果想要玩軌跡最好應該從哪一款入門”,基于這樣的考量才會選擇對《空軌》進行重制。另外JRPG是個比較弱勢的領域,我們希望通過這款作品來讓玩家們接觸JRPG作品,尤其是任天堂平臺的玩家們,希望將來的玩家們有興趣去接觸JRPG作品的時候,《空之軌跡》會是他們的第一個也是最好的選擇。

目前我們正在緊鑼密鼓地進行開發工作當中。這款作品的系統也不像最新的作品中那么復雜,比如剛剛提到的核心回路系統。此外,《空之軌跡》最大的魅力在于艾絲蒂爾和約修亞兩位角色,這是吸引玩家的最大特點之一,這次的開發過程中我們希望能完整地呈現出這兩位角色的魅力,因此在色調和畫面呈現上和現在的軌跡系列相比要更鮮艷一些。

盡管剛剛發表不久,但我看到有人說《空軌 the 1st》的這個畫面和色調可能是Falcom找外包開發的,在此我要否認這件事,這是我們特意追求的畫面效果,這款重制作品100%是由我們內部員工制作的。雖然目前關于本作還沒有更多可以發表的最新資訊,但是希望大家能支持我們繼續開發這款游戲。其實20年前開發《空之軌跡》的原班人馬有很大一部分現在依然在Falcom內部工作,基本上等于是以原班人馬的形式去重制自己20年前的作品,我們一路以來做了這么久的開發工作,這個過程中有一些習慣是會積淀下來的,相信在這個回顧的過程中我們也會有新的領悟,這些東西都會反映在這部重制作品之中。相信大家明白這款作品對于Falcom的意義,也請期待我們一定會以最好的形式來呈現這部作品。


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