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《圣劍傳說 瑪那視界》開發者采訪:苦思如何保留系列特色
2024-08-29 10:47作者:Bletilla來源:A9VG

  Square Enix旗下《圣劍傳說》系列最新作《圣劍傳說 瑪那視界》今日(2024年8月29日)正式發售,平臺PS4/PS5/Xbox Series X|S/PC。體驗圍繞著圣劍和瑪那之樹展開的全新故事,在游戲中玩家將借助精靈之力在廣闊的3D原野中自由馳騁。本次我們采訪了這款作品的制作人,詢問了許多與這款作品有關的問題。

——在本作中,獲得了一些魔物晶石之后卻無法兌換成相應的技能種子,請問是特意這么設計的嗎?

:由于角色可裝備的物品數量有限,這樣設計是基于整體游戲平衡的考慮。

——本次的新要素精靈器系統讓游戲玩法更加靈活有趣,如果之后還會開發新作的話,這個系統會如何拓展呢?

:這個問題很難呢!

  就拿自由度這點來說,雖然本作中原野機關基本上是固定的,但我其實也很想嘗試能不能自由配置原野機關,不過身為實際制作游戲的人,我知道這么做要考慮的事情實在太多了,所以雖然腦中有此構想,能不能實現仍很難說。

——本作的原野地圖規模大大提升,請問在開發時是定下這一開發方針的契機是什么呢?

:這個方針是我們在設計原野的畫面風格,并思考如何表現精靈棲息的世界的過程中決定的。

——本作便利的轉職系統給我很大的驚喜,只不過明明有那么多精靈器可以使用,但能夠同時出場戰斗的仍然只有3名角色,導致很多屬性的戰力都只能閑置,請問這是出于什么考慮?

:如果伙伴的數量很多,那么敵人就必須更強或數量更多,否則很難維持游戲平衡。而且實際游玩過本作就會明白,游戲畫面上已經充滿精靈器互相影響而引發的絢麗特效,因此如果人數變多,精靈器也隨之增加,就會導致玩家很難把握戰場上的狀況。于是我們決定采用本系列傳統的三人組隊形式。

——《圣劍傳說》系列發展至今,制作團隊今作認為最具挑戰性是甚么?那些地方是最難以突破?

:在這次的作品中,我們的目標是打造出「精靈棲息的世界」,所以我認為最具挑戰性的部分在于原野不僅變得相當廣闊且具有地勢變化,玩家某種程度上還可以在其中自由穿梭。

  而最難以突破的地方是,在測試過程中,由于原野實在太廣闊了,測試員回報了好多地圖的問題,花了很多時間修正.......

——在制作本作時,有沒有考慮過能夠像《圣劍傳說2》般提供多人游戲模式?或協力模式?

:當然考慮過。但是,由于本作的原野非常廣闊,從而出現了種種障礙,因此不得不放棄。

——這次是如何設計戰斗的打擊感?

:這部分由擔任總監并負責戰斗設計的吉田先生主導,并結合了每位角色和每種武器的形象,還參考了使用這些武器的手感來設計而成。

——本作除了火之村外似乎其他都是獸族,這算是制作團隊的偏好嗎?

:由于我們要描繪居住著各種種族的世界,所以人類以外的種族自然逐漸增加了。或許也有一部分是因為制作團隊的偏好。

——雖然地圖上會顯露寶箱的位置,但一些光點所能拿到的道具重要性不亞于寶箱,為何不考慮將其合并,或是也顯示光點的位置?

: 在我們的設想中,光點的道具就算沒有也不影響游戲平衡,但搜集的話會比較方便。

  如果玩家在光點獲得和寶箱道具不相上下的物品,那您是非常幸運的。

——為何今次的作品名稱不是延續回《圣劍傳說5》而是用《圣劍傳說瑪那視界》而命名呢?

:因為國外的作品名稱至今都是使用「~of MANA」,沒有加編號,今后我們也傾向全世界統一名稱,才決定如此命名。

——以往的系列作中,切換同伴組合與NPC對話會有不同對話,今集是否一樣呢?還有就是同伴組合會否有特定任務出現呢?

:在本作中,同伴即使不參加戰斗,也會一同旅行,所以對話并沒有區別。所以也沒有某些同伴組合才會觸發的任務。

——為何會將必殺技量變成共享,而不是像以往般每位角色都有必殺技量呢?當中有什么考慮?

:除了經典的魔法和必殺技之外,本作還加入了精靈器,所以為了維持游戲整體的平衡性,將必殺技的威力提升到了更高的層次。

  因此,如果每位同伴都擁有計量表,我們擔心戰斗會流于形式,比方說輪流使用各角色的必殺技就能戰勝,才決定讓角色共享必殺技量表。

——多人運鏡上會過于混亂,甚是得用環狀技能選單來確認怪物位置,游戲視角未來有辦法透過更新調整?

:在戰斗中,同伴的位置各不相同,所以在習慣之前確實可能會看起來有點混亂。

  雖然我們已盡力做出了最大的改善,但若還有其他任何有幫助的意見或可以采納的建議,我們都會積極考慮。

——開發過程中,與網易工作室如何進行分工開發呢?

:SQEX負責整體的方向性與監修,而網易工作室則負責將這些內容實際呈現在游戲中。

——這次可以探索的地圖變大了很多,但是可供探索的內容變化似乎不多,而且報酬的吸引力也略嫌不足,不知道今后是否有計劃透過更新或 DLC 來使其更為豐富多變呢?

:我們設計了各種可以挑戰的地方,例如仙人掌小弟、別名怪物、精靈的住處和古代遺跡等等,分別對應不同的玩家角色強度,歡迎各位玩家踴躍嘗試。目前還沒有計劃透過更新或DLC來增加探索內容。

——這次新作中設計了讓玩家可以快速趕路的坐騎皮庫魯,不過在騎乘與戰斗之間的轉換似乎沒有那么順暢,是否有考慮進一步調整這部分的機制呢?

:我們參考了體驗版的回饋做了諸多調整,例如加快了從皮庫魯上下來的時機。

  雖然大家可能需要一些時間來適應,但如果騎乘和戰斗之間的轉換過于靈敏,玩家反而可能會在無意間進入戰斗,所以我們的目標是在玩家來得及反應的范圍內優化。

——系列特色的環狀指令,當年算是一種巧妙將指令操作融入動作玩法的設計。但是在現今的游戲環境下,會給人一種經常打斷戰斗節奏的感覺,在本作中似乎也是如此,而且使用起來沒有快捷按鈕那么快速流暢。制作團隊這次導入環狀指令系統時,有配合 3D 高速實時動作玩法的需求做出什么調整呢?今后又會如何看待這個特色系統的發展呢?

:自「圣劍傳說」系列誕生以來,每部作品都會打造成不擅長動作游戲的人只要努力也能通關的RPG,我相信本系列粉絲也很喜歡這樣的設計。

  因此,即使是制作最新的作品,我也始終提醒自己,可能會有一些玩家不擅長過于高速的動作戰斗,所以才想保留像環狀指令這樣可以停下來思考的系統。

  另一方面我們也為了保證動作方面的樂趣而加入快捷按鈕,因此希望大家能根據自己的喜好來靈活運用這兩個功能。

——《圣劍傳說 瑪那視界》設計上多了不少新想法,開發時有哪些不得不舍棄的設計?團隊內部的創作標準是什么?

:一開始我們有很多關于精靈器機關的點子。

  但是,其中有一些雖然使用起來相當復雜,卻與其他精靈器差異不大;有一些雖然能做到很厲害的事情,但由于自由度太高而造成了系統上的問題,于是放棄加入游戲中。維持整體平衡就是我們取舍的標準之一。

——如果《圣劍傳說 瑪那視界》是玩家接觸的系列首部作品,團隊希望給他們留下什么印象?

:希望大家在享受棲息著無數精靈的“圣劍傳說”獨特世界以及這個世界的氛圍之余,體驗系列作品相通的主題——邂逅和離別,并感受到這些體驗所帶來的成長。

——作為時隔17年的IP新作,《圣劍傳說 瑪那視界》面臨的最大瓶頸是什么?

:這次是“圣劍傳說”系列睽違17年推出全新作品,在沒有新作品問世的期間,技術也在不斷進步,其他游戲中的動作系統也有了極大的發展。

  我們首先面臨的瓶頸便是開發一部預計在2024年推出的“圣劍傳說”新作。

  當時面臨的煩惱是:我們需要讓玩家感受現代技術的進步到何種程度,又需要保留哪些元素才能維持“圣劍傳說”系列的特色,其實直到現在我個人還是會一直思索這個問題。

  最終我們決定基于“精靈凄息的世界”這個關鍵字,將苦思的成果融入到作品當中。

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