《祇 女神之路》是一款塔防玩法的動作策略游戲,玩家將在這款獨特的日式世界觀中,體驗將動作性與策略性結合游戲體驗。本次我們提前體驗到了這款游戲,帶來了這篇評測。
祇 女神之路 | Kunitsu-Gami Path of the Goddess
開發商:CAPCOM
發行商:CAPCOM
首發日期:2024年7月19日
所屬平臺:PS5、Xbox Series X|S、PC
屬性:動作、策略、塔防
※本文基于PS5版本體驗進行評測
這款作品是一款將塔防戰略和動作游戲的要素結合起來的新類型,故事發生在一座叫做禍福山的地方,禍福山被污穢所覆蓋,被污染的鳥居在夜間會召喚出各種來自彼岸的妖魔“畏哭”。玩家操控的守衛“宗”要護送巫女“世代”,一遍踩踏著用結晶劃出的靈道一邊向著被污染的鳥居前進,同時借助村民們的幫助保護世代不受妖魔攻擊。
在凈化村落的關卡中,玩家將在白天需要進行各種戰略布置來準備迎接夜晚。要完成任務,需要消耗結晶去開辟世代要走的靈道,世代也會一邊跳舞一邊踩著宗開辟的靈道前往被污染的鳥居。在關卡內會配置一些被困在穢繭中的村民與待凈化的污穢,將村民救出之后并將他們轉職的話,他們會幫助玩家一同保護世代、與畏哭戰斗。而凈化污穢則可以獲得開辟靈道與轉職時需要的結晶,將區域內所有污穢都凈化了以后還可以在小神龕里獲得獎勵。有一些污穢會藏在倒塌的廢墟或者斷橋的另一側,需要玩家安排村民去修理。隨著劇情的推進,后續還會有許多設置在關卡內的機關,比如可以將畏哭擋在另一邊的障壁、為村民提供強化效果的鐘鼓結界,可以在夜間與畏哭戰斗時提供許多幫助。不過有一些機關在一開始的時候是毀壞的狀態,在白天的時候可以指示工匠進行修復。
到了晚上,世代會停止前進,這時候會出現大量襲來的畏哭。主要的敵人來自區域內待凈化的污穢鳥居,之后在關卡的其他區域還會從其他路涌出更多的敵人。這時候可以分配一部分村民去抵御來自另一條路的畏哭,策略性體現在如何以最有限的人數去擋住更多的敵人,同時玩家自己能夠發揮出主角性能的多少成。
此外,關卡設計在長度上把握得非常剛好,而且一個關卡分成兩段來設計之后,在控制世代的前進速度這一點也需要納入考量范疇中。即使結晶足夠,如果一開始就帶著世代朝終點猛沖的話,從某個節點開始世代就會停在一個非常不利于防守的位置。但如果太過保守的話,凈化了前半段的鳥居并進入后半段關卡之后,白天用來做準備的時間就會不夠。如果前半段推得保守,會使后半段變得緊張匆忙;如果前半段承擔了一定的風險,那么相應地能給后半段爭取更多的機會。越是體驗,越能夠從中感受到一種整體的結構美。
除了上述那種開辟靈道護送巫女的任務模式之外,流程的任務還存在著不同變體的玩法。比如在弓弦湖的時候不需要開辟靈道,只需要撐到天亮即可。但在這個關卡中玩家與村民將在許多艘連在一起的船只上抵御畏哭的進攻,其中還會出現會把船只掀翻的敵人,第一次打不注意的話很容易翻船;還有一個關卡,在一開始世代就會被蛭子神附身、宗也無法維持人形。玩家需要指揮村民打敗畏哭并收集結晶,給世代解咒之后才能完成任務。從開始打到通關,任務設計和BOSS設計的特點十分鮮明,晃過神一看通關時間才發現不知不覺過了二十小時,體驗十分濃厚。
另一種模式則是與強敵交手的戰斗,這個模式不需要開辟靈道,但這并不意味著會更容易。如果不注意的話,在這些關卡中出現的強敵可能只需兩拳就能把宗捶死。死亡后的宗會變成靈體,需要等待一段時間才能夠恢復原樣。在這過程中,靈體宗可以對村民下達指令,在宗復活之前盡可能保護好巫女。
隨著流程的推進,打敗強敵之后能撿到用于轉職的面具??梢赞D職的職業超過十種,在據點的帳幕中可以消費產靈進行強化。職業雖然各有強弱,但會體現在轉職時消耗的結晶數上,相對來說保持著一個比較不錯的平衡感,這方面想必花費了不少精力去調整。由于每個職業都存在著比較鮮明的特點,如果覺得不太順手的話,也可以通過回溯強化等級來返還產靈,用來強化其他的職業。而產靈這個資源是卡得比較精確的,在游戲中首次完成關卡、振興據點、完成關卡內小任務的時候,可獲得產靈作為獎勵。在關卡之外,要如何分配產靈這一資源也存在著一定的策略性。
而說到振興據點,指的是宗與世代凈化了一個村落之后,可以重新進入被凈化了的村落探索。由于這里不久之前還處于被污穢侵蝕的狀態,房屋、鳥居、佛像等設施都需要重新修整。給村民安排修繕工作之后,在修好的時候回到原處與他們對話就可以獲得獎勵。這個玩法本身沒有問題,問題在于在村子里跑路太磨蹭了,有部分修繕點還需要到處找建材才能修,這并不是很有意思的玩法。
動作要素是游戲的另一主軸,入夜之后,宗將施展劍舞來保護世代。輕攻擊與重攻擊的簡單組合可以打出一些連段,在開放強化菜單之后宗還可以通過升級解鎖彈反、受身等進階動作;按左扳機鍵可以射箭,長按可以蓄力使用特殊箭矢;按右扳機鍵可以發動奧義,在帳幕里可以通過更換刀鍔來切換。解鎖能力之后最終可以一次性裝備三種不同的刀鍔,效果與用途也非常明確,適用于不同的使用情景;魔像能賦予各種各樣的被動效果,比如提升攻擊力、減少結晶消耗這些正面增益,也有世代會被一擊必殺的這種增強挑戰性的負面效果(但好像沒有獎勵)。就是更換魔像的UI界面雖然從設計感上來說很有日式和風的味道,但這種界面真的是太難用了。
相對來說動作的上手門檻不高,系統規則也很好理解,不需要太高的操作門檻也能夠打得爽快,但這其中存在兩個有待改進的問題。第一個問題是在戰斗時,宗的動作和敵人之間沒有強鎖定,并且劍舞伴隨著較為復雜的方向變化,這部分操作不是那么舒服。是雖然能夠看得出來這是特意這么設計的,在操作技巧提升之后可以打得更漂亮一些。但我個人認為提升成就感的設計應該是發現隱藏的技巧,而不是克服沒有必要的障礙。
另一個問題是每次都要回到帳幕或者失敗重來時才能夠切換宗的裝備配置。我可以理解不能隨時魔像與刀鍔這種講究組合搭配的內容,從效果上來看必須根據使用場景來進行取舍,這也是策略游戲的一環。但除了默認的櫻花之舞以外,還有另一套揮刀動作完全不同的閃電之舞。由于閃電之舞的攻擊動作是居合,很帥但特點過于鮮明,比不上櫻花之舞的泛用性。而每場戰斗的時間都不短,這也在增加我個人選擇一個未必好用的流派時的決策成本。而弓箭的特殊箭矢也可以設計成刀鍔這種組合切換的模式,在我個人眼里來看,這兩個能力的定位是一樣的,但箭矢只能使用之前在帳幕里預設好的能力。
可以看出這款作品的定位并不算CAPCOM的一線產品,但內容量讓我十分滿意。除了上述提到的特點鮮明的任務體驗與BOSS戰設計之外,關卡內還有3個子目標,是一些和當前關卡有關的特殊挑戰。比如在幽暗洞這個以點燈為機制的關卡中,有一個挑戰是不點燈通關。在開啟二周目之后,敵人的強度、敵人類型與配置組合都會發生一定程度的變化。并且,每個關卡還會在原本的基礎上追加兩個子目標,不但能保證相當久的游戲時間,也具有相當高的挑戰難度。而與強敵交手的關卡也有附帶子目標,但這些關卡的子目標都是在特定時間內打敗強敵。每個BOSS都設計了不同的交互模式,優化村民的配置組合與立回方案,在最終熟練壓制BOSS時,即可品嘗制定一套成功的戰略所帶來的成就感。
《祇 女神之路》的美術風格非常鮮明,以日本傳統文化“神樂”為藍本創造了一個架空的世界觀。回過頭來去了解神樂的時候可以發現,在游戲中許多元素都能與之相對應。比如在凈化污穢鳥居的時候所有人一同跳的魔性舞蹈,在神道教進行宗教活動時,巫女會通過向神奉納歌舞以求祛除疫病、凈化污穢,這一歌舞就是神樂。乍一看一群人聚眾尬舞似乎有點讓人莫名其妙,深入了解之后可以感受到開發組在考察上付出的心力與熱情。
劇情敘述也是本作比較有意思的部分,因為在游戲中幾乎沒有臺詞,基本上通過肢體動作、鏡頭語言進行敘事。在游戲的序章,禍福山被污穢侵染之后,巫女世代和她的守衛宗逃離了山頂。為了履行自己的義務,她一路通過舞蹈來凈化被邪穢侵染的村落。盡管故事相對來說比較簡單,但劇情脈絡清晰立意明確。風格像一本童話書,充滿了許多符號化的意象,故事的最后也帶來了讓人印象深刻的結尾。在游戲中還能過獲得一些繪卷作為劇情補充,盡管這些繪卷同樣沒有文字但畫面中包含了豐富的細節能讓人拼湊出一條完整的脈絡。
A9VG體驗總結
《祇 女神之路》是一個非常驚喜的作品,我個人很難從塔防策略游戲中體驗到爽快感與成就感,在塔防作品中所體驗到、更多的是一身泥濘之后慘勝的僥幸。但《祇 女神之路》揭示了一個非常有潛力的開發方向,用短小精悍卻耐玩的內容帶來了一次愉快的游戲體驗。同時這款作品在優點鮮明的同時,也存在著許多可以提升的空間與潛力,盡管游戲還沒有正式推出,我已經開始期待這款作品的續作了。
A9VG為《祇 女神之路》評分(8.5/10分)詳情如下: