在 Bilibili World 2024 上,靈游坊攜《影之刃零》參展并帶來了國內(nèi)首次的線下公開試玩。盡管距離游戲正式發(fā)售或許還有很長的時(shí)間,但目前展示的試玩 DEMO 已經(jīng)呈現(xiàn)了不錯(cuò)的完成度,能夠讓我們對(duì)游戲的基礎(chǔ)框架有著直觀的感受。
在 BW 現(xiàn)場(chǎng)試玩了本作之后,我們和數(shù)家媒體共同采訪了靈游坊創(chuàng)始人、《影之刃零》制作人梁其偉(Soulframe)先生,請(qǐng)他介紹了這款游戲的開發(fā)理念,并回答了我們所關(guān)心的各種問題。
關(guān)于《影之刃零》試玩版
——這次 BW 給大家玩到是一個(gè)以戰(zhàn)斗體驗(yàn)為主的 Demo,想問一下實(shí)際游戲的探索部分大概會(huì)是一個(gè)什么體驗(yàn)?或者說大家可以期待它是什么樣子?
梁其偉:我們的游戲其實(shí)有一點(diǎn)像把傳統(tǒng)動(dòng)作游戲的爽快戰(zhàn)斗放到一個(gè)魂類游戲箱庭式設(shè)計(jì)的關(guān)卡里。所以在探索的體驗(yàn)上,大家可以期待的其實(shí)是一個(gè)簡(jiǎn)化版的魂類地圖,就是說有回路結(jié)構(gòu)、閉環(huán)、回環(huán)、打不開的門這樣的關(guān)卡設(shè)計(jì),但因?yàn)樗?jīng)過了一定的簡(jiǎn)化,而且戰(zhàn)斗是完全不一樣的,所以它節(jié)奏感會(huì)比一般的這個(gè)魂類游戲要更快一些。
——試玩的時(shí)候可以感覺到降低了一定的操作門檻,就是說讓大家都能上手玩,那這款游戲會(huì)保留多少的操作上限?
梁其偉:對(duì),這肯定是很重要的,一方面是上面的漏斗我們要開得足夠大,下面的深度我們也要鉆得足夠深,這兩者是統(tǒng)一的。上手的難度方面,現(xiàn)在看起來一般玩家進(jìn)來 20 分鐘內(nèi)能夠完成我們的 Demo,我覺得這個(gè)是我們堅(jiān)持的一個(gè)方向,我不會(huì)去做刻意的受苦。而且我們有難度選項(xiàng),就是說一般的玩家體驗(yàn)到的是一種難度,那么如果要提升挑戰(zhàn)的話也可以選擇更高難度,而更基礎(chǔ)的玩家,比如說徹底沒有玩過動(dòng)作游戲的玩家,我們也有更低的難度讓大家去體驗(yàn)。
如果真的想體驗(yàn)深層次挑戰(zhàn)的話,這些 boss 在高難度下我覺得還是有相當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)性。而且我們有些隱藏 boss 只存在在里武林里面。還有些高難挑戰(zhàn)的內(nèi)容,比如不經(jīng)過任何的升級(jí)和養(yǎng)成去進(jìn)行游戲,可以嘗試一下類似這樣的挑戰(zhàn)。
——在試玩的時(shí)候我發(fā)現(xiàn)主角在完美格擋和閃避以后的派生手段十分豐富,攻防轉(zhuǎn)換節(jié)奏也特別快,但這個(gè)前提是本次 Demo 的難度被明顯調(diào)低過,這是否意味著正式版推出以后可能就玩起來沒這么爽了?或者說就操縱門檻會(huì)非常高?
梁其偉:我剛才還在跟我們同事討論,現(xiàn)在這個(gè)版本因?yàn)橐屚婕以?20 分鐘內(nèi)能夠體驗(yàn)完,我們降低了難度。但是我剛才提出了一個(gè)觀點(diǎn),我認(rèn)為正式的游戲就是這樣其實(shí)是沒有什么問題的,我覺得讓大部分人都能爽到,而且能夠以豐富的技能體驗(yàn)到爽快感,我覺得這是 80% 的玩家都可以去理解的一個(gè)點(diǎn)。
過于深度的部分其實(shí)對(duì)于普通玩家來說可能已經(jīng)很微妙了,那么這個(gè)微妙的部分反而是在流程中去體現(xiàn)的,比如角色剛出來可能武器少一點(diǎn)——這個(gè) DEMO 里其實(shí)是我們自己把武器配給你——但是你拿到一把武器就能有一種另外的爽感,我覺得這個(gè)爽快感是我們?cè)敢馓峁┙o玩家的。比如說游戲剛開始只有一把刀,你先把這把刀玩得很爽、很熟,但是很快我們就會(huì)出現(xiàn)其他類型的武器,然后又會(huì)有影之武裝,然后逐漸打敗boss又有新的武器,你拿起來新武器以后發(fā)現(xiàn)剛剛干不了的事情現(xiàn)在能干了。我覺得整個(gè)游戲的流程,至少在我們能夠保證的核心的 20 個(gè)小時(shí)里面,主線流程是會(huì)在這種正反饋中不斷推進(jìn)的。
——現(xiàn)在只有線下活動(dòng)能試玩到《影之刃零》,那么有沒有可能讓線上的玩家也能玩到?
梁其偉:我們目前的這個(gè)版本還不足以發(fā)布線上的試玩版本,因?yàn)樗?bug 還很多。我剛剛在試玩現(xiàn)場(chǎng)又看到有好幾個(gè)bug,看到玩家甚至能夠從現(xiàn)在的這個(gè)十幾分鐘的 demo 里跑到我們的主線流程里面去,像這樣的事情如果是線下的話其實(shí)就是一個(gè)小插曲,如果是線上的話會(huì)造成嚴(yán)重的事故。
我覺得我們現(xiàn)在版本的打磨精度還沒有到那個(gè)程度,還有另外的一個(gè)原因也是發(fā)行策略的問題。現(xiàn)在做這個(gè)主要是真的想看一下我們所做的這些設(shè)計(jì)究竟有沒有什么問題,和給我們后續(xù)提供改進(jìn)的意見。確實(shí)單機(jī)游戲在發(fā)售之前會(huì)有那種打磨特別精美的線上Demo,打完了以后直接彈出預(yù)下載或者是預(yù)購的界面,我覺得如果我們做這樣的事情,也一定是到了我們臨近發(fā)售的時(shí)候去做??梢钥吹奖热缯f像《黑神話》好像也沒有可下載的版本,我覺得可能背后的思考差不多。
關(guān)于游戲開發(fā)理念
——市面上很多魂類游戲都以“受苦”為賣點(diǎn),可能會(huì)故意提高難度或者把容錯(cuò)率降得很低。您是怎么看待這個(gè)現(xiàn)象的?
梁其偉:我對(duì)這個(gè)問題是非常堅(jiān)定的回答,我肯定是希望不受苦,我覺得游戲就是讓玩家爽的。或者說玩游戲一半的時(shí)間你在游戲內(nèi)玩,一半的時(shí)間“在游戲外玩”,游戲外的社區(qū)環(huán)境、公司品牌、制作人的品牌,它本身也是游戲體驗(yàn)的一部分。FromSoftware和宮崎英高,他的游戲本身就構(gòu)建了這樣的一個(gè)環(huán)境,讓你預(yù)期它就是受苦的,形成了一個(gè)體驗(yàn)的閉環(huán)。但是當(dāng)我們沒有游戲外的那一部分的時(shí)候,我們也不能夠在游戲內(nèi)去做。當(dāng)你不是宮崎英高的時(shí)候,你做的所有這些受苦的體驗(yàn)對(duì)玩家來說,他們不會(huì)預(yù)期這是一個(gè)好的體驗(yàn),其實(shí)就純純變成惡心人。我認(rèn)為我們不具備同樣的閉環(huán)去提供這樣體驗(yàn)的情況下,我們要通過我們自己的做法讓玩家覺得爽,讓玩家覺得有正反饋。
——在之前的預(yù)告片放出來的時(shí)候,很多玩家的反應(yīng)除了“爽”之外就是“流暢”,在流暢這方面,制作組付出了多大努力?
梁其偉:非常巨大的努力。這個(gè)流暢不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗動(dòng)作上,這是一個(gè)最基礎(chǔ)的方面,其實(shí)流暢在我們的概念里面是一個(gè)會(huì)影響所有地方的東西,包括流程流暢、探索流暢、劇情流暢,包括戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、探索的這個(gè)閉環(huán)大維度上很流暢,我覺得這個(gè)也是一個(gè)很重要的地方。
我們不希望玩家在這里面有過多受苦的體驗(yàn),所以在戰(zhàn)斗的時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),我們借鑒了大量的傳統(tǒng)動(dòng)作游戲里面能夠切掉上一個(gè)動(dòng)作,或者是能夠流暢地轉(zhuǎn)接到另一個(gè)動(dòng)作,取消硬直并且轉(zhuǎn)接到另外的動(dòng)作。這些東西大家看起來好像很正常,覺得就是很爽、一個(gè)很酷的俠客就是這樣做的,但實(shí)際上我們?yōu)榱俗屗械膭?dòng)作能夠順利銜接起來,一方面運(yùn)用了大量最新的技術(shù),比如說 UE5 的一些全新技術(shù),還有我們?yōu)榇罅康膭?dòng)作錄制了好幾種不同的版本,這樣才讓整個(gè)的感受流暢。而且這不只有戰(zhàn)斗,比如說跑圖和一些特殊的移動(dòng)部分也很流暢,雖然目前的 DEMO 里面呈現(xiàn)得比較少。
我認(rèn)為這個(gè)宏觀的流暢感是我們更看重的感覺,可能在未來的時(shí)候,比如正式版本或者是以后有機(jī)會(huì)推出更長的 Demo 的時(shí)候,大家應(yīng)該能夠感受到。
——之前看你們介紹說這個(gè)叫“武俠朋克”,我想知道這個(gè)朋克的地方是在劇情上還是美術(shù)上還是其它方面?
梁其偉:比較常見的比如蒸汽朋克、賽博朋克,它有一種反抗精神,還有一種混搭感。我們這個(gè)武俠朋克或功夫朋克的特點(diǎn),是把中式美學(xué)的傳統(tǒng)元素拆開,跟現(xiàn)代流行元素混搭的一種類型。這種做法我覺得在很多東西里面都可以看到他們自己的詮釋方式,比如說像周杰倫的歌或者一些國潮的服裝品牌,或者是很多潮玩,我覺得多多少少會(huì)有一種中國元素的再現(xiàn)和中國元素的現(xiàn)代化這樣的一種體現(xiàn)。
我認(rèn)為我們的武俠朋克應(yīng)該是體現(xiàn)在產(chǎn)品的所有方面,不只是美術(shù)畫面,包括劇情的闡述方式,包括人物的塑造,包括底層的設(shè)定方面,比如說殺氣改造,還有一些很炫酷的機(jī)甲從人體內(nèi)爆出來,就是類似的這樣很酷的設(shè)計(jì)。
我們這個(gè)東西在國際化的傳播中,海外觀眾可以感受到這個(gè)中國游戲好像有很多中國元素,他們可以利用原來的一些知識(shí)去理解它,比如說這個(gè)殺氣就是原力,殺氣改造是原力的黑暗面之類,雖然說不完全對(duì),但是他們可以用這個(gè)精神來理解到這個(gè)點(diǎn),這個(gè)有點(diǎn)像賽博朋克的世界觀,你會(huì)看到很多漢字寫在那些混搭的霓虹燈背景下,對(duì)全球觀眾來講,他們不需要看得懂中文才能理解這些。我覺得整個(gè)從里到外都是一種混搭,我們覺得這實(shí)際上可能是我們探索出來的中國文化走向全球,能夠影響跟你不同背景的人比較合適和比較好的方式。
——?dú)馐恰队爸小废盗薪?jīng)典的設(shè)計(jì),在試玩之后我能感覺到殺氣和角色的技能、完美格擋、完美閃避等操作息息相關(guān),假如殺氣被清空就會(huì)進(jìn)入失衡的狀態(tài),這是否說明殺氣系統(tǒng)其實(shí)和其他游戲那種資源循環(huán)、資源管理系統(tǒng)大概類似,這是否和高速流暢的戰(zhàn)斗有點(diǎn)沖突?
梁其偉:爽快感并不是無腦的爽,我覺得大部分游戲玩家的爽快感是在于限制和釋放之間的一個(gè)平衡,只有了限制才會(huì)有釋放的瞬間的爽快。如果一直是怪站在面前,你可以一直無腦的打它,這就不是那種爽快感了,這可能是“一刀 999”之類的游戲,那可能會(huì)變成一種無聊或者無腦的體驗(yàn),我覺得那個(gè)不是爽快。必須要有控制、有節(jié)制才有釋放以后的爽。
殺氣作為我們游戲 IP 的核心系統(tǒng),實(shí)際上它已經(jīng)極大的簡(jiǎn)化了,它一個(gè)資源在我們這里面就承擔(dān)了其他游戲里面兩個(gè)資源的功能,就是一種進(jìn)攻資源和一個(gè)防守資源,我們把這個(gè)資源合并了。當(dāng)然我們還有一種叫精純殺氣,但精純殺氣其實(shí)是一個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)資源。
你用殺氣連招和格擋敵人攻擊的時(shí)候都會(huì)消耗到殺氣,也就是說我們的攻擊和防守是同一類的資源,然后在這個(gè)資源下,你如果完美防御防得比較好,那么你就更快地?fù)碛懈嗟墓糍Y源,這是一個(gè)平衡,但是我不會(huì)取消限制,什么都沒有的話就會(huì)變成沒有限制,沒有限制也就不會(huì)有那種真正的爽快感。
——國內(nèi)大型單機(jī)游戲目前的經(jīng)驗(yàn)其實(shí)還不是很多,現(xiàn)在玩家很期待這類游戲,但是成功的、真正放得上臺(tái)面來講的游戲卻很少,是什么原因驅(qū)動(dòng)你們?nèi)ネ@塊發(fā)展的?
梁其偉:要做這樣的決定,動(dòng)用這種資源去做,而且還要負(fù)責(zé)任,不管是對(duì)投資人也好對(duì)于玩家也好,有理性一面,也有感性的一面。我覺得情懷類的東西我就不說了。《雨血1》本來是我當(dāng)年上學(xué)的時(shí)候就做了獨(dú)立游戲,后來又做了很多《影之刃》的手游,這里面有很多情感性的東西。情懷的東西我覺得很重要,但它不是充分的因素,可能是個(gè)必要因素。
從產(chǎn)業(yè)角度來說,我覺得可能是到了這個(gè)時(shí)間點(diǎn)。任何的行業(yè)經(jīng)過前期快速的粗放式的發(fā)展以后,它一定會(huì)到某個(gè)時(shí)間點(diǎn)就向著追求品質(zhì)、追求創(chuàng)作、追求創(chuàng)意和文化輸出這方面去了,包括一些標(biāo)桿性的事件、產(chǎn)品,比如說像《黑神話》這樣的產(chǎn)品。但我覺得我們中國的文化到了那個(gè)勢(shì)頭了以后,它一定會(huì)出來這樣的產(chǎn)品。現(xiàn)在《黑神話》把那個(gè)門給踢開了,后面會(huì)怎么樣?我認(rèn)為肯定也不止我們一款,我看到有很多其他的同行也在躍躍欲試,不一定有我們這個(gè)規(guī)模,但是一定是往那個(gè)方向做的。我覺得這是產(chǎn)業(yè)成熟的一個(gè)必然的趨勢(shì),我們只不過是順勢(shì)而為,到了某個(gè)節(jié)點(diǎn)了以后我們就開始做這樣的事情,哪怕現(xiàn)在不做我們以后也會(huì)做的,只不過是我們覺得這是一個(gè)合適的時(shí)間點(diǎn)和正好有相關(guān)的資源,我們才可以去做的。所以我認(rèn)為這個(gè)是一個(gè)情懷和現(xiàn)實(shí)結(jié)合的一個(gè)事情,也不是說頭腦一熱就做這樣的決策。
——武俠題材對(duì)于國內(nèi)來說是算是經(jīng)典題材了,可能更多吸引的是老一代的玩家?!队爸辛恪窂哪姆矫婵梢晕乱淮耐婕遥?/strong>
梁其偉:我覺得這個(gè)就是剛剛說的武俠朋克概念里面要解答的一個(gè)問題。我本人也是 80 后,很喜歡金庸古龍的傳統(tǒng)武俠小說,但現(xiàn)在對(duì)于年輕人來講有更加潮流化更加酷的新的創(chuàng)作方式,那么我們其實(shí)要做的是復(fù)興這種文化,但我們復(fù)興文化不是說去再現(xiàn)它,而是用我們所理解的現(xiàn)代的流行文化的東西,或是國際化元素的東西去包裝武俠的內(nèi)核,讓大家最終還是能夠體驗(yàn)到武俠的魅力。
比如說武俠里面很多俠義的東西,那些俠客有一些有所為有所不為,或者是有一些很俠客感的風(fēng)格,那么這樣的風(fēng)格跟西方的騎士、日本的武士都是不一樣的。但是你如果直接拋出一個(gè)金庸的故事給大家來講,可能現(xiàn)在會(huì)被其他的流行方式所取代,但是我們?cè)谠O(shè)計(jì)上有很多酷的元素,我們有殺氣改造、那些 boss 個(gè)個(gè)都是很黑暗系的,還有第二階段變身成類似怪物的方式,這其實(shí)就到了一種幻想的元素。我們想以這種潮流化的元素為皮,然后傳達(dá)的是經(jīng)典的中國武俠文化內(nèi)核,用那個(gè)糖衣讓大家可以吃下去,讓大家發(fā)現(xiàn)中國的傳統(tǒng)文化還是很不同的,至少跟大家平時(shí)看到二次元的文化或者是日式的文化其實(shí)還是很不一樣的。而且這樣的話還不只是中國玩家能吃到,海外的玩家、不管是什么文化的玩家,他都能體會(huì)到那個(gè)感覺,所以我覺得做這樣的事情比較值得。
——各種游戲都會(huì)有各自的手段去驅(qū)動(dòng)大家玩下去,有的可能是靠數(shù)值驅(qū)動(dòng),有的靠收集驅(qū)動(dòng),有的靠外觀驅(qū)動(dòng)?!队爸辛恪纷羁粗氐氖鞘裁打?qū)動(dòng)?
梁其偉:我覺得主要就是兩方面,一個(gè)肯定是劇情,原來《雨血》的劇情我們覺得還是不錯(cuò)的,它有很多反轉(zhuǎn),有很多懸念,這樣的陰謀就會(huì)驅(qū)動(dòng)你往后玩。除了劇情驅(qū)動(dòng)以外,很重要的是玩法驅(qū)動(dòng),玩家想體驗(yàn)更多更廣更深的玩法去驅(qū)動(dòng),像我剛剛說的擊敗 boss 獲得新的武器或者是影子武裝,它相當(dāng)于完全的改變了你的行為模式,讓你有更多的解題手法。如果面前的這些戰(zhàn)斗都是一道道難題的話,你解題的手段會(huì)更多,體驗(yàn)會(huì)更加豐富。所以說這樣的挑戰(zhàn)和正反饋的循環(huán)其實(shí)是我們覺得劇情之外的很重要的驅(qū)動(dòng)方式。包括我們剛剛說的有很多的后續(xù)的這樣的高難度的挑戰(zhàn),還有很多豐富的解題方法都會(huì)給大家?guī)砗茇S富的武俠游戲體驗(yàn)。
關(guān)于游戲系統(tǒng)和模式
——之前看到你們說有 30 多種武器,之前預(yù)告里那些武器,還有試玩版里打出來的那些武器是不是最后都會(huì)有。
梁其偉:對(duì),但是它的用法會(huì)不一樣。比如說那個(gè)玉妖的腳刀,可能你獲得了這武器,它變成你一把比較奇形的雙刀,也就是一把比較特殊的雙刀。
——但是動(dòng)作是一樣的是吧?
梁其偉:我們是大類的模組是一樣,就是大類模組的普通技能一樣。但有些特殊技能是這把武器專屬的。刀,雙刀、單刀,這種類型的刀是你的主武器,光是主武器就有 30 種。血滴子那種是屬于你的影子武裝,跟我們的虎炮、弓箭、獅子頭是一樣的,這個(gè)是那種奇門武器,奇門武器大概也有 20 多種。所以整個(gè)廣義上的武器可能是兩個(gè)加起來,但是你的 build 肯定是一個(gè)主武器配一個(gè)副武器,合起來是一套 build。
——所以我們打 boss 其實(shí)就是獲取武器的途徑。
梁其偉:對(duì),很多 boss 都會(huì)有獨(dú)門武器。
——有升級(jí)系統(tǒng)嗎?是類似于《戰(zhàn)神(2018)》那種 ARPG 會(huì)影響數(shù)值,還是像《只狼》那種僅改變玩法?
梁其偉:我們是一種混搭,角色有一個(gè)技能樹,技能樹上面有不同的大小節(jié)點(diǎn),小節(jié)點(diǎn)就是那些過路的、過橋的節(jié)點(diǎn),一般是對(duì)屬性數(shù)值有些提升。但是大節(jié)點(diǎn)是會(huì)改變游戲玩法,比如最基礎(chǔ)的二段跳,或者是完美格擋的窗口稍微延長 0.1 秒,或者是翻滾的距離更長,或者是能夠連續(xù)的回復(fù),類似這樣的機(jī)制和行為類的升級(jí)是在大節(jié)點(diǎn)里,所以一般是過橋一堆小節(jié)點(diǎn),然后連到大節(jié)點(diǎn),再去升級(jí)大節(jié)點(diǎn)這樣的方式。當(dāng)然在這個(gè)過程中你需要對(duì)應(yīng)的資源,需要 boss 掉落和收集的資源,才能夠獲得完全的升級(jí)。
——游戲里面有很多boss,未來會(huì)不會(huì)針對(duì)專門的 boss 做挑戰(zhàn)模式?
梁其偉:有的,我們的世界觀里面有個(gè)「里武林」的世界觀,里武林其實(shí)就是現(xiàn)實(shí)武林的鏡像,有點(diǎn)夢(mèng)境世界那樣的感覺,我們所有的 boss 在擊敗之后,都會(huì)在里武林里面開放連續(xù)挑戰(zhàn)。它有一點(diǎn)像魂系的追憶這樣的打法,但是我們?cè)诶镂淞掷锩娴奶魬?zhàn) boss 的難度會(huì)不斷增加。
實(shí)話實(shí)說,這一類的設(shè)計(jì)我們肯定借鑒了一些我們以前在網(wǎng)游手游里面挑戰(zhàn)性內(nèi)容的設(shè)計(jì),但我覺得可能也是一個(gè)有趣的挑戰(zhàn)性設(shè)計(jì)。你可以想象一下所有的 boss 會(huì)有個(gè)在里武林的追憶形態(tài),你可以不斷的挑戰(zhàn)它,它的難度會(huì)增強(qiáng),而且我們會(huì)有些非常強(qiáng)力的隱藏 boss 只會(huì)出現(xiàn)在里武林里面,這樣的結(jié)構(gòu)會(huì)帶給高玩或硬核玩家很興奮的一些挑戰(zhàn)。
——游戲的裝備系統(tǒng)是怎樣的?是那種加攻擊防御數(shù)值的,還是有很多品質(zhì)和詞條的?
梁其偉:沒有品質(zhì)之分,我們的一把武器就只有那一個(gè),我們想給玩家提供獨(dú)一無二的體驗(yàn),給玩家一種收藏感。一把武器在我們中國武俠的文化來說,它就象征著你曾經(jīng)戰(zhàn)勝的強(qiáng)敵。甚至道具背包都是像圖鑒一樣,武器沒拿到的時(shí)候是一個(gè)陰影,拿到了以后它就亮了,是這樣的一種感覺。
——這幾次試玩之后,海外玩家那邊對(duì)游戲的音效比較滿意,他們體會(huì)到了中國武俠的真實(shí)感,在音效方面你們做了哪些努力?
梁其偉:在國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)鏈里邊,音效的大感覺其實(shí)只有兩種,如果要做這兩種是可以在工業(yè)鏈里面找到很完備的資源去做的,一種是二次元,一種是韓式 MMO 感覺的東西,如果在國內(nèi)做的話是很容易找到資源的。
但我要的是像武俠電影的那種感覺,其實(shí)武俠電影它也不是完全的寫實(shí),它是另一種感覺的夸張,比如二次元有二次元的夸張方式,韓式有韓式的夸張方式,那么武俠片有武俠片的夸張方式,那么這種方式究竟是什么樣的?誰都不知道。那么誰都不知道我們就要研究,我們跟一些負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗、音樂、音效的同事一起探討,比如說會(huì)發(fā)現(xiàn)很多的音效,它似音效又非音效,似音樂也非音樂,我也跟我們的音樂負(fù)責(zé)人討論了很多關(guān)于它的聲音形象究竟是什么樣的,然后我們定了一些方向以后再去推動(dòng)錄制和制作。
我們用了很多頂尖工作室來幫我們做擬音或者是錄制的工作,然后才呈現(xiàn)出這樣的效果。其實(shí)在很多地方我個(gè)人還有些不滿意的地方,我們后面還會(huì)繼續(xù)去提升。
關(guān)于劇情
——《影之刃零》繼承了《雨血》的世界觀,它在劇情上是否會(huì)有一些新的創(chuàng)新?
梁其偉:《影之刃零》是《雨血》的世界觀并且加上了后來我們十幾年堆疊的后續(xù)世界觀的一個(gè)新作,它繼承了原來的很多東西,但是更多的是可能大家都沒看過的東西。因?yàn)椤队暄芬淮俏乙粋€(gè)人做的,它的整個(gè)流程大概兩個(gè)小時(shí),我們過去其實(shí)嘗試過在手游里做過一種做法,就是把原來的經(jīng)典劇情拆分,放進(jìn)去劇場(chǎng)之類,后來我發(fā)現(xiàn)這個(gè)做法不是我們想要的做法,因?yàn)樵瓉斫?jīng)典的東西它兩個(gè)小時(shí)就結(jié)束了。
我們現(xiàn)在的做法是精神續(xù)作,就是說保留了大的框架、大的設(shè)定的情況下,我要重新把它撰寫成一個(gè)足夠支撐 20 個(gè)小時(shí)的,而且有大量探索、有大量內(nèi)容的大作體量,這個(gè)并不是說我們把《雨血》重制了就可以。所以即使是對(duì)玩過以前我們舊作品的玩家來說,現(xiàn)在的劇情、角色、人物也是很值得期待的,因?yàn)槟悴⒉恢罆?huì)發(fā)生什么,它是一個(gè)全新的結(jié)構(gòu),我覺得是很值得期待的。
——設(shè)定里面有提到主角只剩下 66 天的生命,想問一下這個(gè)設(shè)定和游戲里的一些機(jī)制會(huì)有關(guān)聯(lián)嗎?比方說會(huì)影響玩家推進(jìn)游戲的方式,或者是劇情的走向。
梁其偉:是會(huì)有的,但具體的形式我們現(xiàn)在還不能公布。這個(gè)剩余天數(shù)的設(shè)定其實(shí)會(huì)跟我們的一個(gè)比較輕度流程設(shè)計(jì)結(jié)合在一起,但它更多是服務(wù)于劇情。而且實(shí)際上游戲里面有 bad ending,就是你真的把 66 天耗光了然后還沒有通關(guān),當(dāng)然這個(gè)不能算是真結(jié)局了。
——《影之刃零》是《雨血》系列的重啟,它有沒有給老玩家留一些驚喜的彩蛋?
梁其偉:那是肯定有的?!队爸辛恪芳仁蔷窭m(xù)作,又是一款全新的游戲。精神續(xù)作是類似于給老玩家的情書,老玩家會(huì)在這里面發(fā)現(xiàn)讓人會(huì)心一笑的原來一筆帶過的某些設(shè)定,這是老玩家可能會(huì)額外體驗(yàn)到的東西。作為新玩家來說,他不需要了解原來的劇情或者是世界觀,也一樣能夠作為一個(gè)全新的游戲去理解。就像不一定是《黑暗之魂》系列的玩家才能玩得懂《艾爾登法環(huán)》,或者說非常硬核的《龍與地下城》玩家才能去玩《博德之門3》,但是你如果有些類似的題材或者是以前的游戲經(jīng)歷,你可能會(huì)有額外的某些會(huì)心一笑之類的一種體驗(yàn)。
——《影之刃零》的劇情是在《雨血1:死鎮(zhèn)》基礎(chǔ)上去往后延續(xù)的還是把以前的劇情重新制作的?
梁其偉:你可以認(rèn)為它是一個(gè)重構(gòu),它的大框架可能大差不差,但里面填入了相當(dāng)多的新的東西,符合我們新的時(shí)代的東西。我個(gè)人創(chuàng)作《雨血》的時(shí)候是 20 出頭,我現(xiàn)在都快 40 了,對(duì)很多事情的感受理解是不一樣的。
我們要把劇情升華,原來的劇情感覺好像是一個(gè)小格局的劇情,兩個(gè)相當(dāng)于師兄弟或者義兄弟的角色因?yàn)橐恍〇|西有些沖突,我們現(xiàn)在可能會(huì)把世界觀和人物的動(dòng)機(jī)更加升華一些,比如說它可能是因?yàn)橐恍┪淞稚系臇|西,甚至還有一些更高的東西,在這樣的信念驅(qū)使之下才去做一些事情。所以可能整個(gè)劇情和世界觀,即使是老玩家看到的應(yīng)該也是完全新的一些設(shè)計(jì)。
——那原來的故事走向和角色的命運(yùn)可能會(huì)改變嗎?
梁其偉:就像我剛剛說的,我們現(xiàn)在是有多結(jié)局的,可能有一兩個(gè)結(jié)局之中可能會(huì)比較接近于原作,我們把那叫經(jīng)典結(jié)局,但經(jīng)典結(jié)局既不是完美結(jié)局也不是缺憾結(jié)局。我個(gè)人還是喜歡一些有缺陷的、遺憾的結(jié)局。
其他方面
——游戲時(shí)長大概在多少小時(shí)?
梁其偉:這是大家挺關(guān)注的一個(gè)問題。首先我們的游戲有多結(jié)局,根據(jù)結(jié)局和你完成情況的不同,它會(huì)呈現(xiàn)出時(shí)長不同的情況,你如果直接通關(guān),什么都不管的情況下,可能在 20 個(gè)小時(shí)左右。
但我們?cè)谑澜绲臉?gòu)建和游戲結(jié)構(gòu)上借鑒了一些歐美 RPG 的做法,大量內(nèi)容其實(shí)是在一些重要的支線里面,如果把支線全清可能時(shí)間會(huì)長出一倍左右,達(dá)到 40 個(gè)小時(shí)。
我們還有相當(dāng)多的挑戰(zhàn)性內(nèi)容,比如說玩家自我滿足的各種挑戰(zhàn)內(nèi)容,如果這些全部都玩的話還會(huì)更長。
——我看有很多裝備服裝都很帥,有沒有考慮以后出一些周邊?
梁其偉:我們現(xiàn)在跟非常出色的原型師在做一些手辦類的周邊?,F(xiàn)階段還過于早期,我覺得可能在臨近游戲發(fā)售或者是發(fā)售之后會(huì)有多種周邊產(chǎn)品推出。
——游戲目前的開發(fā)進(jìn)度怎么樣?能不能在 2025 年發(fā)售?
梁其偉:我覺得 2025 年是一個(gè)過于樂觀的說法,具體的發(fā)售日期我現(xiàn)在不能夠透露,但是其實(shí)我們的核心框架現(xiàn)在已經(jīng)搭完了,包括技術(shù)前期的優(yōu)化、底層的工作我們其實(shí)現(xiàn)在也都做得差不多了。我們現(xiàn)在面臨的是要用比較高的效率把內(nèi)容量給鋪完,這個(gè)就是一個(gè)純粹的生產(chǎn)性工作了,可能跟項(xiàng)目管理、跟公司的供應(yīng)商都有關(guān)系。
我比較確定能夠給大家一個(gè)定心丸的是,下一次——比如這一波 demo 完了以后,我們?cè)谙乱淮未蠊?jié)點(diǎn)的時(shí)候——又會(huì)是大量全新的、大家從來沒見過的內(nèi)容,我們的內(nèi)容在不斷制作,不斷會(huì)有新內(nèi)容放出。至于到什么時(shí)候能夠說“OK,我們好了”,我覺得現(xiàn)在還沒有到那個(gè)時(shí)候。
——《影之刃零》的售價(jià)大概會(huì)是多少?
梁其偉:現(xiàn)在我們還沒有確定,我們還是觀察一下其他不同的產(chǎn)品在這方面的表現(xiàn)。因?yàn)槭蹆r(jià)這個(gè)東西在歐美還是比較成熟的,在國內(nèi)的話我們打算看一下《黑神話》這樣售價(jià)情況下的表現(xiàn),可能也不只是我們,也對(duì)很多的其他單機(jī)廠商都有很強(qiáng)的參考價(jià)值。
——你會(huì)擔(dān)心玩家將《影之刃零》和《黑神話悟空》作對(duì)比嗎?
梁其偉:我覺得對(duì)比也沒什么問題,這是一個(gè)好事,我覺得像我們這樣的產(chǎn)品不是太多,而是太少,對(duì)比是因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在還太少,我希望大家都能夠有很多這樣的產(chǎn)品,你在這方面比較擅長、我在這方面比較擅長、他在那方面比較擅長,如果很多這樣的產(chǎn)品出來,我覺得對(duì)中國的游戲行業(yè)是一個(gè)好事。實(shí)際上我們交流的蠻多的,平時(shí)我們都會(huì)一起聊一些研發(fā)和發(fā)行的思路和想法。
——制作組最喜歡的《影之刃零》游戲場(chǎng)景是哪一個(gè)?
梁其偉:其實(shí)有好多,可能有一些還不是我們現(xiàn)在 Demo 里面有的。我覺得可能是一個(gè)種類吧,就是那種用中國的傳統(tǒng)文化來表達(dá)出新的感受的場(chǎng)景,我個(gè)人都挺喜歡的。比如說現(xiàn)在看到的荒行子戰(zhàn)里面的白色紙錢和紅色燈籠、佛像,它其體現(xiàn)著一種很黑暗但是又很有傳統(tǒng)文化的感覺。像這樣的場(chǎng)景我們游戲里面其實(shí)有很多,這甚至是我們?cè)O(shè)計(jì)的一個(gè)方向。
——如今的中國單機(jī)游戲行業(yè),不少都是用 3A 或者接近 3A 的成本在開發(fā) 2A 或更低水平的游戲,你們?cè)趺纯创@個(gè)說法?
梁其偉:有那么多用 3A 的成本來開發(fā) 2A 之類游戲的嗎?我不知道,如果按照歐美的 3A 的標(biāo)準(zhǔn)來想的話,我覺得可能我們都沒有達(dá)到那個(gè)標(biāo)準(zhǔn),我也不確定《黑神話》有沒有達(dá)到歐美的那個(gè) 3A 標(biāo)準(zhǔn)。但是我覺得我們中國的產(chǎn)業(yè)實(shí)際上就是那樣子,用我們自己獨(dú)特的產(chǎn)業(yè)鏈、用自己的東西把這種神話給打破。我也不覺得 3A 不 3A 又怎么樣,我可能概念里就沒有什么 3A 游戲的這個(gè)概念,我覺得只有好玩的游戲和不好玩的游戲,比如歐美的《哈迪斯》《空洞騎士》肯定不是 3A 吧,它甚至都是獨(dú)立游戲,它的影響力也不比任何的 3A 要小,也許它都已經(jīng)比大部分 3A 研發(fā)的時(shí)間要長。甚至有時(shí)候我都覺得 3A 這個(gè)概念是不是歐美的媒體和大廠創(chuàng)造出來的一種營銷手段。
——經(jīng)歷了這兩次試玩以及跟玩家們的交流,您的心態(tài)和去年剛首曝的時(shí)候有什么不同?
梁其偉:我覺得應(yīng)該是更篤定一點(diǎn)和更堅(jiān)實(shí)一點(diǎn)把這個(gè)路走下去。我們?cè)瓉碜鍪钟蔚臅r(shí)候要承受單機(jī)品牌的口碑損害或者引起爭(zhēng)議的情況,去年我們發(fā)表的時(shí)候其實(shí)也是忐忑不安,我們的新老玩家其實(shí)都會(huì)有各種各樣的評(píng)論和觀點(diǎn)。
今年我們放出了這個(gè)實(shí)機(jī)試玩,尤其是我們上個(gè)月在海外放一次,這個(gè)月也在國內(nèi)放出來,很多玩家也都玩到了,或者可能也通過各種渠道了解到了,也對(duì)我們提出了鼓勵(lì)。這個(gè)路我覺得是很堅(jiān)實(shí)的,我們會(huì)把單機(jī)游戲的路走下去,而且我們現(xiàn)在做肯定跟我們十幾年前做不一樣,我們現(xiàn)在有所有我們必要的資源、手段、技術(shù),能夠去參與那種國際的競(jìng)爭(zhēng)。包括夏日游戲節(jié)也好,或者是各種其他的全球展會(huì)也好,我們要去參加那樣的競(jìng)爭(zhēng)。我認(rèn)為這樣的游戲才是真正的能夠講好一個(gè)故事、能夠創(chuàng)造一個(gè) IP 的手段,所以我覺得挺好的,有玩家的支持我們肯定是更加堅(jiān)定地走下去。