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[NS] 《塞爾達傳說 王國之淚》GDC演講摘要 一切都基于物理法則

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 樓主| 發(fā)表于 2024-5-25 20:23  ·  北京 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式
GDC2024官方頻道于近期公布了《塞爾達傳說 王國之淚》開發(fā)者的演講視頻,由技術導演堂田卓宏、物理程序高山貴裕、音響程序長田潤也三人講述在開發(fā)初期經(jīng)歷的混沌局面。



高山認為究極手的玩法很有意思,從原型開始他就期待本作能成為杰作的同時,他也預想到開發(fā)難度會非常高。實際上的開發(fā)工作確實如她所預料的一樣混沌,即使蓋儂不復活這個世界自己就能把自己整完蛋。


https://www.bilibili.com/video/BV1kZ421W7d9/

在現(xiàn)場演示了許多失敗案例,比如將風扇與操控桿結合在一起之后會導致載具時空、將浮游石與武器結合在一起的武器丟向NPC之后會使NPC+馬車一同漂浮到天上,導致這些問題出現(xiàn)的原因是因為將兩種運動規(guī)則不同的物品結合在一起了。根據(jù)高山的介紹,在游戲中的物品氛圍兩種類型,一種是基于物理規(guī)則進行運動的物品、一種則是基于非物理規(guī)則進行運動的物品。前者會考慮慣性運動、質量、速度和加速度這些因素來產(chǎn)生運動,而后者則根據(jù)動畫的動作來賦予速度、并且質量是無限的。將這二者結合在一起之后物理法則就會出現(xiàn)問題,最后的解決方案是讓這個世界的一切物體都基于物理法則下進行運動。

但將所有物品都置于物理法則下雖然能繼續(xù)開發(fā)下去,但開發(fā)依然遇到不少困難。比如在決定每個物件的密度的時候,在指定好物件材質之后都會根據(jù)形狀來自動計算出來。但有一些物品為了讓玩家在游戲中更容易辨識與操作,大小會比現(xiàn)實中更大,所以這部分需要進行手動調整。
本主題由 南無加特林菩薩 于 2024-5-25 20:23 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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發(fā)表于 2024-5-25 20:32  ·  上海 | 只看該作者
這東西教了也不會。。。。。
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發(fā)表于 2024-5-25 21:48  ·  廣東 | 只看該作者
前排提示一下這些都是基于TergaX1實現(xiàn)的(實際這游戲還沒有CPU瓶頸
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發(fā)表于 2024-5-25 23:10  ·  江蘇 | 只看該作者
ns這么低的機能都有很多物理效果,反觀那些大作,純純狗屎。
FS技術力不高都能做出打擊障礙物給出反饋,比如打墻壁和樹會彈刀,很多游戲就相當于是打空氣,一點反饋沒有
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發(fā)表于 2024-5-25 23:13  ·  江蘇 | 只看該作者
絕大多數(shù)游戲都對物理效果太輕視了
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發(fā)表于 2024-5-25 23:21  ·  江蘇 | 只看該作者
美末二的那個繩子就不錯,可惜只是一個關卡的亮點,沒有成為一套系統(tǒng),不能任意自由使用,美末二的環(huán)境物理反饋做的還是不錯的,比如樹枝上的雪可以被人碰掉,河邊的薄冰被踩踏的效果,玻璃的破壞效果等等
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發(fā)表于 2024-5-26 00:01  ·  浙江 來自手機 | 只看該作者
本帖最后由 wjbdasd 于 2024-5-26 00:04 編輯
困特牌 發(fā)表于 2024-5-25 23:21
美末二的那個繩子就不錯,可惜只是一個關卡的亮點,沒有成為一套系統(tǒng),不能任意自由使用,美末二的環(huán)境物理 ...


王淚的繩索已經(jīng)做到讓引擎開發(fā)者都大跌眼鏡的程度了,雖然沒做某些碰撞判定(比如人物可以穿梭過去),但是和有判定的物體結合,就能還原繩子該有的幾乎所有特性: 承重特性,運動特性,形變特性等等。但其實20年前的風之杖里,繩索特性就已經(jīng)很成熟了,王淚就是正常迭代。

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兼職PS區(qū)奶爸至10月初 精神版主 專業(yè)收割ID

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發(fā)表于 2024-5-26 01:53  ·  香港 | 只看該作者
糖豆MT應該學習一下

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發(fā)表于 2024-5-26 02:31  ·  云南 | 只看該作者
真的牛皮,牛皮

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發(fā)表于 2024-5-26 03:03  ·  美國 | 只看該作者
ns的物理引擎用的是基于cpu的havok,而且這個物理效果的范圍是覆蓋整個游戲而非部分場景,并且在各種奇葩玩法/壓力測試下沒有出現(xiàn)什么問題,真的很厲害。
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