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如果要選出一個永遠和新鮮感三字掛鉤的游戲類型,卡牌該是當仁不讓。不論哪一種卡牌游戲,歸根究底是思維邏輯的重組。當然,在這樣的組合中,在出牌、攢牌的過程中,我總是希望能在形式上看到一些新的變化,這也是我關注《薔薇的夜宴2》這款卡牌新作的理由。
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2023-10-31 18:49 上傳
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薔薇的夜宴2 藍玉石丨Phantom Rose 2 Sapphire
開發(fā)商:makaroll
發(fā)行商:PLAYISM
發(fā)售日:2023年10月30日
平臺:PC
屬性:卡牌、Roguelike
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《薔薇的夜宴2》有一個可愛的外表,它使用了討喜的手繪畫風,描繪出了很容易讓人感興趣的角色。這給了我一種輕松的印象,也很快反饋到了游戲的初體驗上。
作為一款卡牌游戲,它的牌桌并不復雜:手牌顯示在下方,正中是四個牌位,每一回合你和對手分別出兩張牌——順序隨機;一般情況下對手先出,你后出,所以你會獲得一些后發(fā)優(yōu)勢,去思考針對的套路,這也就是本作的核心機制。
這是一種非常容易理解的玩法,你只管計算好攻擊和防御數(shù)值即可。本作也提供了一個循序漸進的流程,在三個難度的第一個難度中,你不會遇到太多的阻礙,因此可以很快地熟悉套路并建立起組牌的思路, ——不論你使用戰(zhàn)士還是法師。
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2023-10-31 18:49 上傳
卡牌或相應的Buff機制本身沒有太強的特色,但結合“四個牌位”這項核心屬性之后會有所不同。幾乎大多數(shù)卡牌的屬性都結合了牌位來設計。比如卡牌傷害加成與順位相關,或先出、后出帶來的不同增益等等。放到其他游戲中,這可能是一道攔住新人玩家的門檻,但本作不同,敵人先出牌的形式以及牌位本身的限制使你無需太多的計算,就像一直在做一道難度有限的數(shù)學題,很容易積累代入感。
卡牌也設計了大小牌的區(qū)別限制,等級越高,卡牌效果越強,但同樣打出去之后也會有更長的冷卻時間。這一點在開局階段曾讓我糾結,因為Roguelike的流程決定了你可以獲得數(shù)量非常多的卡牌獎勵,但手牌的數(shù)量是有限制的,取舍成了難題。不過我也發(fā)現(xiàn)了一些顯而易見的傾向:當卡牌數(shù)量達到一定程度的時候,高等級卡牌的收益遠高于低等級卡牌。足夠的數(shù)量可以抵消單張卡牌的冷卻時間影響,從這一點出發(fā),我?guī)缀踉诤笃跀y帶的都是5級以上的卡牌。
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2023-10-31 18:49 上傳
本作似乎有特定關卡出現(xiàn)特定怪物的設計,隨著不同難度的變化,每個眼熟的怪物會有成長性,也更難對付。每一個怪物都有自己擅長的一面或者說特色,這會給卡組帶來一些困擾。比如第三關關底似乎是個Buff狂魔,很多時候通過無效化你的攻擊以及上Debuff來反擊,這給純攻路線的我?guī)砹艘恍┞闊?。看起來組卡時要擁有一定程度上的適應性,也是本作在推進流程時的必修課。
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2023-10-31 18:49 上傳
提到流程,本作有一個再標準不過的Roguelike式分叉路。如圖所示,每一個大關卡的具體流程都以晶格的方式顯示在中間,戰(zhàn)斗部分無需多言,探索的部分隨機性很強,多為獎勵道具或卡牌;不過也有像“多次遇到NPC以解鎖后期內(nèi)容”的設計。這一部分內(nèi)容對于熟悉Roguelike結構的玩家來說沒有陌生感。
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2023-10-31 18:49 上傳
由于本作采用了多難度+多周目的形式,到了后面的難度,你攜帶的一些起始buff和Debuff會對流程產(chǎn)生不可預期的影響。而永久成長項目的意義也在于此:你需要使用代幣購買一些適合自己流派的buff來抵消難度的影響,這是中后期吸引人的一面。
另一個興趣點是職業(yè)。起始的戰(zhàn)士是最能反應核心玩法的職業(yè),因為它完全基于上述描述,沒有添加什么花活。法師不太一樣。在機制上,法師添加了一個法力值的限制,攻擊卡牌需要消耗法力值。不同于戰(zhàn)士只需照顧冷卻時間,法師需要考慮的因素更多,也會“被迫”使用更多的防守技巧。
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2023-10-31 18:49 上傳
坦白講,相對于戰(zhàn)士,我覺得法師的設計更為合理,因為不做限制地使用攻擊卡牌給了游戲趨向于單一的攻略思路。從本作重視Buff和屏障的設計來看,防守策略的戲份本該更重。因此我在玩過戰(zhàn)士的兩個難度后也更傾重于法師的旅程。
當然,作為一款需要花時間研究的具備永久成長機制的游戲。我淺嘗輒止的程度還不足以完全解讀卡牌套路的魅力,這也讓我對它產(chǎn)生了許多基于未知的興趣。不過總而言之,作為一款卡牌游戲,它憑借由淺入深的設計讓我可以投入其中,時刻會有再想多打幾局的沖動,從這點來說,這是一款有趣的游戲。
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本主題由 贊美太陽 于 2023-10-31 18:53 設置為 編輯新聞加分 ,獎勵積分 0 獎勵種子 0
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