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《索尼克 未知邊境》制作人采訪 為新玩家準備了溫柔的300km/h
2022-09-22 18:16作者:Bletilla來源:A9VG

  《索尼克 未知邊境》是索尼克系列中第一款采用了開放世界的作品,索尼克可以利用它獨一無二的超音速動作自由馳騁在廣闊的島嶼上,這也將帶來前所未有的體驗。本次,我們采訪了系列制作人飯塚隆(右)與監督岸本守央(左),詢問了一些和《索尼克 未知邊境》有關的問題。

岸本守央(左)、飯塚隆(右)

以下,敬稱略

——在這之前的采訪中,飯塚先生曾提過這部作品并不是開放世界、而是“開放區域”,能麻煩您詳細說明嗎?

飯塚:我們在去年12月公布首個PV時,只展示了世界不斷延伸擴大,但沒有介紹詳細的游戲內容。在那是很多玩家都說《索尼克》也變成開放世界游戲了,但這其中存在著一個巨大的誤會,正好借這個機會我要向大家正式聲明本作并不是開放世界、而是開放區域。之所以要特地強調開放區域,是因為我覺得所謂開放世界游戲、是制作一個和現實世界一樣的地圖,然后讓玩家和現實世界中的人們一樣在地圖中探索。而《索尼克 未知邊境》之所以是開放區域,是因為索尼克大展身手的舞臺是向周圍360°不斷延展開來的,這并不是以現實世界為原型開發而成的,從起點上來說角色扮演游戲中的開放世界與動作游戲中的開放區域就已經截然不同了。所以為了讓大家不產生誤會,我們特地采用了開放區域這個說法。

  在這個曠闊的開放區域中,存在著許多探索要素、收集品、支線任務以及戰斗。在常規的開放世界游戲中,玩家將通過各種交通方式前往目的地觸發任務、然后推進劇情。而我們所說的開放區域的獨特之處在于游戲進行時的過程不一樣,在從當前地點前往目的地的過程中會經過前面提到過的謎題、景觀、收集品與支線任務等等。在做支線要素的同時,劇情也會逐漸推進,我認為這是本作開放區域最鮮明的特點。

——隨著關卡變成更加開闊的開放區域,《索尼克 未知邊境》和之前的索尼克系列游戲、以及和其他開放世界游戲相比有哪些最大的亮點?

飯塚:最大的不同就在于“開放區域”,在此前的《索尼克》系列作品中流程設計比較線性,第一關通關之后你就會進入第二關、但如果你第二關打不過去的話就沒法進入第三關。在變更為開放區域之后,舞臺中充滿了各種各樣有趣的事物。有些地方你可以展現索尼克的高速動作、有些地方則可以進行戰斗,有些地方存在著謎題、有些地方可以觸發支線任務,玩家可以自由選擇最感興趣的一項去完成。所以如果在面對巨型敵人時想要逃避戰斗的話,就算不戰斗也可以推進故事劇情。能夠自由選擇游玩方式,是本作與舊作之間最大的區別。

——從已經公布的PV來看,玩法似乎并不豐富,是否可以期待有更新鮮的玩法呢?

岸本:實際游戲中有許多沒在預告片中出現的動作要素,比如Wall Run是可以讓索尼克在墻壁上自由奔跑的動作、而Cyloop則是索尼克通過奔跑畫圈來包圍敵人并將其一網打盡的新動作。

——開放區域將如何平衡索尼克的速度感與箱庭地圖的空間感呢?

岸本:在此前的索尼克系列作品中,關卡都是賽道制的設計,而在本作中則采用了全角度自由探索的漫游式設計。對于索尼克開發組來說,索尼克的定義就是快,要將這一點呈現出來是無需多言的。不管空間是寬是窄,要呈現出快這一點對我們來說是輕而易舉的事。但在開發本作的時候,我們在體現速度感上也遇到了一個困難。

  如果是從來沒有玩過《索尼克》系列作品的玩家,可能會比較習慣拿起武器戰斗的王道動作角色扮演游戲,問題在于要如何讓這些玩家在接觸《索尼克 未知邊境》的時候,能夠享受《索尼克》系列的“飛馳感”、“非常態所帶來的刺激感”這一獨特的樂趣。舉個例子,就比如《索尼克》的忠實玩家可能會享受駕駛時速300km/h的汽車狂飆的快感,但對于正統派的玩家來說被丟到以這一速度行駛的汽車上是一件非常駭人的事。而我們希望實現的,則是對這些玩家溫柔而不可怕的時速300km/h,為此我們也在演出方面下了很大的功夫。

  舉例來說,在游戲中選擇難度之后,可以在“高速風格”與“動作風格”之中進行選擇,其中一個是可以滿足《索尼克》玩家們的300km/h,而另一個則是顧慮到一般玩家的溫柔300km/h。

——本作中的探索解謎都能帶來哪些方面的好處?

岸本:探索、解謎、電腦空間(獨立線性關卡)與戰斗,這些都能為玩家們帶來好處,為玩家們推進游戲劇情。但這并不是逼玩家把所有的要素全做了,選你喜歡的要素去做就行。

——解謎部分在整體游戲玩法中的占比大概是多少?

岸本:與其說占比,游戲中不會強行要求玩家去完成解謎要素。如果你喜歡解謎的話量大管飽,如果不喜歡在《索尼克》里解謎的話完全不做也沒問題!

——游戲中可以操作的角色只有索尼克嗎?

飯塚:是的。

——在幾個月前的游戲玩法展示視頻中,本作的世界看起來很大,但很多人都在擔心游戲內容不是那么密集。請問制作組有參考玩家社區的反饋來調整內容嗎?

岸本:這也與我們的開發方式有關,在開發過程中我們有邀請普通玩家試玩并提供反饋,我們也會根據反饋對游戲進行調整。過去的《索尼克》舊作來說的話,基本每款作品都會進行三次測試,而《索尼克 未知邊境》已經進行了七八次測試。在幾個月前公布實機演示視頻之后,我們也從玩家那邊獲得了許多試玩反饋,如果反饋結果是不滿意的話,我們真的會把已經做好的內容推翻重做,直到這個月仍然還在進行測試,這也說明了我們對這款作品的重視程度。

——能介紹一下本作的主題曲「I'm Here」的誕生經過嗎?

飯塚:本作的主題曲由我們的音效總監大谷智哉來負責,作曲的風格會貼近《索尼克 未知邊境》的世界觀,一開始是靜謐的開頭曲、然后漸漸走向高潮。而他也是根據游戲的主題風格,并選擇最合適的藝術家來演奏。并且我們相比選擇既有的曲目,我們會比較傾向于自己制作圍繞著整個游戲的特點而專門打造的主題曲,這也是本次的主題曲「I'm Here」誕生的經過。

——而《索尼克 未知邊境》的片尾曲決定啟用搖滾樂隊ONE OK ROCK的全新歌曲「Vandalize」,雙方本次合作的契機是什么?

飯塚:《索尼克》與ONE OK ROCK的商業模式與目標很相似,我們都希望從日本向世界傳達我們的聲音。讓《索尼克 未知邊境》與「Vandalize」一同大熱起來,所以SEGA就和華納達成了這次的合作。但要說明的是就我看來不管是多有名的樂隊,如果和《索尼克》的主題不符合的話我都會回絕的。而實際試聽了ONE OK ROCK的音樂之后,我發現他們的樂曲與《索尼克 未知邊境》的感覺十分相配。不僅僅是日本人,歐美那邊的反饋也十分不錯。所以本次合作的成立,很大程度也是因為樂曲本身的質量非常不錯。

——請對中國的玩家們說一句話。

岸本:或許有很多玩家雖然聽過《索尼克》的名字但并沒有實際玩過,而《索尼克 未知邊境》正是一款十分適合上手的作品。就和前面提到的一樣有針對普通玩家而準備的溫柔300km/h,在其中體驗到系列所特有的飛馳感。此外《索尼克 未知邊境》的開發采納了許多來自尖端的正統關卡型動作游戲的游戲機制,所以非常適合各位玩家們來體驗。此外,我個人非常喜歡中國的古裝劇,希望將來能夠制作以中國為舞臺的《索尼克》新作!

飯塚:《索尼克》的角色風格會比較偏向歐美,實際上確實也是在歐美的人氣會比較高,但是我們開發者其實都是日本人。而我制作了30年《索尼克》作品,讓《索尼克》在我們的友鄰中國韓國等亞洲國家也能流行起來可以說是我們的夙愿了?!端髂峥?未知邊境》的操作體驗與目前流行的游戲會比較接近,開放區域也是比較容易讓人上手的特點,所以除了《索尼克》的忠實玩家以外,希望從來沒有玩過《索尼克》的玩家能夠體驗一下!

  《索尼克 未知邊境》將在2022年11月8日發售,平臺PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Nintendo Switch/PC,支持中文。

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