虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互在游戲領(lǐng)域內(nèi)可以算是一個(gè)既熟悉又陌生的設(shè)定,在此前通過不同的外設(shè)等項(xiàng)目和游戲內(nèi)的虛擬情景進(jìn)行互動(dòng)、改變或創(chuàng)造都讓這類互動(dòng)的內(nèi)容產(chǎn)生了一種特別的游玩體驗(yàn),而過去的游戲圈內(nèi)也曾出現(xiàn)過類似“樂高 Dimensions”這樣的通過外設(shè)游玩的作品,但終究歸于玩法最終逐漸淡出了玩家視野,2017年E3育碧展前發(fā)布會(huì)上育碧公開了一款以宇宙飛行射擊為主題的作品《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》,相比較其夸張絢麗的畫面表現(xiàn),通過特定的“飛行器外設(shè)”和游戲中自己的飛船進(jìn)行互動(dòng)改造也成為了這款作品在公布之初給人留下的最大亮點(diǎn),相隔一年的時(shí)間,本作于10月16日正式發(fā)售,那么這樣一款相對(duì)“特別”的能夠帶來怎樣的游戲體驗(yàn),本文將針對(duì)這款作品進(jìn)行簡(jiǎn)單內(nèi)容評(píng)測(cè)。
星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)
Starlink:Battle For Atlas
開發(fā)商:Ubisoft
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日期:2018年10月16日
發(fā)行平臺(tái):PS4、Xbox One、Switch
屬性:飛行、射擊、外設(shè)
*本文以PS4版《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》為基準(zhǔn)
劇情方面本作在故事的設(shè)定上并沒有太過于隱晦,一位科學(xué)家在外星人那里獲得了一種十分強(qiáng)大的技術(shù),他招募了眾多船員前往了未知的星系“阿特拉斯”,在他們剛剛準(zhǔn)備著手在這片星系展開研究時(shí),一支名為“軍團(tuán)”的勢(shì)力企圖獲得這項(xiàng)技術(shù)并捕獲了科學(xué)家,為了拯救船員以及不讓這項(xiàng)技術(shù)被敵人奪走,被集結(jié)的船員開始了對(duì)抗“軍團(tuán)”的冒險(xiǎn)。
如果你是育碧的忠實(shí)玩家,那么這款作品一定會(huì)讓你有一種十分親切的感覺,游戲的玩法設(shè)定幾乎照搬了傳統(tǒng)“育碧式沙盒”的模式,玩家所要做的便是從NPC處獲得相應(yīng)的任務(wù)指令,前往對(duì)應(yīng)的地方完成任務(wù),一定程度上而言這也讓這部作品在流程的時(shí)長(zhǎng)上保持了一個(gè)十分平穩(wěn)的程度,但不同于已經(jīng)趨于固定的開放沙盒形式,很顯然從育碧近期的作品便可以看出,他們也對(duì)自己擬定的沙盒形式了解到了一種錯(cuò)誤設(shè)定的意識(shí),相比較以往多以收集來擴(kuò)充游戲世界的“開放”形式而言,《星鏈》做出了很大程度的優(yōu)化,除了常規(guī)的材料收集等基礎(chǔ)項(xiàng)目外,對(duì)于星球的開拓在游戲中占據(jù)了很大程度的比重,不過這點(diǎn)會(huì)隨著流程的深入逐漸體現(xiàn)出來,當(dāng)玩家在各個(gè)星球執(zhí)行任務(wù)或進(jìn)行探索時(shí),可以通過擊潰外形敵人的筑巢、抽取機(jī)等來進(jìn)行建筑的搭建,不同的建筑之間有著十分明顯的收益區(qū)別,例如鍛造廠可以定期為玩家提供資金,軍械庫可以提供強(qiáng)有力的戰(zhàn)斗NPC等,隨著不同種類的建筑的增加,玩家的行動(dòng)也會(huì)逐漸變得更加“自由”起來,不同資源的定時(shí)補(bǔ)給所帶來的結(jié)果就是玩家所需要自行探索開采的資源數(shù)量變得簡(jiǎn)單很多。
流程前中期幾乎通篇圍繞著“招募隊(duì)員”的這一設(shè)定,玩家所要做的便是在整個(gè)阿特拉斯星系中尋找不同的NPC,招募其成為自己的同伴以強(qiáng)化自己聯(lián)盟的實(shí)力,同時(shí)也幫助這些NPC來對(duì)抗“軍團(tuán)”的勢(shì)力,不斷探索對(duì)應(yīng)星球的敵人設(shè)施和未知區(qū)域,通過探索和拓展來提升對(duì)星球的戰(zhàn)斗影響力,直至將軍團(tuán)勢(shì)力完全清除。通常這些NPC的招募都會(huì)讓玩家前往不同的地點(diǎn)完成不同的任務(wù),比如清理被敵人占領(lǐng)的區(qū)域或清剿抽氣機(jī)等關(guān)鍵位置,完成后獲取對(duì)應(yīng)的報(bào)酬和建造權(quán),可以讓玩家更加有效地“經(jīng)營”每一個(gè)星球,當(dāng)一個(gè)星球的勢(shì)力值達(dá)到了一定的數(shù)值或清理了一定數(shù)量區(qū)域后還會(huì)在對(duì)應(yīng)星球上觸發(fā)強(qiáng)大生物的對(duì)抗,這些生物通常都十分具有魄力感,與其戰(zhàn)斗時(shí)也要對(duì)應(yīng)著弱點(diǎn)進(jìn)行攻擊,每場(chǎng)戰(zhàn)斗整體還是十分緊張刺激的。
值得一提的是在Switch版中玩家還可以操作《星際火狐》的主角 Fox McCloud 進(jìn)行游玩以及體驗(yàn)《星際火狐》的特別任務(wù)線,近似的畫風(fēng)和完全貼切的主題讓這兩部作品的聯(lián)動(dòng)顯得完全沒有突兀感,并且也讓這部作品在聯(lián)動(dòng)這一方面上看到了一種可能性,當(dāng)然這也要看官方后續(xù)是否會(huì)決定再次做出一些聯(lián)動(dòng)項(xiàng)。
自公開起,《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》中各式各樣的飛機(jī)和配件便牢牢地告訴了玩家“我就是主角”,但作為以飛行射擊為主題材的作品而言,駕駛的難度或許就成為了很多對(duì)于飛行游戲不太熟練玩家的一大關(guān)注點(diǎn),就體驗(yàn)而言,《星鏈》在操作的設(shè)計(jì)上將飛行動(dòng)作射擊的操作性壓縮到了最為簡(jiǎn)單理解和易于上手的難度,同時(shí)配合了本作中種類繁多的武器配置,讓玩家在這款作品中可以通過及其簡(jiǎn)單的操作使用出各種“花里胡哨”的戰(zhàn)斗動(dòng)作,依托于 Snowdrop 引擎的支持,在游戲的全部流程星球之間的穿梭幾乎達(dá)成了無縫連接,這也讓通體流程在飛行的體驗(yàn)時(shí)沒有太過于拖泥帶水的情況發(fā)生。
本作提供了多種武器和飛行器機(jī)身種類選擇,其中武器包括了傳統(tǒng)的機(jī)槍、霰彈槍,夸張的跟蹤導(dǎo)彈甚至激光炮等,同時(shí)這些武器還對(duì)應(yīng)了不同的屬性,包括了火焰、冰凍、動(dòng)能和漩渦,對(duì)不同的敵人灌輸不同的屬性攻擊可以打出諸如冰凍、灼燒、懸浮等額外效果,巧妙地通過屬性配合武器種類的攻擊,即使在面對(duì)一些高等級(jí)敵人或遭遇敵人的圍攻時(shí)也能起到十分關(guān)鍵的作用。飛行器整體的設(shè)定在初來體驗(yàn)時(shí)確實(shí)能給玩家眼前一亮的感覺,但在整體的內(nèi)容上并沒有得到太多的拓展,以至于在中后期的游玩過程中玩家在武器的改動(dòng)上僅會(huì)針對(duì)武器的技能進(jìn)行搭配改變,或是針對(duì)敵人的屬性進(jìn)行武器的切換,這點(diǎn)還算是有一些小遺憾。
本作在設(shè)計(jì)方面相對(duì)強(qiáng)調(diào)了對(duì)應(yīng)屬性攻擊的重要性,在戰(zhàn)斗中如果玩家使用了和敵人相同屬性的武器攻擊時(shí)往往攻擊和收益不會(huì)成正比,但如果使用了對(duì)應(yīng)的克制屬性后便可以很快速地打出高額的傷害,與之對(duì)應(yīng)的在本作中一些解謎環(huán)節(jié)同樣運(yùn)用了屬性這一要素,當(dāng)玩家需要前往解鎖一些解謎機(jī)關(guān)時(shí)就需要用到對(duì)應(yīng)的屬性攻擊相應(yīng)的機(jī)關(guān)來對(duì)機(jī)關(guān)進(jìn)行操作,同樣當(dāng)玩家需要打通一些被特殊材料封閉的通路大門時(shí)則需要用到對(duì)應(yīng)克制的屬性攻擊才可以順利的完成清理。對(duì)比武器的種類,駕駛員在可選性上有了很明顯的可選性,每當(dāng)玩家完成了一個(gè)星際盟友的招募,這些盟友便可以成為一名玩家的可選駕駛員,和武器一樣每一個(gè)駕駛員也有著自己不同的能力,諸如殺敵于無形的隱形,抵擋任何攻擊的光學(xué)盾等,這些技能囊括了每一種戰(zhàn)斗的風(fēng)格,幾乎任何玩家都能夠在這款作品中找到適合自己的駕駛員進(jìn)行戰(zhàn)斗。
當(dāng)然,《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》這部作品最大的賣點(diǎn)還是自公布初公開的戰(zhàn)機(jī)模型周邊,通過特定的手柄連接器可以將游戲?qū)?yīng)的飛行器模型周邊安裝上去,在依此通過駕駛員、戰(zhàn)機(jī)和武器的順序?qū)⑺饕褂玫难b備安裝在模型上,這些內(nèi)容便會(huì)在游戲中立刻體驗(yàn)出來,這樣的現(xiàn)實(shí)和虛擬之間的交互,讓這部作品充滿了想象力和可能性,當(dāng)對(duì)應(yīng)的部件可飛船組合后,即便在沒有實(shí)體飛船的情況下,玩家也可以隨時(shí)在游戲中對(duì)武器裝備進(jìn)行替換,而這也給了官方一個(gè)在未來本作更新(騙錢)內(nèi)容上一個(gè)更加可以給人眼前一亮的方向。不過這樣的設(shè)定對(duì)于實(shí)用性而言,這款周邊的新鮮感基本僅能維持在前中期的體驗(yàn),由于模型整體偏大,將其安裝在手柄上之后會(huì)讓手柄整體顯得有些“笨重”,并且對(duì)于游戲整體來說這款周邊也并不是必須的產(chǎn)品,相對(duì)于實(shí)用性而言更像是售賣的一種創(chuàng)意,對(duì)于輕度玩家而言在購入前還是需要謹(jǐn)慎考慮一番。
《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》這部作品在很多內(nèi)容的表現(xiàn)上都會(huì)讓玩家不由自主地聯(lián)想到另一款外星探險(xiǎn)游戲《無人深空》,而《星鏈》是不是另一種形式的《無人深空》這個(gè)問題也伴隨著游戲公布一直被疑問著,但在體驗(yàn)過后雖然在美術(shù)風(fēng)格和一些零零散散的設(shè)定上《星鏈》確實(shí)和《無人深空》有著一些相似之處,但整體布局卻和《無人深空》走了一個(gè)相反的路線,相對(duì)比《無人深空》以探索作為核心的玩法,《星鏈》則把游戲的重點(diǎn)放在了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),在探索和互動(dòng)環(huán)節(jié)上《星鏈》顯得更加直接,配合簡(jiǎn)單易上手的操作模式,讓《星鏈》更加趨向了A·RPG的戰(zhàn)斗模式,而整體也顯得更加快節(jié)奏。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》在游戲中打造出了一個(gè)極具創(chuàng)想力的世界,這個(gè)世界中充滿了大量的可以讓玩家前去探索地內(nèi)容,在作品的玩法上,本作像是一次新的嘗試,但目前游戲給玩家?guī)淼氖澜绾妥兓h(yuǎn)不及玩家期望的多,對(duì)于各類要素而言《星鏈》出售的更像是一種創(chuàng)意,若是它可以提供一個(gè)更加完整的宇宙空間,那么這將會(huì)是一款十分“夢(mèng)幻”的作品,只是目前它還有著太多需要拓展的空間沒有被挖掘。
A9VG為《星鏈:阿特拉斯之戰(zhàn)》評(píng)分 7.5/10 完整評(píng)分如下:
你可能感興趣的其他游戲評(píng)測(cè):
《鋼鐵鼠》評(píng)測(cè):一場(chǎng)非凡的硬派動(dòng)作機(jī)車旅程