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《八途旅人》評測:復古風格最理想的游戲表現形式
2018-07-24 16:13作者:Bletilla來源:A9VG

  《八途旅人》是第一批宣布登陸Nintendo Switch的角色扮演游戲,這款作品集HD-2D像素風、值得研究的戰斗系統、傳神的音樂與精致打造的世界觀于一身,在發售之前就受到了許多玩家的期待。本文將以80小時的游戲體驗,對本作進行一個大概的評測。


八途旅人 | OCTOPATH TRAVELER

開發商:Square Enix & Acquire

發行商:Square Enix

首發日期:2018年7月13日

所屬平臺:Nintendo Switch

屬性:復古、角色扮演、神配樂


通過現代技術重獲新生的經典像素風

  說到復古風格的懷舊游戲的時候很多玩家的心里第一時間可能都會想到像素風,雖然這是因為當年的3D技術還不發達所以采用了點繪的方式,不過精致的像素點繪也在許多玩家的心里留下了極深的印象。不過《八途旅人》如果僅僅是像素風的話,并不足以在目前百花繚亂的像素風作品中脫穎而出,甚至可能不如玩家記憶中的《最終幻想》或者《浪漫沙迦》的表現力強。在像素風格這一方向上做出最好的畫面表現,也正是制作組給出的答案:HD-2D。


特蕾莎的商人技能「呼喚傭兵」

  游戲的角色與怪物采用了像素點繪進行表現,通過有限的像素來傳遞最大的信息量。比如商人特蕾莎,她不但是一名商人,也是一個個正值青春的少女。除了她身后那象征性的大背包以外,隨著跑動時飄揚而起的裙子也能讓人感受到年輕人的活力。此外顏色表現整體都比較明亮,光源的運用也非常得體,讓角色恰到好處的出現在場景之中,但在畫面中的感覺又比較醒目,將尺度拿捏的非常好。


威風堂堂的龍

  戰斗的時候我方成員仍然是探索時的點繪圖,切換武器的時候站姿會發生相應的變化,轉職的話角色的服裝也會發生變化,不過戰斗之外的話又會變回默認職業的服裝,有點可惜。此外敵人的點繪圖值得點贊,游戲戰斗時采用了Square式的戰斗畫面。在畫面右邊是我方成員,以三頭身的比例出現;左邊是敵人,都會以相當具有沖擊力的點繪形象出現,這一強烈的對比不僅讓人留下強烈的印象,復古的表現風格也讓人回憶起當年黃金時代的記憶。

高原地區的鼠型敵人

  敵人的點繪非常用心,BOSS自然不用說,從第一章到第四章,可以發現許多敵人也是在不斷變化的。比如在高原地區的時候,一開始遇到的都是一些小老鼠,到后期的時候會遇到戴著頭盔扛著戰斧的猛男老鼠,這種遞進的感覺很有意思。同樣是骷髏敵人,也會根據地區分為海盜骷髏和山賊骷髏,也是很有意思的設計,比單純換顏色要更加用心。

  人物像素之外,場景也是做的非常用心的一個部分。光源運用非常的舒服,燃燒的圣火、飄落的雪花與波光粼粼的水面都為畫面增彩不少,讓以像素風格為主的畫面效果更佳華麗。光照反射和陰影的對比分明,整體畫面渾然天成。在移動的時候還會對遠景與近景進行適度的虛化,突出畫面的重點,表現手法十分嫻熟。這種處理方式能夠增加玩家在游玩時的沉浸感,每一個地方的處理都能夠感受到開發陣成員投入在這之中的精力。

  場景采用3D建模和像素風貼圖的方式進行制作,在野外的一些路段的起伏設計的比較大,地圖整體的探索感非常立體。比如在靜雪鎮「スティルスノウ/Stillsnow」的西雪道,這種高低起伏的感覺就很明顯。如果經過了一些前景的場景擺設(比如放置在路邊的樹),鏡頭會自動的隱藏掉這一場景元素,讓角色不會被場景擋住,探索時的體驗非常舒服。

  迷宮的設計也比較用心,有很多寶箱會設計在一些需要迂回的道路上。有些在遠處看的時候感覺走不了的地方,實際走過去之后發現有個剛剛那個視角看不到的臺階可以下去,這種探索中產生的驚喜感的設置很贊。不過由于游戲遇敵的機制是暗雷,在探索時反復時就難免遇到敵人。雖然機制如此,不太好說什么,但如果能在后期購買圣水之類避免遇敵的道具的話,探索起來想必也能夠更加暢快。

  戰斗時的演出也做的比較用心,雖然角色采用了像素風格,不過光效用的非常華麗。魔法的光效演出自然不用說,物理技能在產生碰撞的時候會配合音效在打擊點增加新的點光源、火花以及塵土特效,在畫面上表現出打擊感和沖擊力,幾乎可以說是完美的2D演出效果。

  畫面之外,本作的聲音效果也做的非常的用心。在草地上、石地上等不同的場景走路時的音效會發生相應的變化,并且一些場景下的聲音也會進行特殊處理。比如在大商港「グランポート/Grandport」的大競賣大廳里,因為是一個非常巨大的室內場景,在說話的時候還會有一點回音效果,十分用心。

  在過去的時代,2D像素畫面或許只是因為技術的制約而采用的做法。但《八途旅人》這個作品結合了現世代的開發技術,讓這復古的畫面風格重獲新生,也讓人再次認識到2D像素畫面并不僅僅是被3D圖形技術所取代的技術,也是另一種別具一格的表現手法。

系統具有研究深度,但后期重復性強

  本作的戰斗系統具有比較高的研究價值,但同時上手門檻并不高,很容易就能感受到其中的樂趣。游戲是比較正統的回合指令制,敵我雙方每回合都進行一次行動,根據行動速度(或者影響順序的指令)來決定。每回合會恢復1點BP,通過使用BP可以增強技能的效果、增加戰斗時攻擊的次數。乍看之下可能會讓人想到同樣由淺野智也所開發的3DS作品《勇氣默示錄》,不過這是兩套完全不一樣的系統,兩個游戲都玩過的玩家想必能夠分得清這其中的區別。

  技能學習的設計很有特色,基礎職業的技能學習要消耗30JP、100JP、500JP、1000JP、3000JP,并且除了奧義以外的技能都可以隨便學。比如學者一開始就可以跳過雷電魔法,直接學習大雷電魔法,隨便學,沒有問題的。根據學習的技能數量來逐步開放被動技能,到游戲中期的時候,大家會發現即使是學者這種魔法系的職業,也可能會需要戰士的被動技能,搭配模式相當豐富。


轉職為舞者的老師似乎有點眼熟

  技能與職業的搭配之外,人物的固有指令也是決定隊伍搭配的一大要素。比如藥師的調和指令,無論是進攻還是輔助都能發揮出相當強大的作用。在破盾的時候可以用劇烈素材進行協助,準備進行總攻擊的時候可以使用擴散素材來一口氣恢復全體成員的BP,這種輔助是其他的成員所做不到的。每個角色都大概玩一遍以后,想必都能大概感受到八個基礎職業之間那精妙的平衡性。并且每個角色都無法被其他角色完全替代,在選擇的時候固然會感到糾結,但斟酌戰術與人員搭配也正是RPG的精髓之一。

  前三章節的各個數值把握做的都非常好,無論是升級的曲線還是敵人的強度,都拿捏的恰到好處。在戰斗時經過綿密的思考與計算,加上一些博弈要素和可能發生的情況,綜合以上要素之后選擇指令,享受一氣呵成的快感。在進行BOSS戰時,敵人還會有階段性的變化。在即將勝利的時候讓BOSS進行猛烈的反撲,在功敗垂成的刺激之下獲得的勝利帶來的成就感尤其濃烈。讓人深刻的感覺到并不僅僅是因為他的造型比一般的雜兵更為巨大、更具有沖擊力,更因為在進行BOSS戰時,感受到了從對面所傳來了BOSS級敵人所具有的壓力與緊張感,所以才給人留下了深刻的感覺。

  玩家需要攻擊敵人的弱點來削減護盾,將敵人打出Break狀態之后才能進行有效的輸出。如果不打Break的話雖然也不是不行,但效率相當低下,也是鼓勵玩家想辦法去攻擊弱點。但到了后期之后,如果去解鎖了隱藏職業的話,過于強大的火力和輔助技能雖然讓戰斗的爽快感提升好幾個等級,但也讓戰斗變成了一個簡單的重復勞動。特別是魔術師培養的差不多了以后,搭配BP吞噬者、屬性熟練化等輔助技能,開場就讓魔術師丟一個特大魔法就能清場,根本不用考慮打Break。甚至在進行BOSS戰時都是差不多的流程,別說等待BOSS進入狂暴化了,半血秒殺也常有的事。隨著爽快感的提升,伴隨而來的是成就感減少和戰斗模式的單一化,這一點是比較可惜的。

  不過雖然話是這么說,并不是說游戲里沒有其他具有挑戰性的BOSS了。主線的BOSS可以說都是用來練手的級別,一些支線任務的BOSS要兇狠的多。比如不歸森林拐賣人口的兇暴植物和凈化森林的魔狼,都要比主線的BOSS更加具有挑戰性。畢竟這是個RPG游戲,要搭配什么職業都是自己說了算,不希望破壞BOSS戰快感的玩家也可以選擇不使用隱藏職業。

用心塑造世界觀,支線設計優秀

  本作另一個可圈可點的地方是在世界觀上的塑造。除了八個主角以外,游戲中的NPC也做了非常用心的設定。使用藥師/學者的場景技能就可以查看他們的背景故事,比他們平淡的臺詞要更加的有趣。比如在巨神壩「アトラスダム/Atlasdam」謁見廳前有兩個衛兵,通過詢問可以得知他們一個人是高干子弟,一個是貧民出身。高干子弟雖然條件優渥,但是能力平平沒有特點,只能委屈自己做個衛兵;而另一個出身貧寒衛兵則是靠著自己的實力攀升到如今的地位的,但也正因如此,所以對身邊那個靠地位當上衛兵的人感到非常的煩躁。有趣的背景故事非常豐富,即使不推游戲進度,留在城鎮里挖掘這些NPC之間的故事也是件有趣的事。


情書甩賣,只要50

  劇情之外,這些可以進行互動的NPC身上還會帶著一些道具。即使是早期城鎮中的NPC,也有可能攜帶著強力的道具,玩家可以選擇指令盜竊,也可以和他交易獲得。背景故事之外,對著這些NPC確認他們的身家也是來到一個新的城鎮時必做的事。

  不過可惜的是NPC對話的設計依然還有提升的空間,幾乎所有NPC的對話都是固定的,不會根據對話的人而變化。最開始筆者選擇的是神官,在劇情之外和教堂門口的圣火騎士對話的時候,從他的對話來看仿佛我并不是在這個城市長大、并擔任生活教會神官的人,而是一個初來乍到的巡禮者。這也和本作可以從八名主角中選擇任意一名角色做主角有關,設定了豐富的背景故事之后,無暇繼續豐富NPC的臺詞了吧。不過在場景指令的時候,這些NPC的臺詞則會對特定角色產生變化。比如對某個角色使用劍士的場景指令的時候,會說出一些看著是對歐貝利克說的臺詞。


場景指令「誘惑」

  但場景指令的正邪設計仍然有一定的提升空間。正道指令雖然必然成功,但有一定的條件;邪道指令雖然不會有條件限制,但是有一定的成功率。游戲中的限制是失敗五次的話,和這個城鎮的關系就會變差,導致無法使用場景指令,需要花錢才能恢復你和城鎮的關系。但如果成功的話就不會有影響,到后期隨著等級的提升、成功率也提升了以后,正邪指令的區別則會越來越小。能偷的東西絕對不買,能套出來的話絕對不好好問。如果加入了其他類似正邪度這種無關成功失敗都會累積的數值的話,或許能讓玩家在進行偷竊的時候也能夠考慮成功率之外的問題。

  支線設計也是本作值得一說的地方。雖然相比一些手把手為你指引下一步的支線設計,《八途旅人》的支線任務比較考驗玩家的記憶力和情報收集能力。在石衛城「ストーンガード/Stonegard」有一個叫做“無賴之徒”的支線任務,有一個青年天天騷擾老店主的,打都打不走。之后通過對話得知他在妹妹萊雅出事之后就變成了現在這副德行。在日蔭鎮「サンシェイド/Sunshade」可以發現一個失去記憶的少女,只記得自己的名字叫萊雅。將這些信息聯系起來,才能完成這個支線。

  此外,還有許多具有連續性的支線。比如尋找父親的克里斯、尋找親生母親的梅莉露,由多個任務組成,有些故事講的也非常的有意思。


支線任務「盜賊的戒律」中存在的兩種解決方案

  最有意思的是有些支線任務有多種不同的解決方式,一些支線任務解決方式還會產生不同的結果。在裂流港「リプルタイド/Rippletide」可以在一個少女那兒接到一個任務,抱怨自己老被一個男子糾纏著要和她結婚,但她覺得那個男子沒有什么男子漢氣概。解決方式1是讓男子的老母親揪著男子的耳朵回家,結局自然是不了了之;解決方式2是和男子單挑并故意落敗,這時候少女就會覺得男子好有男子漢氣概,突然想嫁。這樣的支線暫時還不確定有多少,但筆者個人在沒看攻略的情況下已經遇到了非常多具有多種解決方式的支線任務,設計的非常用心。

講八個人的故事,誰都說不了太多


這一段或許會出現一些劇透,介意的玩家請提前避雷


  相比支線任務的完成度,主線任務的敘事、深度以及沉浸感都存在著或多或少的問題。這部游戲的劇情結構是八個角色分別進行一條相對獨立的劇情線,每條劇情線分四個章節。總體的劇情量雖然不能算少,但每個人平均的劇情量就那么點,一條線打完以后的感受就是完成了一個小故事的感覺。

  流程短所可能導致的問題是一些轉折比較多的故事會沒有展開的篇幅,比如劍士線,第三章和艾哈爾特之間的交流可能就會讓人感到比較倉促。即使歐貝利克說「我們雖然不善表達,但只要拔劍相交,就能互相理解」,但在心里還是有一陣散不去的迷霧,讓人感覺不是特別的痛快。

  最糟糕的是學者篇的第三章,充滿了各種讓人尷尬的頭皮發麻的巧合與反轉。在塞拉斯指出跟蹤他的露西亞時,露西亞立刻跳反說其實是想搞學院長,騙到學院長家里后再次跳反把塞拉斯丟進了地坑陷阱里。不久之后告黑狀的學生碰巧聽見了學院長甕中捉鱉的計劃之后,千里迢迢趕到石衛城來營救塞拉斯,但正好在塞拉斯爬出地坑的時候被學院長抓住逃走。這一連串得巧合與反轉,真的讓人無法恭維這劇情設計。

  但即使如此,八個主角的故事的立意還是不錯的。阿芬追逐著憧憬的人的身影成為了藥師,并朝著目標不斷前進,雖然有過迷茫,但最后還是貫徹了自己的信念;歐貝利克失去了過去自己所應保護的人民與國王之后陷入了迷失之中,但他的旅程讓他意識到了自己的劍是為了所有需要保護的人而揮的。如果故事不僅僅是4章,而是6章或者8章的話,這些立意想必也能夠更好的表達出來。

  另一個問題是同一個角色章節之間的劇情割裂感比較強。雖然可以完成了某個角色的一個章節之后就去打下一個章節,但下一個章節的難度會稍微比較高,就算去打了也不一定能夠打得過。打完了這一章節所有角色的故事之后,再去打下一章的話等級確實能練上去了,但隨著時間的經過,前一章的劇情體驗也會出現或多或少的淡化。雖然體驗八個主角的故事也是本作的特點,但劇情體驗上也確實存在這一缺點。

  此外,很多提到成員互動不足的問題。這一點我倒是認為沒有什么好糾結的,劇情設計上就是假設只有一個角色獨自完成自己的故事,不然也不會出現放倒神官一人、結果全員被關進大牢的劇情了。因為劇情攻略的順序相當的自由,所以要做角色交互的話,最好的選擇就是目前游戲所采用的隊伍內對話。唯一遺憾的就是這對話看了以后就沒法再次看了,也沒法收集錯過的對話。

  最后,本作的英文本地化實在有點用力過猛。如果有多個能表達同樣意思的單詞,一般都不會選擇用簡單的詞;能用從句就一定會用從句。除了獵人線里一些詞是中世紀用語以外,在一些村莊還會帶有方言口音,就算看得懂也很難受。雖然確實能通過這些語言感覺來讓人感覺到各個地區的特色,但還是覺得有點用力過猛了。在日文版里就沒有過于晦澀難懂的表述,更沒有加入古日語的詞根和語法。

A9VG體驗總結

  本作吸收了非常多優秀的JRPG作品的優點,不僅在游戲內容上非常豐富,也讓人再次感受到了像素風格的可能性與新的方向。結合現世代的開發技術,像素風格也以HD-2D的新姿態重生。玩完以后讓人忍不住暗自期待下一款作品,更期待過去的經典能夠按照《八途旅人》的標準進行重制。

A9VG為《八途旅人》評分:9/10分,詳情如下

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