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《侏羅紀世界 進化》評測:經營要素薄弱 核心是育成恐龍
2018-06-29 16:53作者:星月下塵埃落定來源:A9VG

  《侏羅紀世界:進化》與同名電影《侏羅紀世界2》都在近日與玩家影迷見了面。游戲由電影授權改編,《過山車之星》開發組Frontier操刀制作,集合了模擬經營育成特點。最為重要的是其還原電影里恐龍的特性,在五座海島上,建造大型恐龍主題公園,通過三條主線任務推進劇情,享受模擬經營的樂趣同時也有緊張駭人的事件發生。


侏羅紀世界:進化丨Jurassic World Evolution

開發商:Frontier 

發行商:Frontier

發售日期:2018年6月12日

發售平臺:PS4、XboxOne、PC

屬性:養成、模擬經營

*本文評測基于Xbox One X進行


  《進化》的發售時間是與電影檔期在同一時期面世,無論誰先誰后,這樣互蹭熱度的行為的確可以提高曝光率。史前的龐然大物突然消失之謎,引發后世人類對于恐龍的極大興趣,在沒有看過電影的前提下接觸這款游戲,多半是被可以在游戲里育成恐龍、觀賞恐龍這樣的事情所吸引。看過電影再來玩游戲,也能把意猶未盡的感覺用另一種形式延續下去。所以游戲一開始的教程,基本上囊括了核心玩法,挖掘恐龍化石——抽取DNA并重組——孵化恐龍——修建各種建筑達成公園運營目標以獲得資金持續育成恐龍,非常迅速的就讓人進入了游戲世界。

  以第一個島嶼為例,在氣候溫度宜人的海島上你接手了一座公園,公園里的基礎框架已經搭建完成。根據教程的引導,專業的中文配音伴隨在耳邊,你學會了如何挖掘化石、如何孵化恐龍。在放養第一只恐龍的時候,喜悅感隨之而來,你會忍不住跟著攝影機鏡頭去探尋恐龍的行動,喝水、遛彎、進食等等,游戲提供了每只恐龍的詳細數據,玩家需要參考這些數據來讓恐龍過的舒適,避免它們撞壞柵欄出去搞破壞。

  但事情往往不會那么簡單,雖然避免它們搞破壞是目標之一,但與電影一樣,恐龍上街吃人甚至是必要的橋段。被圈養在柵欄里的恐龍,一言不合就去撞墻,導致圍欄破壞,如果之前沒加裝電網,那街上的游客立刻要倒大霉了。恐龍吃人事件帶來公園評級下降的后果,公園評級下降,就沒有游客前來觀光,沒有人消費那公園的運轉就會成為問題。雖然可以利用避難所把游客關到安全地點,但同樣也會造成赤字,持續的赤字很容易讓公園崩得一塌糊涂。這樣看起來,恐龍活得開不開心,是一切根源所在。

  恐龍分為肉食系和草食系兩種,肉食不能與草食放在同一個柵欄里養,好斗的肉食恐龍會主動攻擊草食,造成大面積傷亡。肉食與肉食關在一起,也要看屬性是否相克,森林、草地、水源、異種數量等各項數值是否讓它們滿意,一不留神要么是斗毆,要么是撞墻出去傷人。所以伺候恐龍是一件極為消耗操作量的事情,因為會涉及到方方面面,園區里的任何建筑功能都與之相關。

  整部游戲的節奏可以分為育成平穩期與暴亂期兩個階段,只要不發生意外,都屬于平穩期。在平穩期里,玩家可以悠閑地駕駛吉普車、直升機,觀光基地、拍照、投食、投藥、麻醉、建設公園等等。這一階段操作量非常大,很多事情需要手動完成,比如任何一棟建筑的選址,如果想要追求極致的規劃效果,還要不斷修整地面;比如搭設電塔,每一個電塔都要自己手動規劃。好在是平穩期,時間充裕到會讓人覺得模擬經營真是適合養老的類型,一切都像是順水推舟一樣不慌不忙、順順利利。

  而一旦進入暴亂期,就是兩個極端,本身這款游戲也是不設暫停鍵,在暴亂期間,充分體驗到了“屋漏偏逢連夜雨”的絕望。造成慌亂事件的,很有可能是天氣,也很有可能是人為,絕大部分是恐龍“越獄出逃”。不同島嶼有著不同的地理風貌,不同的氣象狀態,比如第二個島嶼隔三差五就要來一場雷電大暴雨,損壞建筑物不說,也會引發恐龍情緒不穩定,當兩種情況相結合時候,你可能連續一大波操作下來還不能穩定局面,特別是當財政本身就堪憂的初期階段。主機版的操作相對PC版要繁瑣一些,自定義呼出按鍵也更少,面對焦頭爛額的情況時更加手忙腳亂,這也是主機版在玩模擬經營類游戲時的弊端。

  在建造模擬等多項操作存在時,手柄的按鍵會顯得捉襟見肘。旋轉視角也會造成一定程度的暈眩感,有些視角還會被限制被擋住。大量疊加操作是因為菜單太多,每一項總菜單會有諸多子菜單,子菜單下面還有手動確認菜單,面臨突發事件時大量的選單操作加劇了煩躁感,一瞬間丟失了平穩期那種悠然自得的感覺,到經營后期,很多手動體驗的娛樂內容都只想丟給AI處理。

  總體而言,兩個期間的過渡是非常突然的,你不會知道什么情況下突然就發生什么事,防范于未然又需要大量的經驗,比如你已經研究透了恐龍習性、公園設施規劃非常合理、資金非常充裕,這些都需要花時間,從操作量這一點來說,確實很符合模擬經營類特性。

  但從經營模擬特性來說,那《進化》實在是不夠班了,與同公司作品《過山車之星》相比只能說是入門級別。如果它本身定位就不是一款經營游戲,倒能說得通為什么它的經營屬性這么弱。在這款游戲里,游客的存在感幾乎被排除在需要考慮的范疇內。玩家不需要為游客負責,即使發生了恐龍吃人事件,公園評價下降,但只要給出一定的時間,游客打分便會陸續上升,就好像什么也沒發生過一樣。

  商店里售賣的商品非常少,一個店鋪只賣一種食物,以每分鐘多少錢的利潤作為直觀顯示,幾乎沒有可以操作的調整空間,不能根據游客的喜好來改變經營方針。最后的感覺就是,只要公園人口夠多,他們就會一直不斷消費,刺激他們來公園的是恐龍數量,伺候好了恐龍那么金錢在本作中幾乎是不缺的。

  建筑種類不多也體現在被淡化的經營要素中,數個大分類菜單下有數個功能不一的小分類菜單,但就像剛才說的售賣商品的問題一樣,商店的種類也是寥寥無幾。經濟來源大部分來自于門票收入,只要提高入園人數,建造高鐵、飯店讓他們愿意來并且停留下來,那他們在園內發生什么做了什么其實都不重要。這樣的設計削弱了經營要素,也許制作組更愿意玩家花時間去研究恐龍習性而不是賺錢。

  主機版恐龍種類達到37種,不知道后面還會不會有隱藏恐龍出現。就目前的數量來看,雖然不多但是公園和島嶼本身也不大,已經足夠拿來建造一座主題公園,所以可以分別在5個島嶼上孵化不同的恐龍,根據它們的習性做細致規劃。比較遺憾的是,細節方面還是沒達到恐龍愛好者的要求。例如進食動作都一模一樣,戰斗動作也沒有特殊體現,被AI控制的它們也只是像一個傻AI一樣做著規范動作,玩家過了初期的新鮮感后,很難再體會到觀察恐龍帶來的愉悅感。

  DNA重組搭配的設計增加了育成恐龍的樂趣,不過育成出來的恐龍并沒有體現出它被特別改造過的基因,要說體現的話只能是那些并不起眼的外表皮膚細微變化以及金錢變化,所有恐龍同質化的現象讓游戲在經歷了前2個島嶼后,后期邊際效應遞減明顯,可玩性愈發見底。

A9VG體驗總結

  與Frontier開發的其他模擬經營類游戲相比,《進化》更像是電影的衍生產品而不是一款要素豐富的模擬經營。強調與電影相同的元素,有些東西生搬硬套拿進了游戲里,而沒有與游戲做更多磨合。AI存在感極為薄弱,程度低到坐等被恐龍吃也不知道避開,實打實的操作量決定了它略為繁瑣的操作特性,三條任務線的性質重復比較高,一些視角限制可能會帶來不好的體驗。如果不在乎這些,早中期體驗還是不錯的。


A9VG為《侏羅紀世界:進化》打分:6.5/10,詳情如下

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