《暴戰機甲兵》是一款小說與游戲并行的系列作品,這個系列最早期是以一個桌面游戲作為基礎,之后逐漸發展為基于機甲戰斗的策略作品,至今這個系列已經積累了不少的粉絲,這款作品就是基于這個系列所創作的游戲。本作在制作上相當用心,初代游戲制作人的回歸,讓這款游戲在制作上的經驗和質量上得到了保證,本作在策略設計上有著不少讓人耳目一新的地方。但在另一方面,本作的開發是以眾籌作為開端,280萬美元的眾籌款雖然不算少,但對于制作一款這樣規模的游戲來說還遠遠不夠,所以在這款游戲中我們也不免會看到一些盡可能對經費節省的體現。
暴戰機甲兵 | Battletech
開發商: Harebrained Schemes
發行商: Paradox Interactive
游戲平臺: steam
發行日期: 2018年4月24日
屬性: 回合制策略、機甲、戰爭
來自機甲的魅力
駕駛著重達千斤的龐然大物,配備著大量導彈與能量武器,在山間和敵人射擊,或是開著推進器從天而降踏向敵人,這就是《暴戰機甲兵》。無論從機甲的動作設計上或是音效上來看,這款游戲在整體氛圍上營造的相當不錯,機甲前進時會直接撞倒樹木,踩塌低矮的建筑物,活動時機械臂的關節音效,還有機甲內部的電子音播報,完整的為我們呈現了在戰甲戰爭的世界中所該具有的分為。
開始游戲前游戲所演示的CG內容足以讓玩家感覺到驚艷,游戲中幾乎每一個劇情CG都有拿來當壁紙的價值,但對比游戲實際的畫面表現而言,游戲的建模也僅僅在于能看的水平。
極富研究價值的策略設計
游戲核心是以策略為主,作為一款回合制策略游戲,本作在核心內容的表現想算是十分出彩,磅礴的格局里大致分為了三組內容:后勤、準備和戰斗。
后勤算是游戲中相當有趣的設定,在游戲中玩家需要扮演一名雇傭兵首領,每個月按照對應的表單支付相應的財務支出,這些支出包含了雇傭兵、修理機甲和一些意外的發生,而從這點也很好的表現出了“戰斗的意義”這一層含義,和大多數游戲不同的是,這款作品中玩家并不是參加的任務越多越好,每當接受一個任務前,玩家都需要考慮當前的任務和所需支付的金額能不能達成正比,任務可能穿行于不同的星系,往往派遣一個飛船就需要以“月”為時間單位的付出,任務報酬如果太低很有可能不足以支付員工和銀行所之處的費用,如果在戰斗中機甲受到了毀壞,那么就以為你損失了一臺機甲,玩家的手下如果在戰斗中戰死,那么未來他就不會再出現在玩家的隊伍之中。游戲里經常發生一場戰斗導致自己“人財兩空”的情況,當然通用的讀取存檔依舊可以使用,但戰斗中機甲的損壞和人員的受傷依然不可避免,這同樣會計算在開銷的范疇之內。
戰斗是玩家很大程度上需要根據地形來部署自己的隊伍,躲在掩體后方可以避免直接暴露在大量敵人的火力之下,在每一次行動前玩家都需要考慮到下一回合敵人可能做出的動作,利用自身的優勢和地形卡在敵人的射擊死角里。不同的地形讓游戲環境變得更加多變,茂密的森林可以增加閃避的幾率,靜謐的水底可以加快機甲的散熱,荒廢的殘骸可以大幅增加機甲的防御力,但對應的每個特殊地形都會有對應的減益效果,最常見的就是減少靈活度,因此在移動前玩家需要對移動后機甲所對應的環境做出判斷。
通常策略游戲中的站位朝向在這款作品中也得到了加強,站位所帶來的加成效果不會直接體現在數值上,而是會集中在部位的破壞上,游戲中每一臺集體都不是一個整體,而是由手、腳、頭和軀干等各部位細分而成,各個部位都有其獨立的護甲值,一旦某個部位護甲值清零,它會連同在內包含武器裝備等內容以同損壞,因此每回合站位朝向將直接決定自己會受到攻擊的部位,這讓攻擊方與防守方都要考慮自己的戰術。
玩過《XCOM》的玩家應該都對貼臉射擊卻射偏印象深刻,這個設定在這款作品中也得到了“還原”,每次角色攻擊都是以命中概率體現,這種射擊間接地讓運氣成為了很大的因素。但為了避免這種情況,不至于讓運氣毀掉玩家的游戲體驗,《暴戰機甲兵》在命中概率的計算上進行了改動,例如散射型武器一次將發射20枚導彈,20枚種每一枚都擁有獨立的命中率計算,很少會出現20發全部零命中的情況。對于單發武器,像是激光,這種武器受命中率影響很大,但是很多時候游戲不會讓你一無所得,比如如果瞄準敵人軀干,卻打到了手臂,雖然沒有擊中目標,但也不是完全沒有收獲,當然完全打空的情況也是存在的。
游戲中除了護甲值外機甲還有兩個十分重要的參數分別是熱量和穩定性,熱量在游戲中扮演著一個相對重要的角色,熱量過高系統就會關系,熱量不僅取決于自己的武器與敵方的武器,還取決于任務區域的環境,因此當玩家進行后中后期時,如何控制好武器的熱量也是取勝的一大關鍵,穩定值是指玩家在遭受攻擊時會相對減少穩定,之后機甲會被擊倒,但有些意外的是,擊倒的機甲不會有任何懲罰機制,當爬起來后依舊可以奔跑射擊。
游戲中擁有大量機甲供玩家選擇,這些機甲也進一步豐富了玩家對于戰斗配置和設計的空間,每臺機甲除了最一目了然的噸位外,每個部位可配置的武器也大不相同,不同的武器需要配置不同參數的機甲,但遺憾的是游戲并沒有直接告訴玩家這些機甲的內部參數,因此想要搭配自己所心儀的機甲還需要玩家親自進行試驗了解。
機甲裝配總是與戰術相掛鉤,各種不同的戰術存在著一些克制,這讓每個任務都有深入研究的價值。游戲的主線任務設計非常用心,在很多關卡里故意設計了一些捷徑和弱點,各種地形的多變讓不同的戰術上有了發揮空間。不過支線任務的設計就相對差一些,有些任務就像是隨機生成又毫無加工的地形,支線任務的難度把握也不太好,很多時候標注著同樣難度的兩個任務實際上卻有著天差萬別。
游戲中AI的強度并不高,除了會把敵人控制在自己射程之內就只會不停地前進和攻擊,與大多數其他策略游戲一樣,游戲中的每場戰斗都是需要玩家以少敵眾,但游戲的樂趣也正在于此,AI的武器配置基本都是與關卡地形進行搭配的,并且位置也是經過了調整,對于不同任務所制定相對應的策略也是玩家在戰斗前需要考慮的,畢竟損壞的機甲需要玩家花高價修理,所以受到的傷害還是以少為好,這樣的設定也促使這玩家會認真地對待流程中的每一關。
多人模式向來是策略愛好者比拼發揮的地方,與人對戰和與AI對戰是完全不同的體驗,這時候你不用擔心要修理機甲而畏手畏腳,也不會因為復數的敵人而遭到實力碾壓。多人模式是智商的比拼,使用誘餌,進行欺詐,規劃行動步數,多人模式讓你的大腦活躍起來。
粗糙的細節
對于這款游戲而言,其糟糕的優化可能是勸退部分玩家的一個直接理由,顯而易見的是,制作組并沒有在游戲的優化上下足夠大的功夫,除了過低的幀數外,游戲內存占用過高所導致的游戲崩潰很容易打消玩家游玩的心情,此外由于Unity引擎的限制,游戲的優化注定了上限不高,盡管開發商以后會慢慢優化游戲,但對于最終成品還是不能抱太大期望。
或許是為了體現機甲的厚重,戰斗中每一臺機甲從移動到戰斗都是慢吞吞的,但游戲中移動戰斗等內容均不能跳過,特別是當AI處于視野之外時,你也要等著他們完成行動,這時候在游戲中什么都不會顯示,玩家能做的只有靜靜地等待敵方回合的結束。
本作是《暴戰機甲兵》系列小說中的其中一部分,它擁有很龐大的世界觀,不過對于不了解劇情背景,單就這一款游戲的劇情來說,它略顯老套,這又是一個科技進步政治倒退的世界。在劇情上的自由度大概是歐美游戲的特點,每當與人對話時,玩家所扮演的角色可以自由選擇回答方式,不同的回答完全不會影響劇情走向,但你可以選擇你所扮演的人。拋開主線不談,游戲中每個角色的故事更能提起人的興趣,在飛船上時常會發生各種趣事,這部分比起主線更能給人留下印象,但是當游戲時間幾十小時之后,這些事情會開始重復發生,它們也就失去了其魅力。
A9VG總結體驗
在游戲內容和游戲性上《暴戰機甲兵》并不算完美,但它所帶來的來自機甲的沖擊已經足以讓玩家接受,對于這樣一個系統極其復雜的游戲,想做到完美并不簡單,以目前的游戲而言,本作還有很多可供發揮的余地,而從一些并不實用的武器機甲來看,制作組也在思考如何能讓玩家體驗到最真實最貼切的機甲體驗,如果你喜歡策略向作品或是對這些鋼鐵的龐然大物感興趣,那么不妨來嘗試一下這款《暴戰機甲兵》。
A9VG為《暴戰機甲兵》評分:8.5/10
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