如果單刀直入去談競(jìng)速游戲,可能你的心里一時(shí)間會(huì)出現(xiàn)很多作品的名字,不過回歸到最核心的一點(diǎn),如今的競(jìng)速游戲似乎來到了一個(gè)天花板的位置,你很難去嘗試用一招半式去捅破它,所以你可以看到相比較競(jìng)速,“怎么去”競(jìng)速已經(jīng)成為了一個(gè)被首要考慮的問題。類似很早之前育碧推出的《極限巔峰》就是個(gè)很好的點(diǎn)子,對(duì)比那些鋼鐵巨獸,極限運(yùn)動(dòng)多少還是具備著自己的新鮮感。
時(shí)隔多年,秉持著拓展極限體驗(yàn)玩法的新作《極限國(guó)度》正式發(fā)售,游戲?qū)⒁暯菑陌籽┌}皚的高山延伸到了更為廣袤的領(lǐng)域,衍生的玩法加之維持《極限巔峰》基礎(chǔ)的小靈快,這次的新作再次為喜歡極限運(yùn)動(dòng)的玩家?guī)砹艘粋€(gè)全新的歸處。
極限國(guó)度丨Riders Republic
開發(fā)商:Ubisoft
發(fā)行商:Ubisoft
發(fā)售日期:2021年10月28日
發(fā)行平臺(tái):PS5、PS4、XSX/S、Xbox One、PC
屬性:多人、極限運(yùn)動(dòng)、競(jìng)技
※本次體驗(yàn)基于PS5版
對(duì)于現(xiàn)在育碧的游戲,開放世界一定是不能避而不談的東西,我們總是喜歡用“公式化”來嘗試一舉涵蓋育碧旗下所有開放世界作品,也不可否認(rèn)的是在過去摸索的過程里,育碧也確實(shí)一度走進(jìn)了一個(gè)重復(fù)的死胡同里,但無論是最近的《刺客信條》還是《孤島驚魂》,你都可以從中看到育碧在這種似乎沒有太多可延展的空間上尋找一種突破。
相較于前者 ,運(yùn)動(dòng)題材的重復(fù)度肯定是會(huì)高于其他類型,因此在這部《極限國(guó)度》里,這種有些“公式化”的東西又被拿回到了臺(tái)面上,不過隨著內(nèi)容的逐步揭開,你可以看到一些嘗試的改動(dòng),至少因?yàn)轭}材的特殊性,你并不能因?yàn)檫@種套用而去直接否定它,畢竟同一條賽道的反復(fù)競(jìng)技也并不是什么不可取的東西,只是在這層表面之下,它確實(shí)夾雜著一些似曾相識(shí)的味道。
和它的前輩《極限巔峰》一樣,《極限國(guó)度》同樣將一整片廣袤的地圖設(shè)定成為了玩家可以暢游的巨大空間,并且在前者的基礎(chǔ)上,《極限國(guó)度》將玩家可以參與融入的程度再度拉高,比較明顯的就是在過去可能只是單純的一些趕路的區(qū)域,這次加入了很多可以自由體驗(yàn)游玩的賽道、滑坡區(qū)域,讓你即便是從A到B的簡(jiǎn)單經(jīng)過,也可以將極限運(yùn)動(dòng)那種隨意帥氣的東西時(shí)刻體現(xiàn)出來。
《極限國(guó)度》并沒有一套完善到家的教學(xué)系統(tǒng),很多內(nèi)容都是在新模式比賽過程中或者是一些挑戰(zhàn)里,以一種提示的方式出現(xiàn)在游戲里,加之看上去簡(jiǎn)單但實(shí)際操作起來勢(shì)必會(huì)手忙腳亂的按鍵設(shè)置,讓本作至少是在入門環(huán)節(jié)的體驗(yàn)不會(huì)像看上去那么順心。不過好的一點(diǎn)是,這種迷茫存在的時(shí)間并不會(huì)很長(zhǎng),因?yàn)槟悴⒉恍枰癖彻揭粯佑涀∷械逆I位組合,在未曾深入高端賽場(chǎng)時(shí),一些基礎(chǔ)的配置也足以讓你馳騁在不同的賽場(chǎng)。
當(dāng)然如果你有一些競(jìng)速類作品,特別是類似摩托或者滑板一類帶有技巧性作品的經(jīng)驗(yàn),本作的很多概念你都可以很快地就輕駕熟。其實(shí)它的原理和很多競(jìng)速類型的游戲很相似,別看那些動(dòng)作五花八門,但實(shí)際上的操作并不算復(fù)雜,并且動(dòng)作招式之間還有很大的穿插空間,只要掌握好合理的安全落地范圍,一切操作都可以很快地流暢起來。如果你對(duì)自己落地技巧不自信,游戲也提供了讓這一切簡(jiǎn)單化的自動(dòng)落地模式,就像是給你腳下按了一塊磁鐵,只要你不是大頭朝下那種夸張到無以復(fù)加的程度,那么大概率是不會(huì)有翻車的情況,從而也讓游玩的體驗(yàn)上顯得更加平滑。
話說回來,盡管有著一些輔助要素的加持,但一些周遭場(chǎng)景的視覺影響,也很容易會(huì)讓你在比賽的過程中對(duì)地形產(chǎn)生一些誤判,在一些中等級(jí)的對(duì)局里這可能會(huì)是左右玩家最重要的因素。往往一個(gè)看似空間很足的空中空擋,讓你會(huì)下意識(shí)地做出一系列空翻展臂的動(dòng)作,但卻會(huì)因?yàn)榕R近落地出現(xiàn)一個(gè)轉(zhuǎn)彎線路和陡坡,讓這些看似理所應(yīng)當(dāng)?shù)男袨槌霈F(xiàn)一連串的失誤,從而影響到整個(gè)賽事的排名。
仔細(xì)歸納本作中登場(chǎng)的賽事種類,你可以將它們歸列成自行車、滑雪和空中項(xiàng)目三種類型,在類型的基礎(chǔ)上游戲又延伸出了自行車競(jìng)速、自行車特技、滑雪競(jìng)速、滑雪特技以及空中運(yùn)動(dòng)五種職業(yè)生涯,每種生涯各自對(duì)應(yīng)一套不同的等級(jí)系統(tǒng),從玩法到挑戰(zhàn)等環(huán)節(jié)上都將產(chǎn)生一系列不同的規(guī)則,這使得在游玩的過程中,盡管核心的路數(shù)上這些運(yùn)動(dòng)類別維持了一致,但憑借不同的規(guī)則和玩法套路的運(yùn)用,讓你隨時(shí)都可以在這其中找到一些不一樣的體驗(yàn)。
游戲流程的推進(jìn),需要你不斷在世界各處參加各種活動(dòng)來收集星星,當(dāng)星星到達(dá)一定數(shù)量后就可以解鎖新的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目和更加專業(yè)的賽道,基本上在游戲里你所能接觸到的內(nèi)容都可以解鎖不同數(shù)量的星星,伴隨著完成一些更高難度的挑戰(zhàn),也會(huì)有更高數(shù)量的星星作為獎(jiǎng)勵(lì),可想而知的是越是到達(dá)游戲中后期,想要獲得星星的難度就會(huì)愈發(fā)困難。除了常規(guī)的競(jìng)賽外,一些額外的世界活動(dòng)同樣可以得到星星,如果你想深入游玩本作的話,尋便地圖的各個(gè)角落也是勢(shì)在必行的一項(xiàng)功課。
在看似正經(jīng)的游戲里加上一些花里胡哨的惡搞玩意兒,向來是育碧旗下的IP都喜歡做的事,相信如果你是育碧的粉絲這點(diǎn)已經(jīng)再清楚不過,當(dāng)然這點(diǎn)在《極限國(guó)度》里同樣得到了保留,就像那個(gè)表情一樣,新手和大佬的差距可能往往就是差一個(gè)神經(jīng)的皮膚,至少以目前游戲商城的表現(xiàn)來看,它已經(jīng)展露出了一個(gè)雛形,什么搖頭長(zhǎng)頸鹿、粉紅小馬航天員,估計(jì)等未來游戲發(fā)售一段時(shí)間后,想在游戲里看到一些正常的皮膚,就只能在新手村“一睹芳容”了。
在日常滿世界閑逛的環(huán)節(jié)里,可解鎖要素成為了一個(gè)重要點(diǎn)綴,借助高山漫步這種聽上去頗有“旅游風(fēng)”的設(shè)計(jì),你能夠前往一些特殊地標(biāo)“打卡”,也可以搜遍高山小河尋找被安置在其中的秘密。比較有意思的是,當(dāng)你完成了一些寶藏的收集后,還可以解鎖一些特殊的裝備器械。收集的過程在很長(zhǎng)一段時(shí)間里都充滿樂趣,因?yàn)檫@些地點(diǎn)很多都是處于群山之中要不就是在一些比較陡峭的位置,單純地使用一樣工具或者步行有時(shí)反而會(huì)讓你繞遠(yuǎn)路,根據(jù)不同的地貌選擇對(duì)應(yīng)的工具,也算是收集這一過程的附加玩法。
盡管整體而言,這些收集獲得的裝備其中很大一部分,如果你拿去參賽,感覺就像是推著嬰兒車追F1,雖說在游戲的世界里也不是不行,但給人的感覺就像你是來故意搗亂的一樣...因此很多時(shí)候這些額外的裝備也僅限平時(shí)的“野游”過程使用,不過憑借頗有趣味性的惡搞形式以及比較合理的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì),也讓你不至于在收集的過程里感到費(fèi)盡心思解開了謎題最后卻“竹籃打水”什么也沒得到的感覺。
《極限國(guó)度》維持了《巔峰》運(yùn)動(dòng)社交游戲的主旨,這意味著全程聯(lián)網(wǎng)的機(jī)制依然存在,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)條件不好或是受限的玩家而言,這多少也算是帶來了一定的局限性。橫向?qū)Ρ惹安痪冒l(fā)售的《孤島驚魂6》聯(lián)機(jī),在不借助某些條件輔助的情況下,《極限國(guó)度》整體的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量并算不上很好,整體屬于一種中等水平,比較大的問題就是進(jìn)入游戲后連接服務(wù)器的階段,不過一般只要成功進(jìn)入游戲,通體游玩下來還是沒有什么壓力的,但還是要提醒網(wǎng)絡(luò)條件不是很好的玩家,在挑選本作時(shí)最好慎重考慮一下。
不過為了照顧網(wǎng)絡(luò)條件不足的玩家,本作也提供了離線前提下的“禪模式”,讓你自由地穿梭在《極限國(guó)度》所構(gòu)筑的龐大極限世界里,只是該模式下內(nèi)容不會(huì)和聯(lián)機(jī)模式內(nèi)容同步,大體上可以理解為一種剔除了線上模式里填充的內(nèi)容,單純練習(xí)或是游覽的選擇。
最后還是得稍微吐槽一下游戲部分細(xì)節(jié),類似整個(gè)過程都缺少一個(gè)明確的跳躍操作,不管是收集還是前往某個(gè)地方,你都可能會(huì)被一個(gè)不起眼的小欄桿擋在外邊,即使目標(biāo)近在咫尺你也得跑上一圈繞遠(yuǎn)路過去,這點(diǎn)和主題的運(yùn)動(dòng)實(shí)在有點(diǎn)不太搭。另外利用白色標(biāo)記的AI來作為“國(guó)度”的氛圍組,這個(gè)想法在概念上蠻好的,只不過這些無處不在的角色都屬于只可遠(yuǎn)觀不可近瞧的存在,我也不知道游戲是故意這樣設(shè)計(jì)的還是因?yàn)槟承﹩栴},在日常跑圖過程里我總能看到天上有騎著自行車的、墻里能直接穿出來的要不就是對(duì)著一個(gè)木頭樁子玩兒命磕頭的,這種感覺就好像是在不斷地提醒你“這不是真的,這只是虛擬世界”。
其次是多人賽事帶來的效果,在某些程度上反而會(huì)起到一定的反向作用,其實(shí)如果你一直有關(guān)注本作的報(bào)道多少也會(huì)有些印象,在每個(gè)宣傳階段,大量參賽者競(jìng)技的多人同樂一度都成為了本作最大的宣傳賣點(diǎn),但實(shí)際效果而言,這種多人的效果會(huì)表現(xiàn)得極為混亂,頻繁的體積碰撞讓本應(yīng)流暢的特技競(jìng)速變得“鈍”感飆升,而一群人一齊擠向一個(gè)路口時(shí),前邊的路線將會(huì)被完全遮擋住,這時(shí)這種體驗(yàn)不僅不會(huì)帶來腎上腺素飆升的愉悅感,反而可能會(huì)讓你的血壓直線上升。
最后是游戲中的地圖設(shè)計(jì),制作組為玩家構(gòu)筑了一個(gè)龐大的地圖讓玩家可以自由地穿梭,但隨著游戲的推進(jìn)這樣的設(shè)計(jì)也產(chǎn)生了一個(gè)略顯尷尬的問題,碩大的地圖中可供玩家互動(dòng)探索的內(nèi)容仍然顯得不夠豐富。導(dǎo)致整個(gè)地圖顯得大而空,我知道在育碧的游戲里說這個(gè)可能會(huì)有點(diǎn)怪,但那些問號(hào)確實(shí)太少了...
同樣類似地標(biāo)這類的“打卡”位置除了星星以外在游戲的存在感也是有點(diǎn)一言難盡,并且其中一部分地標(biāo)無論是場(chǎng)景夠造還是貼圖細(xì)節(jié)也都沒有表現(xiàn)得讓人眼前一亮,很多無論怎么看都并不是很出彩的風(fēng)景也作為了地標(biāo)出現(xiàn),就像是為了數(shù)量硬湊上去的一樣。
出于個(gè)人的感覺,由于《極限國(guó)度》和以往的《孤島驚魂》《幽靈行動(dòng)》等作品不太相同,它并沒有一個(gè)主線故事作為支撐,在本作里除了常規(guī)的競(jìng)技環(huán)節(jié)外,漫步群山峻嶺會(huì)在中后期成為填補(bǔ)賽事空窗時(shí)間的關(guān)鍵玩法,但并不算豐富的探索要素,會(huì)讓這種漫步顯得有些茫然。如果要是比較的話,《極限國(guó)度》所帶來的既視感和之前的那部《飆酷車神2》還挺接近的。
A9VG體驗(yàn)總結(jié)
極限運(yùn)動(dòng)本就是一個(gè)自帶激情的詞匯,加之一大票玩家左沖右撞,更是讓這種場(chǎng)面顯得極其熱鬧,運(yùn)動(dòng)類型盡管不算多,但都能為你帶來截然不同的游玩體驗(yàn),想將其運(yùn)用自如,更是需要下一番功夫去練習(xí),可以說至少在內(nèi)容上,本作確實(shí)將“極限”的玩法融合成了一個(gè)字面意義上的“國(guó)度”,只要你喜歡極限運(yùn)動(dòng)題材的游戲,那么你一定可以在本作里找到一個(gè)合適自己的歸屬。
A9VG為《極限國(guó)度》評(píng)分:7.5/10,完整評(píng)分如下: