前些日子稍微玩了玩育碧在 Steam 上開啟的 Steep Open Beta,進(jìn)入游戲后整個房間就一直在響著我和室友幾個人的驚嘆聲,特別是第一次控制人物從高臺上躍下,憑借翼裝在壁間高速穿行時,那種速度與高度帶來的沖擊的確是讓我們感受到了一絲極限運動的魅力。
關(guān)于 Steep
其實我對體育游戲并沒有太大的興趣,對各項極限運動也只是有些模糊的印象罷了,不過當(dāng)時育碧在 E3 上發(fā)布 Steep 的時候,我確實是被游戲展現(xiàn)的概念吸引住了。經(jīng)常看到很多人調(diào)侃,育碧每次播片展示的游戲都會讓人有把錢交給他們的沖動,而到了玩家手中的游戲又可能是另一個樣子,像是“買 Bug 送游戲”這樣的揶揄玩梗也是讓我們看得很開心。
就這次的測試來看,雖然可接觸的游戲內(nèi)容并不是很多,但還是能找出游戲不少的亮點,單是從對阿爾卑斯山脈雪景的建造帶來了相當(dāng)大的視覺沖擊力,滑翔和滑雪這些運動方式出現(xiàn)在一個專門的游戲中還是讓人挺享受的。
對極限的狂熱
說到極限運動這一題材,終究還是大眾平常難以接觸到的,這就意味著對于大部分玩家而言,即使通過游戲所模擬出來的運動模式與實際情況相去甚遠(yuǎn),上手這個游戲的成本還是相應(yīng)增加了不少。我在這想要討論也并不是極限運動相關(guān)的問題,畢竟這是個完全沒有接觸過的領(lǐng)域,我更想闡述的是我被這樣的游戲所激發(fā)的心理體驗。
極限運動代表的是人對于自我的挑戰(zhàn)和突破,翼裝滑翔、徒手攀巖、高空跳傘等等這些運動,伴隨著巨大的風(fēng)險,嘗試者收獲的是生理和心理的多重刺激,強有力的即時反饋,和過后沉淀而下的記憶感受,同時作用之下就很容易激發(fā)人對再次體驗這樣一種經(jīng)歷的向往。
對游戲玩家而言,很多時候我們在游戲中也是在追求著類似的體驗,追求著自我的極限。游戲能夠幫人達(dá)成平時難以想象之事,無論是龐大沙盒內(nèi)的自由探索,還是簡短小品中的沉浸哲思,人能夠借助游戲這一大眾媒介來接觸到更廣范圍的生活。
我們說游戲設(shè)計者是為玩家來創(chuàng)造出一個真實的虛擬世界,每個玩家對這個世界都有著不同的要求,對極限體驗的追求可能是不同類型玩家的一個共通之處,同樣出自育碧之手的“信仰之躍”就是一個具有代表性的極限符號,為眾多玩家所傳播認(rèn)可。
不是單純的挑戰(zhàn)
不過我們必須要清楚的是,對極限的追求并不是意味著單純的挑戰(zhàn)行為,更加重要的應(yīng)該是這個挑戰(zhàn)前的準(zhǔn)備階段,在游戲中,也就是玩家獲得成長的整個過程。
就像極限運動愛好者會花費大量時間來進(jìn)行鍛煉準(zhǔn)備,一步步提高自己的身體素質(zhì)和技巧水平,盡量降低一切可控風(fēng)險,游戲設(shè)計者在設(shè)計游戲中的極限挑戰(zhàn)時,一般也需要和玩家的成長緊密結(jié)合,需要考慮到玩家從進(jìn)入游戲到開始挑戰(zhàn)的一系列設(shè)置。
游戲中的學(xué)習(xí)成長,一方面是信息的收集積累,一方面是技巧的提升熟練,讓玩家抱著大目標(biāo)的同時,逐漸實現(xiàn)一個個小目標(biāo),逼近極限而不是直達(dá)極限,這樣才能保證玩家處于一個適合的喚起水平來處理遇到的問題。
極限之后
對極限的追求延展自人類的生存需求,超脫其上,個體的差異會導(dǎo)致各自所尋求的刺激不同,喜歡在黑魂三里和小姐姐尬舞,又或是騎著肯泰羅原地狂奔孵蛋,共通的是人對刺激原發(fā)性的需求。
在極限體驗的組成中,達(dá)成目標(biāo)之后的情感沉淀也是不容忽視的重要部分,從高緊張度的狀態(tài)中過渡到平常心理,處理好這一部分的內(nèi)容傳達(dá),才能夠為玩家創(chuàng)造出更為深刻的記憶。