Dishonored兩作在宏觀上均是經典的章節式線性結構,微觀上則是自由度極高的沙盤風格,也就是所謂的半開放式關卡設計。
無處不在的關卡細節不僅起到了環境敘事的效果,同時也擴展了游戲的可能性——特別是當其與技能系統結合之后,樂趣更是得到了成倍的增長。
立體感
魂系列同樣以精妙的關卡結構被人稱道,探索捷徑的過程充滿樂趣,踢下梯子的瞬間甚至有種撥云見日的頓悟感。然而有一點讓我始終無法釋懷:盡管游戲的場景存在于三個維度之中,但由于缺少足夠的Z軸移動手段,導致整體體驗依然趨于平面。
最顯而易見的證據,便是玩家孱弱的跳躍能力:僅能越過溝壑,無法作為縱向移動的手段。玩家也無法攀爬除梯子之外的任何地形。除非借助地勢本身的高地起伏或者重力,玩家幾乎沒有改變自身高度的能力。
所謂平面感的關卡就像是一間地板上鋪滿了東西,但高處空蕩蕩的屋子一樣,閑置的Z軸使空間利用率大大降低。當然,魂系列里有建筑,有樓梯,但由于玩家在Z軸行動能力的不足,導致3D體驗終歸還是有些平淡。那些精巧的關卡結構,很多時候是通過長度驚人的梯子甚至異次元電梯這種不自然的方式串聯并呈現給玩家的。但是,對于一款硬派動作角色扮演而言,這樣的關卡設計已經很好了。
不過Dishonored做到了更多:它的關卡真正在三個維度上進行了巨細靡遺的設計,并通過與技能系統的聯動進一步擴展了可能性與趣味性——難怪游戲的主角擁有如此強大的超能力。
可能性
說到這種技能與關卡的聯動,我又想到了Portal。傳送槍的設計是游戲的核心機制,也是玩家唯一可以依靠的“技能”。但倘若缺少能夠與其相映成趣的關卡,以及包含在關卡中的各式互動元素組成的謎面的話,想必它也無法獲得那么高的評價。
Dishonored正是如此。僅有豐富有趣的超能力還不夠,如果沒有能夠讓各式能力發揮作用的場合也是白搭。更難能可貴的是,玩家并不會因為發現其中的某一種優勢策略而放棄探索其他可能性。玩家真正在乎的不是達成目標,而是挖掘達成目標的所有方式,并以此為樂。
拿可能性豐富標榜自己的游戲有許多,然而其中大部分是點數分配、天賦選擇、裝備搭配這類抽象的數值多樣性。而Dishonored的超越之處在于,它將玩家技能的多樣性與關卡元素的豐富性緊密結合在了一起,絲毫不強調數值——這大概是我玩過的唯一一個連Boss都能輕松秒殺的游戲。Dishonored的趣味并不建立在冰冷抽象的數字之上。它既是頓沃陰沉濃厚的霧靄,也是科納卡溫暖干燥的沙。
動態
隨機生成的關卡作為Roguelike的一大特色,最近終于被無人深空給搞砸了。其實通過隨機生成動態關卡來增強游戲的豐富度與重玩性的思路并不算錯,只是不適用于宏觀的關卡設計:至少以目前的科技水平而言,程序自動生成的復雜產物,是很難擁有詩性與美的。
但是,簡單的隨機的確可以杜絕背板的發生。Dishonored 2里不僅采用了隨機的保險箱密碼,甚至通過替換名詞的方式實現了動態文本的解謎。這只是開胃小菜。Dishonored 2最大的創舉在于通過消耗超出一般關卡的開發資源,硬生生搭建出了2個非隨機生成的“動態”關卡。其中一個還原了宣傳CG中展示的,通過控制開關改變房屋結構的機關宅邸。另一個則是使用界外魔提供的時間儀在兩條時間線中穿梭,并以此解決單時間線無法解決的問題——不僅是借此穿越障礙,對過去時間線的影響也會相應地讓現在時間線的環境發生變化。
值得一提的是,Dishonored 2的第一關與最后一關大體復用了一代頓沃高塔的場景,且兩代的關卡數量都恰好是9個。在一代成功之后Arcane Studio獲得的開發資源至少不會更少,卻也只做了7個全新全卡的原因,很可能就是上述的兩個動態關卡所占用的開發資源遠超一般關卡吧。
不要盒子!
同樣作為潛入類游戲,Fisher雖然沒有Corvo的超能力,但至少可以爬墻。細胞分裂的空間利用率并不低,達成目標的方式也是多種多樣。盡管能感受到育碧在布局上的心思,但通關黑名單之后,依然讓我產生了一種在玩“盒子游戲”的錯覺。
宏觀上看,黑名單的各個關卡分布在世界各地,雖然能用“特工就是需要滿世界跑任務”來解釋,但這樣一來,關卡之間的聯系就少了很多,玩家也難以對其形成一個整體的印象(當然,對于非架空世界的游戲而言這個也沒那么重要)。
關卡流程過于線性,很明顯能看出關卡由許多“舞臺”組成,每個舞臺對應一個微型挑戰,同時對應一個存儲點。舞臺之間互相獨立,缺少呼應導致玩家對舞臺的影響也并不深刻。舞臺多設置在室內,缺少較為開闊的地形,同時大量使用方形掩體,有種刻意為之的捉弄感。而段落式的掩體移動機制進一步加強了這種“離散”。
布局多樣但整體盒子化的作品很容易讓玩家意識到游戲世界的關卡性,就像是在玩什么VR挑戰任務一樣,缺少那種探索真實世界的感覺。Portal的巧妙體現在用故事元素完美地解釋了關卡的結構化,但Dishonored卻正面解決了問題。
Dishonored單個關卡的行走區域其實并不是特別大,但通過巧妙的布局以及環境的設置,再加上多樣的路線,足以讓人產生探索的飽腹感。另外還有大量的故事細節隱藏在NPC的行為、文本與錄音卡,甚至機械心臟的囈語中。
盡管關卡之間不是無縫連接的大地圖模式,但連接點的設計非常自然,且遠景上的互相照應給玩家留下了豐富的想象空間,我甚至更傾向于認為游戲沒有做成全開放的大地圖模式是因為硬件限制——顯然Arcane Studio并不擅長優化。
結語
Portal畢竟是個以空間解謎為主的游戲,但Dishonored在這基礎上做了更多:潛入與動作元素的結合為玩家提供了有意義的選擇,在精妙的關卡設計下產生了妙不可言的趣味;再輔以爽快的復仇故事,蒸朋背景下綺麗精致的宮殿與破敗荒涼的廢墟雜糅形成的獨特美學也甚合我意。有如魔方般精致有趣的游戲。