在“雙十一”期間,一款名叫Candle的游戲上架Steam。要說這個名字不僅僅普通,重復率還很高。像前幾年來自日本的恐怖游戲就將游戲命名為“CaNDLE”;而用搜索中文名詞“蠟燭”時還會關聯出國人開發的獨立游戲《蠟燭人》;甚至在steam上直接鍵入“candle”還能找到一款以蠟燭為主角的平臺動作游戲Candlelight以及許多與“candle”有關的其他游戲。
所以,就是這樣一款有著最平凡名字的游戲,卻擁有誰都無法替代的獨特手繪畫風,讓人仿佛置身于一幅又一幅藝術作品之中。
解謎+動作 經典玩法融合
像《機械迷城》、Lumino City等許多畫風充滿藝術氣息的游戲在玩法上都選擇了冒險解謎,而Candle并不是單純的Point&Click式的解謎,它還有著比一般解謎游戲更加清晰的故事線以及有著更多動作元素的玩法。在游戲中,我們將跟隨一位帶著古老面具的主角Teku回到久遠的瑪雅文明時代,當它從昏睡中醒來之時卻發現家園正在被邪惡勢力攻擊,而主角就理所當然地成為拯救家園的救世主,開啟了擊退邪惡勢力的冒險之旅。
旅途之中,我們要控制主角解決場景中各種謎題,同時幫助場景中的NPC完成一些任務或者是替他們排憂解難。這時,玩家們就可以控制Teku在場景中做出走路、奔跑、跳躍上下攀爬這樣的動作去收集線索或者解開機關,甚至還有一些需要操作技巧才能過去的道路,與單純靠智商過的解謎游戲來說又多了一些需要活動雙手的地方。
當然,游戲中最出彩的地方還是在于多姿多彩的手繪場景,從開頭動畫CG到游戲里的場景,都凝聚了來自西班牙的這個7人小隊四年的心血。熱愛游戲的他們在大學期間經常聚在一起討論或者玩玩喜歡的游戲,在他們之中,畫技超群的Jose A.Gutiérrez和技術宅MiguelVallés在一次學校舉辦的一次競賽并獲得了300歐元的最高獎項。能讓他們贏得如此巨額獎勵的參賽作品是一副漫畫,畫上展現了一個遠古時代的景象,正是這幅畫讓他們倆人迸發出制作游戲的想法,當他們將這一個早期概念說給其他5人聽時,他們毫不猶豫地加入其中,共同創立Teku工作室,于2012年夏天開啟了游戲開發的道路。
跨領域的艱難嘗試
對于毫無游戲開發經驗的他們來說,一切的開始都是艱難而與眾不同的。無論是程序還是制作動畫的過程,全部都要靠他們自己去學習。所以他們幾乎24小時都在不間斷地一邊學習,一邊將想到的場景畫下來。可與其他游戲開發者不太一樣的是,他們并沒有直接用電腦進行繪畫,而是選擇用最原始的方式完成這一切。
于是他們支起了畫架,鋪開一張將畫架占滿的紙,拿起手中的筆刷,時不時蘸上幾筆放在旁邊的各色顏料,為已經畫出基本雛形的場景草稿上逐一上色,甚至于游戲過程中根本不會在意的樹枝、石塊、草地都一一根據光線不斷調整顏色的深淺,最終將畫紙上怪石嶙峋的山丘、盤旋交纏的樹木以及散落的巖石磚塊組合在一起,逐漸將一個類似于遺跡那樣殘垣斷壁破敗場景展現在眼前。
如果說畫水彩畫是他們擅長的事情,那么將這些水彩畫放置在電腦里制作成游戲里需要的場景可就是最大的挑戰了。當完成了成百上千幅水彩畫之后,他們試著將這些畫直接掃描到電腦里,可惜的是,電腦中顯示出來的畫遠遠達不到原畫的效果。最糟糕的是,在當時并沒有開發者做過類似的事情,在找不到任何教程或者素材的情況下,他們決心能夠導入水彩畫的方案,并成功將水彩畫轉換成數據文件導入到Unity當中。
然而,在Unity 3中沒有一套能讓他們順利制作Candle的2D工具,為了能夠使游戲達到一種“2D畫面3D效果”的程度,他們只能不斷尋找合適的開發工具。好在Dinesh Kumar的2DToolkit幫了他們一個大忙,在這個工具下,他們能夠順利完成構建所有資源,處理sprite地圖集、創建和預覽動畫以及管理紋理大小的大量優化選項等,更關鍵的是,在2DToolkit下減輕掃描水彩畫所帶來的質量下降的問題,大大提升了工作的效率。
結語
如今,這款游戲在玩家和開發者共同的努力下,以最完美的面貌面貌呈現在玩家面前。在同期上線的游戲列表里,用著看上去毫不起眼LOGO圖和名字靜悄悄地上線,只等著能繞過平凡,看到它不平凡一面的玩家們一同欣賞這件藝術作品