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《Owlboy》:復(fù)古游戲的現(xiàn)代制作法則
2016-11-30 14:40作者:星月下塵埃落定來源:A9VG

  Owlboy 是那種能夠讓你感到童年又回來了的游戲,并且,這次媽媽不再能夠限制你吃零食,你用了第一次賺取的薪水給自己買了一個巨大的蛋糕。

  從那個年代走過來的老玩家都會明白,如此水準(zhǔn)的畫面與音樂,而玩法則簡單又不失精致,每個細(xì)節(jié)都會讓你不經(jīng)意之間就會感到酣暢淋漓。這也是為什么,甫一推出,Owlboy 就在 Steam 上大獲好評。事實上,此前的 GIF 就已經(jīng)吊足了關(guān)注此作的玩家的胃口了。

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  人的口味似乎是個奇怪的東西。對于游戲的熱愛,就好似幼時故鄉(xiāng)的飯菜,無論何時、何地,最愛的都是那樣一口。常年在外的游子的鄉(xiāng)愁就是媽媽的拿手好菜。現(xiàn)在,我們有了畫面逼近真人電影、劇情亦是迭代起伏的 3A 大作,也有了先鋒設(shè)計的獨立游戲,時不常地,我們還是懷念舊時古典游戲單純的樂趣。畢竟,那是我們第一次接觸到世間還有游戲這樣一種奇妙的存在。那種情愫隨之與 8 bit 音樂、像素動畫、platformer 一起成為了刺激味蕾的記憶之源。

懷舊 = 不思進(jìn)取?

  不過,話說回來,放下手柄,我們也并不滿足于古典游戲的懷舊呈現(xiàn)。就像我曾經(jīng)引用過的高鳴的話 —— 那是在一篇懷舊老派 RPG 的前瞻之下高鳴給出的評論:

為什么要做這樣一款 RPG,又是一樣的懷舊理由:我們玩著這樣的作品長大,現(xiàn)在想去做一款這樣的游戲。一方面,這些復(fù)古和重生能夠讓人再度重溫那份美好,另一方面也反映出當(dāng)代游戲創(chuàng)新不足和停滯不前的現(xiàn)狀。

誰來創(chuàng)造未來對今天的懷念?

  如果讀過最近《蠟燭人》正式發(fā)布之后 indienova 對高鳴的訪談,就會了解到他自己最想制作的游戲類型正是 RPG(許多人也是如此罷),而遲遲沒有行動,除卻訪談之中提到的體量過大的理由,是否也是因為需要選取創(chuàng)新與懷舊的折衷呢?

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  記得聊起“想要制作的游戲”這樣的話題的時候,站長 eastecho 也說,雖然自己非常喜歡《瑞奇與叮當(dāng)》,但如果自己來制作的話,并不希望做類似的作品。畢竟“崔顥題詩在上頭”,就算做出一個同樣高度的游戲,又能怎樣呢?從某種意義上來說,這大概也是探索游戲定義邊緣的獨立游戲存在的原因,也是我們熱愛獨立游戲的原因吧。我的游戲口味逐漸變成了只對兩種游戲有興趣,其一,是符合“形式系統(tǒng)(formal system)”的優(yōu)雅設(shè)計,如 craft 曾經(jīng)大肆推薦的 Tower of Archoes。其二,就是探索游戲定義邊緣的先鋒作品。

復(fù)古游戲的現(xiàn)代制作

  對于復(fù)古游戲,我們似乎沒有更多的要求,畢竟,它所能夠達(dá)到的極致就是完美呈現(xiàn)懷舊體驗而已。但是,捫心自問,我們真的對于復(fù)古游戲沒有更多的要求嗎?還是來看看 Owlboy 吧。它有著相當(dāng)高水準(zhǔn)的像素動畫,堪稱完美的游戲音樂,有一定創(chuàng)新并且完整的玩法,以及傳統(tǒng)但是前后一致的游戲劇情。這已經(jīng)不是一款傳統(tǒng)意義上的老派游戲,而是一款如果放在上個世代,即使稱為大作也并不世出的作品。

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  經(jīng)典的老派游戲,由于儲存設(shè)備的限制,內(nèi)容未見得豐富,多以高難度吸引玩家反復(fù)挑戰(zhàn),即使如此也有許多玩家直至成年依然并不知道游戲結(jié)局。更多的游戲之所以有著大量擁簇,只是某一亮點的反復(fù)挖掘,或者做出了讓人眼前一亮的先鋒探索:原來游戲也能夠這樣玩。

  正如 Fez 的復(fù)古只是一個假象,它實際上是一個非常標(biāo)準(zhǔn)的現(xiàn)代游戲;即使是它的像素風(fēng)格,也由于其明亮飽和的配色而顯得非常具有現(xiàn)代感。從這樣的案例之中,我們也可以看出,游戲業(yè)在它短短的發(fā)展歷程之中已經(jīng)走了多遠(yuǎn),而且這些進(jìn)步不只是技術(shù)方面,更在于我們已經(jīng)跨越了一個壁壘,能夠做出完整的現(xiàn)代游戲。這個詞語大概可以叫做復(fù)古游戲的現(xiàn)代制作。

現(xiàn)代游戲

  我們并不否認(rèn)一些經(jīng)典游戲本身就充滿了現(xiàn)代意味,《塞爾達(dá)傳說》就是一個非常經(jīng)典的案例,如同《夢見島》那個似有似無的飄渺夢境,又如林克每次從英雄之夢醒來的游戲開場。就像中國古典文本其實同樣非常具有現(xiàn)代意義,如“安知此樹下,不有槐安國。安知此天地,不在槐根側(cè)。”但是,這些現(xiàn)代意味并不是我們所謂的現(xiàn)代制作。

  現(xiàn)代制作自有一套自有設(shè)計范式,譬如完整的新手引導(dǎo)、經(jīng)過考究的敘事流程等。正如 FPS 最終去掉了傳統(tǒng)的血包設(shè)定,魂系列將游戲難度設(shè)計的運用提升到了一個新的臺階。這些設(shè)計范式不能只經(jīng)過一部作品、一個戰(zhàn)役而到達(dá),而是需要不斷的探索。

  游戲史的探尋非常有趣,尤其類型游戲的發(fā)展,以及亞類型的誕生(如 Roguelike,Metroidvania 等),設(shè)計者和玩家互相博弈,最終使得游戲設(shè)計脈絡(luò)走向某一分支,或終成約定俗成。在我看來,正是這些積累造成了我們看到的現(xiàn)代游戲。說到底,現(xiàn)代游戲也不過是時間的產(chǎn)物。這也是為什么復(fù)刻游戲往往只是畫面的改進(jìn),即使增加內(nèi)容,也缺乏現(xiàn)代感。而如 Owlboy 這樣的復(fù)古作品帶給我們的感受則全然不同。

(本文原載indienova,A9VG獲授權(quán)轉(zhuǎn)載,版權(quán)歸原作者ayame9joe所有)

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