提到挪威這個北歐國度,相信人們腦海里最先浮現(xiàn)的應(yīng)該都是些叫人憧憬的畫面,像是那山水一體的粗糲峽灣,又或是幽邃天空中璀璨的極光。而在 Through the Woods 中,來自挪威僅有五個開發(fā)者的獨立工作室 Antagonist 為我們展現(xiàn)了這個國度的另一種樣貌。
黑色穿行
故事發(fā)生在挪威的密林中,作為單身母親的你帶著兒子來到了林間暫住,而你的孩子卻被神秘的陌生人帶走,緊緊跟隨他們的蹤跡,你逐漸深入?yún)擦郑_始了在漫漫長夜里不知前路的尋覓。
作為一款第三人稱的恐怖游戲,玩家所操控的母親將在這片深林里進行一次深入的冒險,在黑夜之中尋找兒子的蹤跡,逐步解開掩藏在這片森林中的秘密。在追尋的路上,將會直面各色怪物,在它們的追趕之下逃出生天,你需要用手電來照亮前路,時刻注意著周圍的異動。
游戲中融入了大量的挪威神話元素,無論是角色場景的設(shè)計,還是劇情相關(guān)的要素,都彌漫著濃郁的北歐風(fēng)情,如果對相關(guān)的神話有所了解,可能就能在游戲中發(fā)現(xiàn)不少的熟悉的元素。
恐懼之源
更加直擊人心的恐懼往往來自真實的體驗,Through the Woods 的恐懼之處不在于那些特意塑造的駭人怪物,更多的是在它對挪威那片幽靜深秘的森林的真實還原。
游戲中的樹木巖石等等都是取材自奧斯陸旁名為 Sognsvann 的湖泊和圍繞著它的森林,在這之上進行的藝術(shù)創(chuàng)作,同時游戲里的風(fēng)聲、水聲、樹木的悉簌聲等環(huán)境雜聲也都是在這片森林中進行的采樣。
游戲通過場景和聲音的還原再現(xiàn)出了夜晚的深林,切實創(chuàng)造出了一種孤身處在暗夜密林的緊張感,利用氛圍的構(gòu)建來提供恐懼的體驗,不斷在耳邊響起的自語也在一定程度上加深了這種恐懼。
不足
應(yīng)該是受限于開發(fā)成本和技術(shù)實力,游戲在優(yōu)化方面做得并不是很到位,主角的操縱感其實有點糟糕,而且玩家在網(wǎng)上普遍反映存在明顯的掉幀現(xiàn)象。
我在游戲過程中還碰到過有奇怪的白色色塊瞬間閃過的情況,雖然應(yīng)該是個例,不過查了一下發(fā)現(xiàn)國外也有個別玩家遇到過相同的問題,對于開發(fā)團隊來說,之后還有不少的工作需要去完善。