《破曉傳說》制作人富澤祐介接受日本媒體采訪,公開游戲當前開發狀況、角色、系統等更多詳情,訪談內容如下:
【對應新主機】
-受新冠疫情影響,開發一度受阻,因此發售日被迫從原定的2020年內改為了“未定”,此時我決心下回直接公布確定發售日期。游戲目前開發順利,將進入最終調整階段,今后的開發計劃不會推遲,我可以自信地斷定《破曉傳說》會在“9月9日發售”。
-2019年游戲初發表時,并未言及會對應新世代主機,隨著開發工作的推進,我們獲取了有關新世代主機的性能等相關情報,此時做出判斷應當對應新世代主機。本作是以全球同步發售為目標進行制作的,為了能讓更多的玩家體驗到這款作品,開發團隊竭盡全力在有限的時間內追加了新平臺。
-PS5版支持Dual Sense的觸覺反饋功能,根據不同的攻擊動作與技能,會向玩家傳達感觸各異的震動,比如即便同樣是魔法技能,電擊與火焰發動時的震動感完全不同,能讓玩家體驗到更加細致的反饋效果。
-購買PS4與Xbox One版本的玩家,今后可以免費升級為PS5與XSX|S版,尚沒有購入新主機的玩家,可以先購入已有主機的版本,等買到新世代主機后,再重新體驗即可。
-本作的畫面有其獨到之處,例如特意采用了能襯托情感模糊濾鏡效果的背景來刻畫等等,在4K分辨率下,這種表現會更加凸顯。此外,由于本作的動作性較強,我們可以讓玩家以穩60fps的絲滑影像來享受戰斗,大家能更純粹地去感受動作上的樂趣。
-此次戰斗動作相當注重操作性,比以往更加重視按鍵反饋等游戲時的手感,順便一提本作的新主機版有兩種模式可供玩家選擇:一種優先性能表現(60fps),一種優先畫面呈現(4k)。
-使用新世代主機來玩的話自然可以獲得更高品質的游戲體驗,60fps是充分享受戰斗的一大要素,我們也建議玩家屆時務必體驗一下。除了專門的戰斗場面以外,場景探索上的動作性也很強,需要跳躍、游泳等,能夠隨心所欲探索地圖是本作的魅力之一,60fps能帶來更加身臨其境的體驗。
【畫面】
-如前所述,本作的畫面并不追求真實感,雖然帶真實性的部分也存在,但同時也有插畫風格的部分,我們的目標是打造一種讓玩家如同沉浸于水彩畫世界般的美術風格。
-本作是以“繼承與進化”為主題來制作的,肩負《傳說》系列魅力與歷史的同時,還要向現世代玩家傳達出作品的進化感,這是我們開發時設定的目標,能夠彰顯其的一點便是此次的視覺效果。
-如果盲目地去追求真實感,就會和以往的《傳說》系列背道而馳。而如果一成不變,又會削減玩家游戲時的代入感,我們通過不斷研究得出了現在的結論。具體來說,就是遠景對象刻意忽視太多細節與色彩,以繪畫般手法來進行刻畫,而近鏡頭的對象則詳細描繪,特別是角色上,添加了可感受到纖細質感的表現,并利用其周圍的氛圍、燈光來營造出更加戲劇化的演出效果,相乘使得帶有真實感的角色能更加自然地與幻想風世界融為一體。
-動畫部分依舊由ufotable負責制作,雖然也可以全篇都用3D來呈現,但我們認為這樣做《傳說》系列粉絲不會開心。動畫場面的時長將會是系列作品史上之最,特別是這次,由于人設更偏向注重打造3D建模時的真實感,并不適合改成2D動畫,使ufotable在制作時十分辛苦,但他們幾乎完全克服了這一困難,讓我很難不對ufotable表達感謝之情。
【角色】
-角色方面,奧爾芬與希儂顯得相當成熟,林薇爾與羅則比較年少一些,二人可能算是與以往的《傳說》系列劇本風格很貼近的角色。芙露露則是此次的吉祥物?!镀茣詡髡f》除了嚴肅壓抑劇情外,自然也少不了輕松愉快的部分。無論各角色所背負的東西多么龐大沉重,依舊會在冒險中逐漸顯露出個性,這是《傳說》系列的魅力之一。
-目前公開的角色只有希儂是雷納人,不過今后還會公布其他隊友角色。本作的主題——兩種族間的割裂與紛爭,將會在隊友互動時如何呈現,他們能否找出所追求的答案,是劇情看點之一,敬請期待續報。
-高大威猛的敵人比艾佐,是一個能直觀表現雷納與達納關系性的角色。性格蠻橫,從不把達納人視作人類,對雷納人部下也十分嚴厲。他是被稱作“將領”的統治者,奴役達納人勞作收集火之精靈力。假如其他將領所取得的成果超過他,就會感到焦急。揮舞巨斧戰斗時,若正面挨他一擊必死無疑。面對比艾佐,奧爾芬等人該如何應戰,未來會另行介紹。
【戰斗】
-本作的戰斗,與伙伴的合作極為重要?!窧OOST ATTACK」是一招在戰斗中滿足特定條件后可數次發動的輔助技能,每個角色戰斗時職責不同,技能發動后可立即獲得效果。玩家操作一名角色作戰的同時,還需要掌控恰當時機讓隊友進行連攜輔助攻擊。
-「Boost Strike」就是所謂的終結技,削減敵人體力使其瀕死時可以使用。該技能為二人一組發動,根據角色組合不同,演出也會變化。也就是戰斗時可以使用像秘奧義一般華麗的終結技,當然秘奧義另外單獨存在,
-秘奧義、術、技等系列戰斗基本要素依舊保留,不過《傳說》系列的秘奧義每作發動方法都不太一樣,本作也有著不同的發動方式。
-此外本作最大特征就是將回避設為了行動主體,連續攻擊的同時還要避開敵人的攻擊,再繼續攻擊……這樣的感覺。并沒有采用以往作品中通過防守行為來積攢計量表的方式,戰斗時可以看穿敵人攻擊回避后直接進行反擊,從而帶來更具速度感的戰斗體驗。喜歡動作游戲的玩家,其手感一定能讓你欲罷不能。
-不過伴隨速度感提升,可能會有玩家覺得戰斗會有些難度,但請放心,不會讓一直以來喜歡《傳說》系列作品的人無法愉快游玩,誰都可以輕松上手,此外我們還搭載了難度調整與自動戰斗功能,即便不擅長動作游戲的玩家也能盡情享受作品。
-敵人攻擊手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇戰斗都能體驗到回避反擊所帶來的爽快感,不過因為也有不少前搖短難以回避的攻擊動作,所以我也無法完全斷言絕對可以避開。
-計量表系統依然存在,不過本作主要是通過攻擊來積攢量表值,只要順利構筑連擊,無需多加意識,量表自然就滿了。
-這次不存在勝利畫面,遇敵展開戰斗,勝利后立即回到探索場景,此時可欣賞到各角色的勝利語音與戰斗后的對話,并不是沒有了。對話內容多姿多彩遠超大家預想,一定會令各位感到驚喜的,勝利臺詞種類較系列以往作品也大幅增加。此外,雖然詳情還無法多言,但SKIT還是存在的。
【宣告心之黎明的RPG】
-正在考慮舉辦體驗會或推出體驗版讓大家發售前試玩游戲,畢竟新冠疫情影響尚在,方法還在研究中。
-今后會陸續發表新情報。
-《破曉傳說》最終定為“宣告心之黎明的RPG”(《傳說》系列作品每作都有類似的標語),可能聽起來有些抽象,這句話不單是描述了作品中所發生之事,也是在表現玩家內心中黎明的含義。正因為處于困難時期,我們才選用了這一主題,希望大家能玩到最后,用心感受它的意義。
本作剛剛公布將于9月9日正式發售,對應PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平臺。